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アップリカ ディアターン プラス AB チャイルドシート 新生児から 回転式

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アップリカ ディアターン プラス AB チャイルドシート 新生児から 回転式

回転式「ベッド型」チャイルドシートにクッション性がプラスディアターン プラス ABは、赤ちゃんを理想的な姿勢で守る、回転式ベッド型チャイルドシート。退院時から頭と首を安定させ、気道を圧迫せず、複式呼吸を妨げない自然な姿勢を保ち、やわらかクッションで未熟な赤ちゃんの頭から足先までやさしく守ります。片手で回転操作もリクライニング操作もできるので、ママは赤ちゃんの乗せおろしやお世話がラクラク。左右どちらの席でも1カ所ロックでしっかり固定でき、ベルト位置が一目で見えるので、取り付けもカンタン。また、首すわりまでは横向きベッド型、首がすわりから1歳頃は後ろ向きイス型と横向きベッド型、4歳頃までは前向きイス型の「3ステップ」で変化するので、成長や状況に合わせて使い分けできます。さらに「マモールメディカルシート」が、ベッド型の時は、頭・首への揺れや衝撃をやわらげるヘッドガードの役割となり、イスの時はヘッドレストに変化。側面衝突を考慮した設計で、4歳頃まで長く使える「アジャスト成長マモール」(特許出願中)、頭部を支え安定させる「頭マモールパッド」、骨盤拘束をサポートする「腰パッド」が赤ちゃんを守ります。■対






回転式「ベッド型」チャイルドシートにクッション性がプラス

ディアターン プラス ABは、赤ちゃんを理想的な姿勢で守る、回転式ベッド型チャイルドシート。

退院時から頭と首を安定させ、気道を圧迫せず、複式呼吸を妨げない自然な姿勢を保ち、やわらかクッションで未熟な赤ちゃんの頭から足先までやさしく守ります。
片手で回転操作もリクライニング操作もできるので、ママは赤ちゃんの乗せおろしやお世話がラクラク。左右どちらの席でも1カ所ロックでしっかり固定でき、ベルト位置が一目で見えるので、取り付けもカンタン。

また、首すわりまでは横向きベッド型、首がすわりから1歳頃は後ろ向きイス型と横向きベッド型、4歳頃までは前向きイス型の「3ステップ」で変化するので、成長や状況に合わせて使い分けできます。

さらに「マモールメディカルシート」が、ベッド型の時は、頭・首への揺れや衝撃をやわらげるヘッドガードの役割となり、イスの時はヘッドレストに変化。側面衝突を考慮した設計で、4歳頃まで長く使える「アジャスト成長マモール」(特許出願中)、頭部を支え安定させる「頭マモールパッド」、骨盤拘束をサポートする「腰パッド」が赤ちゃんを守ります。

■対象年齢:体重2.5kg(新生児) から18kg(4歳頃)まで
身長の目安:50cm〜100cm
■サイズ:横向きベッド時:W790×D593×H566(mm)
後向き時:W470×D690×H566(mm)
前向き時:W470×D593×H670(mm)
■重量:13.5kg(レッグサポート、アジャスト成長マモール・頭マモールパッド・腰パッド・肩パッド含む)
【アップリカ】
車種適合表
※ご購入前に必ず車種適合のご確認をお願い致します。
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Ahozonカス玉 1
まだ購入して2週間しか使っていませんが、3回充電しました(初回の充電は数えてない)5日ほど使うと突然カーソルの反応が悪くなって、イラッときた直後に動かなくなりUSBケーブルを刺す感じです。充電時間が短い?とも思ったので5時間ほど繋いでおいても結果は同じです。新品でこれですから、耐久性は絶望的かなと思います。常にすぐに手元で繋げながら使えるようにUSBケーブルを引っ張ってきているので、これを無線とは呼べないw追記です使用感ですが、意図しない動き(不意にカーソルが右角まで飛んで行ったり)があり、細かい操作をしているとイラっときます。スピードの切り替えをすると点滅回数でモードを知らせるのですが、かすかな点滅で見にくい!前述のバッテリーの消耗も激しいし、意図しない動きもRBG LEDが反射してでは?照明を消したらモード切替の点滅も見やすいのでは?そう考えるとやるしかない!ってことで、画像の通りはんだを溶かして除去しました。注意点!外すねじはm外側1本、内部に1本でした。充電池は簡単に取り外しできますので外してから作業です。内部には全部で4個もLEDが搭載されております。充電用の青、モード切替用の小さい青、光学用の赤、そして一番後ろに付いているのがRGBでした。その後の使用感ですが、動きも落ち着いたし、充電中の青も光っていますので、使用には差し支えありませんでした。まぁ~~評価は変わらず星1ですけどね

モトキチ 4
便利が良いけど物によってプラスとマイナスが逆になっている製品があるので確認してから使用しないと動かないだけでなくショートして熱くなっていることがあるので要注意、やけど仕掛けた皆さんは常識だからそんなヘマはしないでしょう私はやってしまいました!まあものは無事ですんだけどくわばらくわばら

寺口徹 4
純正品と比べても遜色なく、問題なく使えています。インクはランニングコストが高めなので、この品質であれば互換品でも問題ないと思います。

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昨日に、孫が生まれて、前からチャイルドシートを、探していて、決めかねていたら、早急に購入することになり 安全性と、価格でこの商品にしました。 店の 迅速な対応で2日で、商品が届く事になりました。 他にも、購入する物があると思いますので、よろしくお願いいたします。
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mako 1
画像で見てる限りでは気がつきませんでしたが、届いて開封した瞬間にゴミ箱へ直行するような品質の商品でした。明らかに解像度の低い画像を、そのままプリントアウトしただけの商品です。

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重いのでネットで探してました。 純正品が少しお安く買えて満足です!
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上の子と年が離れているため二人目のチャイルドシートを購入しました(..)新生児から使えるので良かったです( 'ч' ) スムーズに向きを変えれて固定部分も頑丈で安心です。 商品、商品の梱包も、対応も、商品到着も早くて満足です★゛
迅速な対応ありがとうございました。 お店で商品を確認してきました。お店より値段が安かったため、購入させていただきました。 車が2ドアでベッドになるタイプを探していたので、安く購入できてよかったです。 使うのが楽しみです。
トライ 4
トラブルがありましたがトラブルにしっかり対応して下さりました。

店舗で見比べて決めたので、希望の商品が注文してすぐに届いたのでとても嬉しく思います。まだ出産前で使用はしていませんが満足しています。 取り付け方法は店舗で習っていましたが、商品にはDVDもついているので分かりやすいと思います。(私は習っていたので見ていませんが)
nembun 3
一個だけ色がちゃんと出ない。これ以上のクリーニングは時間とインクの無駄。でもまあまあ使えたので星3個。人によっては良い結果が出せるかも。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(ポイント3倍) がまかつ フックファイル GM-2581 ブラック (Gamakatsu)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニンテンドー スイッチ ジョイコン スティック コントローラー 修理 交換パーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レック Wコート コップスタンド 吸盤

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。