1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. 敏速発送 ブリヂストン スペアキー SPK-GLK 2本1組 自転車用 予備鍵 カギ  ゆうパケット発送
贈り物 保障できる 敏速発送 ブリヂストン スペアキー SPK-GLK 2本1組 自転車用 予備鍵 カギ ゆうパケット発送 pfsa131.com pfsa131.com

敏速発送 ブリヂストン スペアキー SPK-GLK 2本1組 自転車用 予備鍵 カギ  ゆうパケット発送

653円

敏速発送 ブリヂストン スペアキー SPK-GLK 2本1組 自転車用 予備鍵 カギ  ゆうパケット発送

2本1組

●サークロック用
(05年エコチャンピオン、エクスプレスJr.他)

※ご注文の際は、
【キーナンバー(カギ番号)】(カギ本体の刻印または保証書記載)
【商品コード】(保証書記載か車体ペダル付近のシール2行目の記号)
を知らせください。



上記すべての情報がないと作成出来ない場合があります。

悪用を防止する為ですのでどうかご理解お願いいたします。


■◆◇■◆◇

最短5-7営業日(メーカー)での発送になります
※GW/お盆/年末年始を挟む場合は+1週間程度時間がかかります


全国一律格安で配送出来ます!


大変申し訳ありませんが

メーカーから送って来たモノを発送させて頂いていますので

早めに送って欲しいなどの対応は出来かねます
※お急ぎの場合は他店をお勧めいたします



どうかご理解ご協力宜しくお願いいたします。

敏速発送 ブリヂストン スペアキー SPK-GLK 2本1組 自転車用 予備鍵 カギ  ゆうパケット発送

楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン SPK-SLK スペアキー 2個セット 一発二錠 BSロックIII他用 合鍵 鍵 SPKSLK 自転車 パーツ : サイクルロード楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン SPK-SLK スペアキー 2個セット 一発二錠 BSロックIII他用 合鍵 鍵 SPKSLK 自転車  パーツ : サイクルロード
バター 白いバター 国産伝統製法バター 加塩タイプ450g 有塩バター
Amazon カスタマー 3
歯が鋭くて気をつけないと魚に傷がつきました。コードが途中で接続されていてコンセントまで1本だったらベストです。

しろくま 5
娘の誕生日にプレゼントしたカメラもinすみっこパソコンの保護シートとして購入しました。最初、間違えて従来のサイズを買ってしまいましたが、こちらのサイズでした!!安心して使えそうです!!

秋冬毛糸 『Amerry L (アメリーエル) (極太) 103番色』 Hamanaka ハマナカ ピーナッツクラブ 焼き芋メーカー S01HS-021BK
敏速発送 ブリヂストン 2本1組 SPK-GLK ゆうパケット発送 カギ スペアキー 予備鍵 自転車用 超激安特価 スペアキー敏速発送 ブリヂストン 2本1組 SPK-GLK ゆうパケット発送 カギ スペアキー 予備鍵 自転車用 超激安特価 スペアキー
[田辺プレス] Mgウォーカー 2型
航海KID 5
ブラウンを購入しましたが、色味も落ち着いていて上品な感じです!インテリアをダークブラウンでまとめたかったのでとってもいい感じです!

楽天市場】Bridgestone ブリヂストンサイクル 純正 スペアキー ブリジストン 鍵 自転車用 : 自転車 ノースタイル楽天市場】Bridgestone ブリヂストンサイクル 純正 スペアキー ブリジストン 鍵 自転車用 : 自転車 ノースタイル
OtiY 5
以前から何台かモバイルバッテリーを購入してきましたが、本機はコンパクトなのに容量が大きいのが特徴です。車の中、キャンプなどで使ってますが充電、給電も特に問題なく、地味にライトアップ機能が便利です。デジタル表示で見やすく、はじめての一台、という方にもおすすめです。

無印良品 食べるスープ 揚げ茄子とほうれん草の味噌汁 2袋(8食 超音波式 害虫 駆除機 360°シャットアウト ネズミ・ゴキブリ等に MEH-28
楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン SPK-SLK スペアキー 2個セット 一発二錠 BSロックIII他用 合鍵 鍵 SPKSLK 自転車 パーツ : サイクルロード楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン SPK-SLK スペアキー 2個セット 一発二錠 BSロックIII他用 合鍵 鍵 SPKSLK 自転車  パーツ : サイクルロード
玩具 コスプレ ハロウイン 血まみれ イベント 怖い 手の跡 仮装 コスプレ 玩具いたずら道具 グッズ 小道具 ホラー 恐怖 エプロン パイオニア カーナビ カロッツェリア 楽ナビ 8型 AVIC-RL712 無料地図更新 フルセグ Bluetooth HDMI DVD CD SD USB HD画質
2021新発 カギ SPK-GLK 2本1組 スペアキー 敏速発送 予備鍵 ゆう2021新発 カギ SPK-GLK 2本1組 スペアキー 敏速発送 予備鍵 ゆう
ダイニングテーブルセット 2人用 おしゃれ 北欧 ダイニング テーブル 椅子 2脚 3点セット メガネホルダー 眼鏡ホルダー 服につける 固定 強力 マグネット 磁石 めがね サングラス 置き忘れ 紛失防止 軽い 軽量 ステンレス スリム ワンタ 名入れ プレゼント ギフト ブランケット ひざ掛け 古稀祝い 長寿祝い 記念品 古希祝い むらさき色ブランケット 青海波
2021新発 カギ SPK-GLK 2本1組 スペアキー 敏速発送 予備鍵 ゆう2021新発 カギ SPK-GLK 2本1組 スペアキー 敏速発送 予備鍵 ゆう
hiratake 4
テレビでやっていたので購入してみました。最初に残念な点を書きます。私はそこそこガタイのいい男性です。シャツなどはLかLLを着る程度です。背中を洗う際に乾布摩擦の様に擦っているのですが、少しだけ短く感じます。ゴムですが伸びるという物ではありません。細身の方や女性は問題ないと思いますが、私程度だと少し物足りません。あと10cm長ければベターだったかなと感じます。長さもですが幅も短いです。今まで安物のタオルを使っていましたが、それの約半分の幅です。タオルで拭くように擦ると言うよりは、丸めて握って擦るという使い方になるかもしれません。汚れは確かに落ちている気がします。ゴムということで、滑りが悪いのではと心配でしたが、普通の風呂タオルと変わらないか、少しだけ滑りにくいくらいの滑りです。顔も擦ってみましたが、特に痛くもなく、つるつるになりました。石鹸は使っても使わなくてもいいようです。説明には、石鹸を使った場合は、石鹸で洗った後に洗い流し、石鹸をつけずに仕上げ洗いをするといいと書いてあります。私は面倒なので仕上げ洗いはやっていません。管理の問題ですが、ゴムということで、カビなどが生えやすいのではないかと少し心配です。使用後はよく濯いで乾燥させたほうがいいと思います。綺麗になるという謳い文句は間違いないのかなと思いますが、最初に書いたように全体的にもう少し大きければよかったです。値段が少し高いので、コスパもあまりいい気はしませんが、一度試してみるのも面白いと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コンタクトレンズケース 《ローズピンク》 収納 ボトル ピンセット スティック 携帯 コンタクト入れ レンズ ケース _

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大人用ライフジャケット フローティングベスト FINE JAPAN ファインジャパン FV6019

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リクシル ドア・引戸用部品 錠 浴室ドア・引戸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

濱文様 和たおる セミウォッシュ 黒柴くん ハンドタオル タオルハンカチ メール便可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。