1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ダンス、バレエ
  4. ベリーダンス
  5. ファンベール シルクファンベール扇子団扇小道具アクセサリー 演出 飾り ファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台
NEW ARRIVAL 有名な ファンベール シルクファンベール扇子団扇小道具アクセサリー 演出 飾り ファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台 pfsa131.com pfsa131.com

ファンベール シルクファンベール扇子団扇小道具アクセサリー 演出 飾り ファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台

276円

ファンベール シルクファンベール扇子団扇小道具アクセサリー 演出 飾り ファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台

商品詳細:
カラー:/右手/左手
サイズ:/フリーサイズ
ベール丈:約45cm 扇長さ:約36cm
商品内容:シルクファンベール(1本)
カラー:(写真とおり)
ご注意(必ずご確認ください)
1.写真と実際の商品の色は 多少異なる場合がございます。
2.サイズ平置き採寸ですので若干の誤差が生じる場合がございます。
実際お届けする商品は、生地の裁断の仕方によって写真と柄の配置が異なります。予めごご了承ください。
中国製品のため、縫製等が日本の基準に達してない場合がございます。着用自体には問題ございません。
何かご不明な点、ご要望など御座いましたら、メールにてお気軽に問い合わせください。
















ファンベール シルクファンベール扇子団扇小道具アクセサリー 演出 飾り ファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台

ファンベール シルクファンベール 2本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全19色 dp157h :dp157h:cute family - 通販 - Yahoo!ショッピングファンベール シルクファンベール 2本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全19色 dp157h  :dp157h:cute family - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】1.2m ベリーダンス ファンベール シルクファンベール 右手用 扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 18色選択可 インド風 結婚式 ダンス 学園祭 レディース : BoMa PLAZA楽天市場】1.2m ベリーダンス ファンベール シルクファンベール 右手用 扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄  18色選択可 インド風 結婚式 ダンス 学園祭 レディース : BoMa PLAZA
adidas Golf(アディダスゴルフ)日本正規品 軽量 ツアー ボールドストライプキャップ 2022モデル 「DVI79」
【楽天市場】ベリーダンス ファンベール 2本セット扇子 両手用 左手 右手 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全5色選択可 ホワイト ブラック オレンジ グレーDP290Z : Cute Family【楽天市場】ベリーダンス ファンベール 2本セット扇子 両手用 左手 右手 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄  全5色選択可 ホワイト ブラック オレンジ グレーDP290Z : Cute Family
内窓 二重窓 YKKap プラマードU 2枚建 引き違い窓 格子入Low-E複層ガラス (断熱タイプ) 透明3mm A12 3mm W幅550〜1000 H高さ1401〜1800mm YKK レキットベンキーザー・ジャパン 寝ながらメディキュット スパッツ 骨盤テーピングEX Mサイズ 1足 箱売り オールウェル 室内猫用 フィッシュ味 4.0kg(小分け500g×8袋)国産 キャットフード ドライ
ファンベール シルクファンベール 扇子 団扇 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 余興 ダンス 舞台 :spa-5027ddaee:ショップあかつき - 通販 - Yahoo!ショッピングファンベール シルクファンベール 扇子 団扇 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 余興 ダンス 舞台  :spa-5027ddaee:ショップあかつき - 通販 - Yahoo!ショッピング
トレース紙 『グラファイトペーパー 白 T-235』 Country Craft カントリークラフト
楽天市場】ベリーダンス ファンベール 2本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全19色選択可 dp157h : Cute Family楽天市場】ベリーダンス ファンベール 2本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全19色選択可  dp157h : Cute Family
楽天市場】1.2m ベリーダンス ファンベール シルクファンベール 右手用 扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 18色選択可 インド風 結婚式 ダンス 学園祭 レディース : BoMa PLAZA楽天市場】1.2m ベリーダンス ファンベール シルクファンベール 右手用 扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄  18色選択可 インド風 結婚式 ダンス 学園祭 レディース : BoMa PLAZA
tk5980 5
レスポンスアップの為付けてみましたがかなりいい感じでレスポンスだけでなくパワーも上がった感じです!!

2個セット おむつが臭わない袋 BOS 大人用 Lサイズ 90枚入り 箱型 クリロン化成 ボス 人気 アシックス (3013A618) アームスリーブ 吸汗速乾 マラソン 陸上ジョギング レース (KB)
ベリーダンスファンベール ファンベール 両手 2本セット左手用 右手用 扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 :cmfbl081702:Zond - 通販 - Yahoo!ショッピングベリーダンスファンベール ファンベール 両手 2本セット左手用 右手用 扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄  :cmfbl081702:Zond - 通販 - Yahoo!ショッピング
ファンベール シルクファンベール 扇子 団扇 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 余興 ダンス 舞台の通販はau PAY マーケット - あさみショップファンベール シルクファンベール 扇子 団扇 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 余興 ダンス 舞台の通販はau PAY  マーケット - あさみショップ
吸音材 吸音シート 防音シート 縦約26*横約30*辺の長さ15*厚さ0.9cm 面取りあり 硬質吸音フェルトボード 吸音パネル 吸音防音
猫好きライダー 2
そして失敗する。写真のような面取りはされていないです。さて、どうやって面取りしよーかな。

ファンベール シルクファンベール 2本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全19色 dp157h :dp157h:cute family - 通販 - Yahoo!ショッピングファンベール シルクファンベール 2本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 全19色 dp157h  :dp157h:cute family - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ベリーダンス ファンベール ファンベール 1本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 右手 dp170h : Cute Family楽天市場】ベリーダンス ファンベール ファンベール 1本セット扇子 団扇 舞台 小道具 アクセサリー 演出 飾り ファンベール タイダイ柄 右手  dp170h : Cute Family
独特な店 超お得セール ファンベールシルクファンベール扇子団扇2本セット小道具アクセサリー演出飾りファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台 wantannas.go.id独特な店 超お得セール ファンベールシルクファンベール扇子団扇2本セット小道具アクセサリー演出飾りファンベールタイダイ柄余興ダンス舞台  wantannas.go.id
リーフツアラー フルフットタイプ フィン 足ひれ ダイビングフィン シュノーケリング アンチスライド サイズ展開 FN600
[ mosh! ラッテワンタッチボトル 360ml ]特典付 ステンレス マグボトル ワンタッチ 魔法瓶 ステンレスボトル 真空断熱 ボトル 保温 保冷 モッシュ DMLO360
q7zqqo4zo 5
写真と反対の左側の靴用だと思います。いろいろな形のシフトガードを使っていますが、私の中での評価はかなり良い方です!試しに使ってみよう程度の気軽さで購入してみては!?靴にはめたままショッピングしています。

五泉ニット みせる腹巻き ウール レディース 可愛い おなかをつつむ 見せるハラマキ ネイビー エンジ キャメル つけ裾 森修焼 ボールS 森修焼を5500円購入毎にナチュラルプレートSプレゼント
taketama 5
使いやすいし安いし良い商品です

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キングジム 多穴ホルダー封筒タイプ(マチ付き) A4タテ 2/4/30穴 乳白 1パック10枚入枚入 762P-10ニユ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

野球

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

正絹重ね襟 重ね衿 伊達襟 4way 金通し 無地 shu-101〜106 レビューを書いてクリックポスト無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフ グローブホルダー ピンク グローブクリップ キーホルダー 手袋 片側カラビナタイプ ((C

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。