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ウイスキー ウイスキーセット サントリー白州12年バランタイン12年 2本セット

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ウイスキー ウイスキーセット サントリー白州12年バランタイン12年 2本セット

★サントリーウイスキー白州12年とスコッチウイスキーバランタイン12年の2本セット。
■ウイスキー白州12年とバランタイン12年の2本組で23,900円(税込)
●セット内容
 サントリー 白州12年43° 700ml ×1本
 スコッチ バランタイン12年40° 700ml ×1本
■梱包について
 ウイスキーメーカーのオリジナルのカートンには入っておりません。
 宅配会社さん指定の箱に出荷伝票やワレモノシールを貼って出荷します。
 熨斗(のし)やギフト包装紙のご要望には対応しておりません。
 何卒、ご了承ください。
■沖縄県および離島へのお届けの場合は別途送料をいただきます。何卒ご了承ください。





■サントリーウイスキー白州12年とスコッチウイスキーバランタイン12年の2本セットです。

★サントリーウイスキー 「白州12年」とスコッチウイスキー「バランタイン12年」の2本セットです。


【サントリーシングルモルトウイスキー 白州12年】

 京都郊外・天王山のふもと山崎は、日本のウイスキー発祥の地。
 1923年以来の伝統をもつ山崎蒸溜所のモルトウイスキーは、
 花の春、繁る夏、紅葉の秋、雪の冬ー彩り鮮やかな日本の四季を幾重にも眠ります。

 このウイスキーは、酒齢12年を超える山崎モルト原酒100%のシングルモルトウイスキー。
 樽の山崎モルトそのままに香りは高く華やかでノーブル。
 重厚で円やかなコクをもち、ウッディネス(樽熟木香)が心地よい余韻となって続きます。

 最初の一杯はぜひ、ストレートでお愉しみください。

商品情報

種類 ウイスキー

原産国 日本

原材料名 モルト

アルコール分 43°

容量 700ml

製造者 サントリースピリッツ(株)


【バランタイン ブレンデッドウイスキー12年】

 12年以上熟成させた40種類を超えるモルト、グレーン原酒をブレンドした贅沢なスコッチ。

 蜂蜜やバニラを思わせる甘く華やかな香り、複雑ながらもバランスのとれた、

 クリーミーで飲みごたえのある味わい、爽やかに伸びる余韻をお楽しみください。

商品情報

種類 ウイスキー

原材料名 モルト、グレーン

アルコール分 40°

容量 700ml

輸入元 サントリーアライド(株)

販売者 サントリースピリッツ(株)

原産地 スコットランド





★本商品は「サントリーシングルモルトウイスキー 白州12年」1本と「スコッチウイスキー バランタイン12年 」1本をセットにして販売します。


セット内容
銘柄 本数 製造者/販売者
 サントリーシングルモルトウイスキー 白州12年43° 700ml 1本 製造者 サントリースピリッツ(株)
 バランタイン ブレンデッドウイスキー12年40° 700ml 1本 販売者 サントリースピリッツ(株)
 2銘柄 合計2本 合計金額 23,900円 (税込)

※梱包について

 宅配会社さん指定の箱に出荷伝票やワレモノシールを貼って出荷します。

 熨斗(のし)やギフト包装紙のご要望には対応しておりません。

 何卒、ご了承ください。
【配送について】

配送業者:ヤマト運輸(株)と日本郵便(ゆうパック)にて商品配送を行っております。

送料:送料は配送地域によって異なります。

送料(税込)一覧表
地区 送料 地区 送料
北海道 2000円 滋賀県 1700円
青森県 1700円 京都府 1700円
岩手県 1700円 大阪府 1700円
秋田県 1700円 兵庫県 1700円
宮城県 1600円 奈良県 1700円
山形県 1600円 和歌山 1700円
福島県 1600円 鳥取県 1800円
茨城県 1600円 島根県 1800円
栃木県 1600円 岡山県 1800円
群馬県 1600円 広島県 1800円
埼玉県 1600円 山口県 1800円
千葉県 1600円 徳島県 1800円
東京都 1600円 香川県 1800円
神奈川 1600円 愛媛県 1800円
山梨県 1600円 高知県 1800円
新潟県 1600円 福岡県 2000円
長野県 1600円 佐賀県 2000円
富山県 1600円 長崎県 2000円
石川県 1600円 熊本県 2000円
福井県 1600円 大分県 2000円
岐阜県 1600円 宮崎県 2000円
静岡県 1600円 鹿児島 2000円
愛知県 1600円 沖縄県 5000円
三重県 1600円        


●離島へのお届けについては追加送料がかかります。
確定した送料をご連絡させていただき、お客様のご了承をいただいてからの商品出荷となります。
ご注文後にメールにて確定した送料をお知らせ致しますので、必ずご確認下さい。
ご注文承諾メールは送料確定後に送信いたします。

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製品自体、安心できる気がしますただ匂いが気になる。。。少し甘い様な、ヌワ~ンとした匂いラム肉というか(当たり前と言えば当たり前だけど)初日、空腹時に飲んでしばらくすると、今まで感じた事がない匂いを感じました多分、このサプリが原因だと思います2日目、食事の後に飲むと少し軽減されましたでも自身は健康になれれば我慢できますが、この匂いは周りの人は気にならないのか心配です出来れば匂いは感じない方が良いので様子見ながら飲んでます暫くして↓最後の4タブレットの時点で喉に引っ掛かり大変な思いをしました溶かしてみましたが、カプセルと中身が混ぜあわっさって不味くて無理でした暫くしてもう一度チャレンジしましたがトラウマからかまた引っ掛かり焦りましたこんな状態なので継続は諦めます製品は良さそうなので残念です

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みん 5
PC作業が長いので、座り心地の良い椅子をずっと探してました。以前、選びに選び抜いて買ったこだわりの7万円のPCチェアがあるのですが、ぶっちゃけそれよりもこのポエングのほうが座り心地が良いです。購入前までは勝手な思い込みで、もしかしたら、ひざ裏に木のフレームが当たって痛いかも?クッションは薄くて痛いかも?と妄想していましたが、実際に座ってみると、心配無用、すごく心地良いです。ちゃんと研究、計算されています。無駄のない設計、最適な角度、最適なネジ、最適な金具、強度も十分。私はさらにホームセンターでミニサイズのキャスターを12個買い、フレーム木の底面に取り付けて使ってます。大径キャスターだと、その分だけ座面が高くなって都合が悪いのでミニキャスターにして個数を増やしました。もう最高ですね???。うたた寝不可避。リビング用にも。PC用にも。買い足しました。クッションは簡単にマジックテープで取り外しできます。コインランドリーで洗えます。ダニ対策にもなります。サイズは思っていたよりかなり大きいです。ちゃんと椅子の寸法、置き場所の寸法を把握してからのご購入をお勧めします。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。