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ベビーサークルバーチ・ドア付き10枚セット

\特徴/
*工具不要で組み立て簡単 *部屋に馴染むデザイン
*分解簡単!小さく収納可◎
*ロック付きのパパママが開けやすいドア付き

■組み立て後サイズ
140×211.5cm

■パネルサイズ
横740×縦626×厚さ30mm

■ドアサイズ
ドアパネル全体:幅約740mm、高さ約626mm
扉(開閉部分):幅約400mm、高さ約530mm
床から扉までの高さ:約90mm

※各サイズは測る位置により±2~3cm程度の誤差が生じる場合がございます。

■素材
PE/ABS/PP/TPR

■重量
約2.5kg(2P基準)

■使用年齢
0歳以上(モデル年齢:11ヶ月)

■生産国
韓国

■注意事項
※パネルを連結した状態では折りたみできません。
※ベビーゲート(フェンス)として一直線で使用する場合は別売りのスタンドオプションが必要です。

※コーナーパーツの外し方について
コーナーパーツで接続されている【サークルパネル本体】の片方を手で押さえ、
もう片方の【サークルパネル】を引き上げることでコーナーパーツごと簡単に外すことができます。































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PVCマット

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パネルサイズ 横740×縦626×厚さ30mm
※測る位置により±2~3cm程度の誤差が生じる場合がございます。
ドアサイズ ドアパネル全体:幅約740mm、高さ約626mm
扉(開閉部分):幅約400mm、高さ約530mm
床から扉までの高さ:約90mm
※測る位置により±2~3cm程度の誤差が生じる場合がございます。
素材 PE/ABS/PP/TPR
重量 約2.5kg(2P基準)
使用年齢 0歳以上(モデル年齢:11ヶ月)
生産国 韓国
特徴 ベビーサークル、ベビーゲート、キッズルームとしてマルチに使えるおしゃれなベビーサークル。工具なしで簡単に分解できるので折りたたみ式ベビーサークルのように小さく収納できます。(パネルを連結した状態では折りたみできません。)
ご使用上の注意 【警告 正しくご使用ください】

※コーナーパーツの外し方について
コーナーパーツで接続されている【サークルパネル本体】の片方を手で押さえ、もう片方の【サークルパネル】を引き上げることでコーナーパーツごと簡単に外すことができます。

※ベビーゲート(フェンス)として一直線で使用する場合は別売りのスタンドオプションが必要です。

・本製品の組み立て、設置は、必ず保護者の方が正しく行ってください。
・お子様が製品に乗らないようご注意ください。
・必ず保護者のもとでご使用し、お子様の行動には十分ご注意ください。
・火気に近づけて使用しないでください。
・製品に衝撃を与えないでください。
・こちらの商品は海外商品のため説明書は付属されておりません。
・商品がダンボールギリギリに入っておりますので、開梱の際カッター等をご使用される場合は商品を傷つけない用にお気をつけ下さい。
・海外からの輸入品のため梱包のダンボールに汚れがある場合がございます。また税関の際、中身の確認のため一度商品が開けられている場合がございます。ご了承下さい。

※上記の警告・注意をご理解、ご了承いただいた上、正しくご使用ください。
誤った設置とご使用方法により生じた事故につきましては、弊社は責任を負いません。 こんなキーワードでお探しの方におすすめです
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画像1は明るさMAX時、画像2はバックライト1つ消えた状態。シートはミラー反射する模様。ぴっちりした箱に入ってきます。ビニールと箱は破かないと取れなかったので、返品の場合どうなるんだろうと思いつつ、中身は全て2セットあります。間違って2つ開けないようにしましょう。大切なことですが「厚い」とか「画面が暗くなる」とか言ってる方がいると思いますが、覗き見防止シートは仕様上厚いのも暗くなるのも当然ですのでその点で文句を言うのは筋違いで、気にされる方は遠慮した方がいいです。触り心地の「サラサラ」についてですが、個人の感覚の違いはあると思いますが、サラサラはしてません!指紋というか指の油分は付いたのが目視できます。サラサラではなくつるつるとヌルヌルを混ぜたものに近いかなと思います。自分は覗き見防止シートを使うのは4台目ですが、サラサラしてはいないと思います。※使用してから2週間でシートの一部が欠けました。汗や湿度があると画面スワイプに支障が出ます。買い替えを検討しています。

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元々他社商品の購入を検討していましたが、脚が別売りだったりして、まとめて買おうとするとかなりの金額になりそうだったため悩んでいました。色々調べていくうちにこちらに出会い、基本的な脚もセットになっていて、みなさんの口コミの評価が高かったため購入にいたりました。 リビングに置くため明るさを考え、ホワイトにしましたが、他の家具ともマッチして正解でした。 10枚ドア付きのセットにしましたが、組み立てもあっという間でサクサクでき、1つはキッチンに入らないようにするためのガードと、もう1つは最近ベビーベッドでは転落が心配だったので、これをサークルにしてベビー布団を敷いて娘のベッドにしました。 決して安いものではありませんが、娘の安全を考えると、すごく良い買い物ができたなと思っています。 みなさんの口コミ通り"made in korea"のデザインは本当に要らないので、星4つです。
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収納的には充電器のコード類だけが入らないので不満です。小さなポーチに予備プロペラと一緒に管理しています。また、蓋部分のクッションが外れて裏ポケットがあるので便利!と思ったら、クッションがすぐ取れてしまうので閉める時毎回面倒です。ロゴがない収納ケースを探してこれにしましたが、利便性を考えた時には他社製をおすすめします。

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生後9ヶ月の息子がいます。コ字で使用していますが少し不安定だったので、コ字の端っこの壁側にもう1つパネルを沿わせて使用しています。好きな形に変形できるのが良い点だと思います。いまのところ脚で蹴ると少しズレる程度で問題なく使えています。つかまり立ちや伝い歩きしても倒れることはありません。家事の余裕が少しできたので満足しています。 【追記】 1歳半になりました。はっきりとは覚えていませんが、歩けるようになった1歳ぐらいで知恵もついてきてコ字の端っこから脱出するようになりました。あっという間に脱出するので家事の合間にサークル内で遊ばせる…ということはもうできないです。我が家ではオムツ替えの時につかまり立ちで立たせたり、テレビとの距離を保つために小さめのコ字でまだ使用しています。
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α7III向けに、Aタイプと表記している方を購入しました。TP Originalの製品のように、Aタイプはグリップ部分の幅が長めで、レンズ側まで回り込んでいます。(写真一枚目)このため、グリップとの隙間はあまりなくてフィットしています。(二枚目)ただ、レンズ側にも革が回り込んでいるため、レンズとグリップの隙間が狭くなり指が入るギリギリの空間となります。握ると自分の場合は、小指と薬指がカバーの上から握る形となり、中指はカバーがない本体のグリップ部分を握る感じです。(三枚目)自分は、かなり満足です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。