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レッド
Color:レッド
商品内容:バーテープ左右、エンドキャップ左右、エンドテープ左右サイズ:厚み2.3mm×長さ2150mm×幅30mm重量:約40g材質:PUレザー×シリコン
クッション性とグリップ力優れたグリップ力を実現。ウェットコンディションでも高いコントロール性を発揮します。表面は滑り止め加工グリップ力を最大限に発揮できるように表面には滑り止め加工を施しています。
耐久性厚さ2.3mm強く引っ張てもちぎれにくい薄くても強度が高く耐久性に優れています。個性的なカラーリングマーブル模様で珍しい模様になっています。ロードバイクのワンランク上のおしゃれに
巻きやすい伸ばしながら巻きつければ薄く巻ける。シリコン配合なので伸ばしてもちぎれにくい珍しいよろけ模様でデザイン性に優れたおしゃれなバーテープです。レースからロングライドまで幅広い用途に対応した高性能バーテープ
PUレザー×シリコンでグリップ力がアップバーテープ交換は印象をがらりと変えるので自転車のカスタマイズに最適です







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乾燥苔は初めてだったのですが、最初から写真とまったく違う色でした。残念です。

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以前から欲しかったオリーブの木を購入できました。2種類必要とのことだったので、どこの原産なのか気になっていました。届いたのは、スペイン産とオーストラリア産でした。オリーブのイメージは、イタリアだったのでちょっとがっかりしました。オーストラリア産は、貴重とあとで分かり、納得しました。

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今までマニュアル蓄圧式を使用してました。ハンドルを漕ぎながらの作業は非常に辛く、15L一回でヘトヘトになりました。今回、10Lですが重量的にも軽くなり、自動噴霧になlちうたので10L×2回でも体力的にはまだまだ余裕あります。耐久性については、未だ分かりませんが乾電池式という不安もあるのでバッテリーbox部のメンテ(保管)に気を使って利用したいと思います。

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軽さ、操縦性については期待通りです。使い始め初日、柄の手元側のキャップがすぽんと外れてしまったのでマイナス1です。すぐにビニルテープで修理できましたが、ちょっとびっくりして力が抜けました。

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愛未 4
タイトル通りです。商品自体は良かったです。もともと欲しかった抱っこひもが首据わり後のタイプだったため、新生児から使えるスリングを探していました。他の方のレビューを読んで、慣れるまでは難しいと覚悟の上で購入。本当に慣れるまでは大変でした。練習するたびに子どもが大泣きして、心が折れそうになることもありましたが、乗り越えました。お互いに慣れると体に密着する感覚が心地良かった。子どもも体を預けてくれる感覚で、スリングに入るとご機嫌で過ごしてくれました。私の場合は、6キロ近くなった頃に肩への負担が一気に増してしんどくなったので他の抱っこひもへ移行しましたが、今後2人目に恵まれたときには、首が据わるまではまたこちらを使おうと思っています。《追記》購入後、説明書やDVDを見て気付いたのですがもう少し値段の高いもので、ちょうど赤ちゃんの首のところに中綿が入っているタイプがあるみたいです。私は知らずにこちらを購入し、首が据わるまではどうも首もとが安定しなかったので、首の後ろにタオルをはせていました。そうすると安定感ばっちりでした。すっかり慣れた頃にスリング先輩の友達が教えてくれたのですが、横に下がる余った布を首もとに入れ込んでも◎でした。ここから先は商品とは直接関係のないことです。長くなりますがどうしても納得できなくて書いています。商品と一緒に送られてきた冊子がありました。読んですぐに処分したのでもう手元にはなく、細かい書き方は違うかもしれません。ある助産師さんと、有名な産院を取材した女性が対談していた内容。その産院は、おそらく昔テレビで見たことがあり、臨月の妊婦さんが古民家に集まり、薪を割って釜でごはんを炊くような生活をしていた所です。取材の中で、辛いお産をしたが故に子どものことを可愛く思えない、と話した女性と出会ったそうです。そのエピソードを受けて「納得のいくお産が出来なかった人は、納得のいくお産をした人と比べて子どもへの気持ちが違うのだと思う」「そうなんです。納得のいくお産が出来なかった人は、子どもを可愛いと思っていてもどこかでちがうものを抱えているのかもしれません」全くもって信じがたい、偏見に満ちた会話。また、上の子のお世話をしっかりしながら薪を割りスクワットをこなしていたとある妊婦さんを引き合いに出し、「もちろんツルッと産めた」という言葉。努力で安産を勝ち取れると言わんばかりの言い方ですね。私自身、妊娠期間含め納得のいくお産ではありませんでした。最大限の努力はしました。しかしつわりが治まったと思ったら、胃の圧迫に苦しめられて、生まれるまでまともに食事ができず。それなのに赤ちゃんが大きめで妊娠糖尿病の疑いと言われ、臨月に入ってからは血圧が上がり始め、妊娠高血圧症の手前までいきました。背が低く骨盤が狭いと言われ家事も手を抜かず、しっかり歩いてスクワットを毎日100回しても赤ちゃんは下りてこられず最終的には、血圧が気になるからもうスクワットはしないでと言われました。40時間の陣痛に耐えても赤ちゃんは下がらず、その間も血圧は少しずつ上がり、骨盤の狭さも気になるという医者のアドバイスに従い緊急帝王切開の決断をしました。更にこれは産後に分かったことですが、へその緒の長さも平均よりかなり短く、それも難産の原因のひとつだったかもしれないと。これが、努力で何とかなったと思いますか?もっと努力をしていれば、「ツルッと産め」て納得のいくお産になったのでしょうか?過去に膝の手術の経験があり、術後の体がどんなに痛く辛いかを分かっていただけにお腹を切るのは本当に恐怖でした。しかし何より辛かったのは、手術になったために、出産のときは夫に立ち会ってもらうという子どもの頃からの夢が叶わなかったこと。そしてその夢は今後も叶うことがないのだと思い知らされたこと。私の住む県には帝王切開の立ち会いや、VBACを扱う産院がありません。これが本当に辛くて、今でもほとんど毎日涙が出ます。子どもに申し訳ないなんてことは全く思わず、むしろ子どもも自分も本当によく頑張ったと思っていますが、納得のいくお産とはほど遠いものでした。しかし子どものことはもちろん愛しています。元気に生まれてきてくれたことが本当に嬉しく、毎日大好きだよと語り掛け、潰してしまうほどに抱き締めて、ときにはいとおしさで涙が出ることも。この気持ちを否定されたようで本当に悔しいです。冊子を読んだ私の異変に気が付いた夫が、自身も読んで理解してくれ「もういいね、捨てるよ」と言ってくれました。誰がなんと言おうと自分の気持ちは分かっているし、こんな記事に振り回されることはない、そんな時間がもったいないと自分に言い聞かせても、どうしても悔しさを抑えられず、ここに記すことにしました。読んだときにはスリング自体も使うのをやめて捨ててしまおうかと思ったくらいですが、さすがに物に罪はないので抑えました。最初に言った通り、商品自体は良いものです。それだけに、何であんな冊子を作って配っているのか…理解に苦しむし残念でしかありません。星の数は、スリング本体に対する評価です。

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いろいろなホームセンターに行きましたが、オベリスクは、なかなか置いてありません。サイズも選べてネット購入が、一番です。ガソリン代の節約と時間の節約できて満足。物もしっかりしてて、組み立ても簡単でした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。