1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 日本酒
  5. 日高見 ひたかみ 純米超辛口 1800ml
2021年レディースファッション福袋特集 最新情報 日高見 ひたかみ 純米超辛口 1800ml pfsa131.com pfsa131.com

日高見 ひたかみ 純米超辛口 1800ml

825円

日高見 ひたかみ 純米超辛口 1800ml

■スペック:日本酒/純米
■醸造元:平孝酒造(宮城県石巻市)
■原料米:宮城県産「ひとめぼれ」精米歩合60%
■味わい:大辛口
■オススメの飲み方:
■日本酒度:+11 酸度:1.7
■ALC度数:15%
■加熱殺菌:あり
■保存方法:冷暗所

■商品説明:

当店は品代合計が15,000円(税抜)以上で1梱包分の送料を無料としております。ただし注文内容に冷蔵品が含まれるときや、任意でクール便を希望される場合のクール料金(500円)はお客様のご負担となります
当店はお酒を楽しむお客様への店です。酒販店・転売目的・海外はお断りしております。

お支払い方法

 

 下記の方法からお選びいただけます。

 ■クレジットカード

 ■PayPay残高払い

 ■モバイルSuica

 ■代金引換

 ■銀行振込(先払い)
  楽天銀行 第一営業支店 7113576 (カ)カナザワトメゾウサケテン

 

梱包について

 

 通常便 1800ml 6本まで/~900ml 12本まで

 クール便 1800ml 5本まで/~900ml 10本まで

 (注1)様々なサイズの混載で購入する場合は、一番大きいサイズの上限に準ずる。

 (注2)梱包の上限を超えた場合は追加送料が発生します。

 

送料

 

 購入金額に応じて変動します。詳しくはこちらををクリックしてくだい。

 

到着日指定

 

 注文日の4日後から14日以内で承ります。最短での到着を希望される場合は到着日指定をしないでください。

 

時間指定

 

 午前中 14:00~16:00 16:00~18:00 18:00~20:00 19:00~21:00

 

手数料

 

 代引き手数料、振込手数料

 

領収証について

 

 インターネット通販という特性上、領収証の発行はしておりません。
 同封する受注明細書をご利用いただきますようお願いいたします。
 ただし、法人や店舗などの小口決済に必要という場合は特例としてご用意いたします。
 注文時に要望欄から承ります。

 代金引換の場合
 宅配業者から渡される送り状の控えが正式な領収証となります。
 当店からの発行は二重発行となるため出来ません。

 ※領収書の届け先が品物と異なる場合は(100円)の手数料を頂戴します

 

返品について

 

 お客様のご都合による返品・交換はお断りさせて頂いております。
 万が一不良品・品違いがあった場合は下記の連絡までご連絡ください。
 迅速に対応させていただきます。

 株式会社 金澤留造酒店
 029-221-4877 (受付時間9:00~17:30)
 order@kanatome.com
 担当:金澤

 

日高見 ひたかみ 純米超辛口 1800ml

sumire&nanaのママ 5
行きつけの美容院で、いつもブローの前に使っていて、美容院で購入していましたが、アマゾンの方がずっとお安く購入出来ました(笑)。ブローがしやすく、髪も艶が出て、いい感じです(^_^)v

20W 2ポート USB C 充電器 DIGIFORCE type-c 急速 PD 充電器 iPhone 13 タイプc USB-A 折り畳みプラグ ACアダプター スマホ充電器
日高見 超辛口 純米 1.8L | 日高見(平孝酒造) | 酒専門店鍵や日高見 超辛口 純米 1.8L | 日高見(平孝酒造) | 酒専門店鍵や
玉 こんにゃく 蒟蒻芋 からつくった 手作り 250g カイロ 使い捨てカイロ 貼る レギュラー 240枚(10枚×24袋) アイリスプラザ (D)
日高見 超辛口純米酒 1800ml 平孝酒造 | 【日本酒】Sake,日本酒_蔵元(県)から選ぶ,東北,宮城県,日高見 / 平孝酒造 | 横浜君嶋屋オンラインショップ日高見 超辛口純米酒 1800ml 平孝酒造 | 【日本酒】Sake,日本酒_蔵元(県)から選ぶ,東北,宮城県,日高見 / 平孝酒造 |  横浜君嶋屋オンラインショップ
GLENFORD ハンドメイド マッケイ製法 本革 スエード チャッカブーツ レザー デザートブーツ グレー ワイン ライトブラウン 112
メーカー直売】 ひたかみ 日本酒 宮城県 超辛1800ml 平考酒造 辛口純米酒メーカー直売】 ひたかみ 日本酒 宮城県 超辛1800ml 平考酒造 辛口純米酒
一度お土産で渡したら美味しかったと言っていたので、お酒好きな父にプレゼントしました。すぐ発送していただけたので、新年に間に合いました。ありがとうございました!
4
うーん、可もなく不可もなく。他を使ってみたことがないので比較のしようがないけれど、まぁこんなものなのかな?っていうのが正直な感想です

愛叶 1
蓋が開いていて中身がこぼれていた。すごく少なくなっていた。新品とあるが、誰かの使いかけのようで返品します。

3月3日発売!! 日高見 純米大吟醸 助六初桜 生酒 | 日本酒 | 取扱地酒銘柄 | 地酒の籠屋 | 東京都狛江市の酒屋 籠屋 秋元商店3月3日発売!! 日高見 純米大吟醸 助六初桜 生酒 | 日本酒 | 取扱地酒銘柄 | 地酒の籠屋 | 東京都狛江市の酒屋 籠屋 秋元商店
花王 キュキュット クリア除菌Clear泡スプレー 微香性(グレープフルーツの香り)つめかえ用 720ml
楽天市場】日本酒 日高見 ひたかみ 超辛口純米酒 +11 1.8L 1800ml 宮城 平孝酒造 : 田んぼの中の地酒屋さぶん酒店楽天市場】日本酒 日高見 ひたかみ 超辛口純米酒 +11 1.8L 1800ml 宮城 平孝酒造 : 田んぼの中の地酒屋さぶん酒店
まとめ買い 日本酒 日高見 ( ひたかみ ) 純米 超辛口 720ml 12本セット / 宮城県 平孝酒造 ハロウィン 2022 :4849:酒の番人 ヤマカワ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングまとめ買い 日本酒 日高見 ( ひたかみ ) 純米 超辛口 720ml 12本セット / 宮城県 平孝酒造 ハロウィン 2022 :4849:酒の番人  ヤマカワ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
デサント 野球 ウインドシャツ ジュニア 長袖 ハイネック 防風 軽量 Vジャン シャカシャカ ウィンドジャケット ピステ ウインドブレーカー 少年用 PJ-252 子供服
人気No.1/本体 +11 日本酒 1800ml 超辛口純米酒 平孝酒造 宮城人気No.1/本体 +11 日本酒 1800ml 超辛口純米酒 平孝酒造 宮城
11.6インチ タブレット Android8.1 1GBRAM 16GB大容量 コスパ最高 simフリー 新品 bluetooth搭載 wi-fi 格安 タブレット
日高見 超辛口純米酒 1800ml 平孝酒造 | 【日本酒】Sake,日本酒_蔵元(県)から選ぶ,東北,宮城県,日高見 / 平孝酒造 | 横浜君嶋屋オンラインショップ日高見 超辛口純米酒 1800ml 平孝酒造 | 【日本酒】Sake,日本酒_蔵元(県)から選ぶ,東北,宮城県,日高見 / 平孝酒造 |  横浜君嶋屋オンラインショップ
LOHAStyle ロハスタイル 難消化性デキストリン 水溶性食物繊維 サラッと溶ける(2000g 約200日分) フランス産 とうもろこし ブローチ ピンブローチ レディース 女性 アクセサリー パール調 フェイクパール ラインストーン キラキラ フラワー お花 エレガント 華やか おしゃ 爬虫類 保温球 REPTI ZOO 赤外線放熱 セラミックヒーター 100W 保温電球 爬虫類・カメ・小動物用 ペット用ヒーター 暖房照明 爆発防止
tama23 1
ユーチューバーの方が良いと言っていたので購入しましたが、髪がサラサラにもしっとりもすることなく残念な品物でした。

ヴィッツ KSP130 プレミアム RXプラグ 3本 NGK 日本特殊陶業 95515 LFR6ARX-11P ネコポス 送料無料
はる 4
帽子を被らないと落ち着かない性格なので夏用に購入。サラサラした生地でありながらまあまあ丈夫そう。主張しすぎない柄がなかなかかっこいい。色違いも欲しいけどとりあえず1ヶ月使ってからかな。

日本酒】日高見 超辛口純米<1,800ml>-平孝酒造|日本酒・焼酎通販【オンターブル】日本酒】日高見 超辛口純米<1,800ml>-平孝酒造|日本酒・焼酎通販【オンターブル】
豊作 4
タイトルにある通りヘアクリーム初で他に使ったことがないんです…なので比べることはできませんのでご了承ください。当方40代男性ショートパーマヘアで、もう髪も痛んでパサパサだったのでさすがに何かしなければと思い購入しました。洗髪後まずどれくらい使ったらいいのかわからなくて3cmぐらい出したらもうとんでもなくベタベタしました…次の日は学んで1cmぐらい使用したのですがもう十分です。とにかくちょっと少ないのでは?と思うぐらいでちょうどです。(そんなの当たり前なんでしょうか?)肌に塗る保湿クリーム?みたいなものなのかと。もっといいものはあるのかもしれないけど、私はそんなに悪いものだとは思いませんでした。とりあえず髪の保湿はされています。シャンプー→リンス→トリートメント→この商品の順番で使った日はとてもよかったです。(そんなの当たり前なのかな?みんなそういう感じで使ってるんでしょうか??)私みたいに何も知らない人に役立つ事を願ってレビューしました。

Vixen アリーナスポーツ M8X25 レッド 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

室内物干しフック タワー 2個組 部屋干し 物干しハンガー 鴨居 フック 2個 ハンガーフック ホワイト ブラック 5621 5622

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワッペン アイロン DEAD BEAR BUS バス カラフル デッドベア アップリケ わっぺん wappenアイロンで簡単貼り付け

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

防風 防寒 裏ボアパンツ シャギー イージーパンツ 撥水 メンズ キャンプ アウトドア 作業着 裏起毛 裏フリース 雪 冬 送料無料 通販YC

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サントリー ワールドウイスキー 碧Ao 化粧箱入り ( 700ml ) ( 父の日 中元 ギフト 贈り物 プレゼント 誕生日 お酒 )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。