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名称 じゃがいも菓子
原材料名 PCページよりご確認ください
内容量 最大200g×2
賞味期限 製造日より約185日
保存方法 直射日光、高温・多湿を避けて、常温で保存してください。
製造者 有限会社 味源 (美味しさは元気の源 自然の館)
香川県仲多度郡まんのう町宮田1019-16 TEL0877-75-3181

当工場では、小麦、そば、卵、乳成分、落花生、エビ、かにを含む製品を製造しています



















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名称 じゃがいも菓子
賞味期限 製造日より約185日
原材料 ●チーズ&黒胡椒味200g
じゃがいも(遺伝子組換えでない)(中国)、植物油、食塩、チーズシーズニング、ブラックペッパー/調味料(アミノ酸等)、香料、甘味料(甘草、ステビア)、パプリカ色素、(一部に乳成分、小麦、大豆、鶏肉を含む)
(当工場では、小麦、そば、卵、乳成分、落花生、エビ、かにを含む製品を製造しています)
●コンソメチーズ200g
じゃがいも(遺伝子組換えでない)(中国)、植物油、食塩、コンソメシーズニング、チーズシーズニング/調味料(アミノ酸等)、香料、微粒二酸化ケイ素、甘味料(甘草、ステビア)、香辛料抽出物、着色料(カロチノイド)、酸味料、(一部に小麦・乳成分・大豆・鶏肉・豚肉を含む)
●明太子マヨ170g
じゃがいも(遺伝子組換えでない)、植物油、明太マヨシーズニング、マヨネーズシーズニング/調味料(アミノ酸等)、香料、酸味料、微粒二酸化ケイ素、着色料(カロチノイド)、甘味料(ステビア)、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・小麦・大豆・鶏肉・さけ・魚醤パウダー(魚介類)を含む)
●塩わさび170g
じゃがいも(遺伝子組換えでない)、植物油、食塩、わさび風味パウダー(デキストリン、本わさび葉(安曇野産))/香料、香辛料抽出物
●九州しょうゆ160g

保存方法 直射日光、高温・多湿を避け、常温で保存して下さい。
製造者 有限会社 味源 香川県仲多度郡まんのう町宮田1019番地16 TEL:0877-75-3181
ご注意 開封後はお早めにお召し上がりください。
配送について











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いつもお世話になりありがとうございます(^-^)/ポイント消化の為に注文してます。今回はいつもより速く着きました。ありがとうございます。これからチーズamp;amp;黒胡椒にもジッパーが付くとの事で楽しみにしてます。味付けは私的には、ちょうど良いと思います。 ピザ味も、しっかり味付けされているのでビールなんかにも合うと思います(^-^)味付けが、薄いと感じる方も居るようですが個人の感想なので人それぞれだと思います。毎月頼んでいるうちにすっかりはまってしまいました。到着したばかりでまだ封は開けてませんが、また注文します。ストアに問い合わせをした所3月~5月にチーズamp;amp;黒胡椒にもジッパーが付くと聞きました。ジッパーがつけぱ少しは長持ちするかな?
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ホルンの管の隙間の錆び落としに苦労します。古い「アレキ」は頑丈できているので細かいところは細く切って隙間に挟んで磨きました。弱い作りの楽器だとハンダがはがれたかもしてません。

注文してから一週間後の本日受け取りました。 ずっしりとした重さに、思っていた以上の内容量だったんだなと少し感動しました。 チーズと黒胡椒の味付けですが、そこまで味は濃くはなく、しっかりとじゃがいもの素材の味が残っていたのが自分好みで良かったです。 旦那のビールのおつまみにもいいかな~、なんて思っていたのですが、どうやら肉系のおつまみの方がお好みだったらしく、こちらのじゃがスティックは全て私のおやつになりそうです、やったね! ヾ(*ΦωΦ)ノ 食べ応えがよく、少しの量で結構お腹に溜まるので、大容量のこのスティックは当分の間のおやつとして持ってくれそうです♪ なくなったらまた購入したいと思いました。ただ、今回のは大容量すぎてポストに入り切らず、直接対面で受け取らなければならないという状態になってしまったので、次はもう少し少量サイズの方での購入を考えています(^^;;
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商品が届きまず充電!満充電確認して取り付けて作業したがまずまずってとこ。普通に使用して問題なし。ただ、互換バッテリーだけに充電中は発火しないか心配それ以外は大満足!

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チーズamp;amp;黒胡椒とピザを購入しました。チーズの味は控えめで、胡椒が強く、個人的には余り好みではなかったです。。ピザの方はアルコール?ぽいにおいが鼻につきます(が、食べるうちにそれにハマってしまいました、やられた!)。到着は遅くなかったです!発送通知から3日目には届きました。ピザの方はチャック付きなのにチーズの方はなかったです。この量だとチャックが付いてると保管しやすいとおもいます。 送料込みでこのお値段なので、すっごく好き!ではないけど、ポイントが余った時にはリピするかもです。
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顔料インクはセーラーの青墨に続いて2つめです。青墨で顔料インクを使用していたので、大まかな良さは理解してました。発色の良さは青墨より明るい色で良い感じです。プラチナのブルーブラックを少し明るくした色です。顔料インクなので速乾性があり、水でにじまず、裏移りしません。青墨と大きな違いは、インクの滑りが良いのでとてもすらすら書けてしまうこの1点です。公文書や保管を重視する書類はこのインクが絶対お勧めです。期待を裏切りません。

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前提として、私は、PCに対しては素人同然です。みんなで押し付けあって私がやる事になりました。PCへのセッティングは差し込むだけで簡単でした。もしかすると設定があるのかもしれないです。音声は口から10cmぐらい離したぐらいがちょうどいいです。通常のマイクと変わりませんでした。口にあまり近いと破裂音に変わります。USB接続受信機に外部スピーカーに繋ぐところがあるので、そこから有線で外部スピーカーに音声を出させることも出来ます。これを利用して、室内に10人、zoomで20人ほどで講演会を行いましたが、特に問題なく終了できました。zoom参加者からも音声が綺麗だった言ってもらえました。残念なのはマイクが1台しかない事です。もしすると2台接続出来る仕様も販売されているのかもしれませんが、私が購入したものは2台接続はできない様になっているそうです。(なんとよくよく探したら2台マイクのも発売していました。私の確認不足でした。増設とかできないのかな)(T ^ T)スマホにも接続出来るそうですが、残念ながら素人には理解できませんでした。

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最近ピザ味がないので残念です。 新しい味が出ていたので久々に注文しました。 コンソメチーズ・・・ポテトチップスコンソメ味で少しチーズ感。 九州しょうゆ・・・九州醤油は甘いのでその味が出ています。新鮮な味でちょっと病みつきになる感じでした。 明太子マヨ・・・明太子の辛さがほんのりでマヨ感が強いかな。 塩わさび・・・塩わさびだけど、まんまのワサビ。めっちゃワサビが強くツーンとくてワサビの辛さがちゃんとあります。 どれも初めてでお試しに一袋ずつ購入してみました。 ピザ味は美味しいですがそんないろんな味おいしいのか?と思いましたが、 どれも美味しくてびっくりしました。味がどれも濃いです。 まさにやめられない止まらないで、あっという間になくなりました。 また利用します。 今回は配送が早くてびっくりしました。 今回みたいに配送が早いと嬉しいかな。
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好きな味が選べてこの価格! しかもクーポンも使えて更にちょっと安くなったのも嬉しかったです♡ 届いた商品を持ってみるとほんとにどっさり!がわかるほどどっさり入っています。 味も間違いなく美味しくて、リピありです!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。