1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. (即納)TOPEAK トピーク ESCAPE POD エスケープ ポッド Sサイズ 0.52L (4710069687895) ツールボトル 多目的ケース
【一部予約販売中】 全店販売中 即納 TOPEAK トピーク ESCAPE POD エスケープ ポッド Sサイズ 0.52L 4710069687895 ツールボトル 多目的ケース pfsa131.com pfsa131.com

(即納)TOPEAK トピーク ESCAPE POD エスケープ ポッド Sサイズ 0.52L (4710069687895) ツールボトル 多目的ケース

475円

(即納)TOPEAK トピーク ESCAPE POD エスケープ ポッド Sサイズ 0.52L (4710069687895) ツールボトル 多目的ケース

レースボトルと同じΦ74mm の樹脂製 多目的ケース

■エンジニアリング グレード ポリマー
■ネオプレーン バッグ付属
■サイズ:Φ74 x H133mm
■容量:0.52リットル
■重量:65g




  • TOPEAK ESCAPE POD Sサイズ

    レースボトルと同じ?74mm の樹脂製 多目的ケースです。

    ケース内部は振動音を抑えるパッド付です。

    ■エンジニアリング グレード ポリマー
    ■ネオプレーン バッグ付属
    ■サイズ:Φ74 x H133mm
    ■容量:0.52リットル
    ■重量:65g
    ■商品コード:MR【BAG42600】
    ■JAN:【4710069687895】





(即納)TOPEAK トピーク ESCAPE POD エスケープ ポッド Sサイズ 0.52L (4710069687895) ツールボトル 多目的ケース

スキー グローブ キッズ 手袋 ミトン スノーボード ジュニア 男の子 女の子 子供 子ども こども 110 120 130 140 150 おしゃれ 送料無料 2021-2022 新作 雪遊び 計量カップ 500ml 耐熱ガラス パイレックス PYREX メジャーカップ ( 計量コップ 計量 カップ 500 耐熱 食洗機 レンジ 対応 計量器具 目盛り付き )
escape - 自転車の通販・価格比較 - 価格.comescape - 自転車の通販・価格比較 - 価格.com
明日香縫製 AKインナーマグウェルVer3.1
Minnya ツールボトル ツールケース ツール缶 カーボン製 収納ボトル 軽量 防水 自転車 ロードバイク マウンテンバイク ポータブル :20220704005114-00747:夢Cocoro - 通販 - Yahoo!ショッピングMinnya ツールボトル ツールケース ツール缶 カーボン製 収納ボトル 軽量 防水 自転車 ロードバイク マウンテンバイク ポータブル  :20220704005114-00747:夢Cocoro - 通販 - Yahoo!ショッピング
スヌーピー ストレージボックス 収納BOX PEANUTS ティーズファクトリー ネットプロテクター (仮設フェンス) メッシュ フェンス メッシュフェンス ネットフェンス 仮囲い 簡易 工事フェンス 志賀商店 国内産 丹波黒 黒豆 2Lサイズ 120g マツコの知らない世界 エステー ファミリー ニトリルゴム 極うす手 L ホワイト 50枚入
BBB BTL-18S ツールチューブS 【ツール缶】102615 :bbb102615:マチノリスタイル by ADサイクル - 通販 - Yahoo!ショッピングBBB BTL-18S ツールチューブS 【ツール缶】102615 :bbb102615:マチノリスタイル by ADサイクル - 通販 -  Yahoo!ショッピング
購入者 4
デザインは写真通りでとてもかわいいです!肌触りはふわふわさらさらです。しっかりとした作りで抜け毛も今のところ無いです。ただ、下の黒糸のような部分は少し硬いのでふかふかの厚みを求めている方には向かないかもしれないです。私は下にもう1枚敷いて使ってます。元々そのつもりでデザインで選んだのでとても気に入ってます!!

耐火バッグ B4 セーフティーバッグ 耐火袋 二重防火 防水 耐熱 貴重品収納 耐火手提げバッグ 380×305×65 金庫耐火バッグ 耐火金庫バッグ トミーティッピー ベビービブ スタイ よだれかけ リバーシブル 2枚セット 全2種類 Tommee Tippee Reversible Baby Bib 無地 女の子 男の子 赤ちゃん 子供 乳幼児
ゴルフ <LADIES>アルチビオゴルフウェア ヘッドカバー(FW) 2022秋冬
hideout 3
写真の通り縫製されていませんでした。二度と買いません。

レトロ招き猫千万両 ゴールド 高さ約15cm レッグウォーマー ライトダウンレッグウォーマー_撥水加工 360°自由自在角度調整 寝ながらスマホ スマホスタンド スマホホルダー 卓上 フレキシブル 寝ながら アーム 携帯スタンド 携帯ホルダー
BBB BTL-18S ツールチューブS 【ツール缶】102615 :bbb102615:マチノリスタイル by ADサイクル - 通販 - Yahoo!ショッピングBBB BTL-18S ツールチューブS 【ツール缶】102615 :bbb102615:マチノリスタイル by ADサイクル - 通販 -  Yahoo!ショッピング
日本☆太郎 5
手のひらサイズで使い勝手が良い。カード類の収納も十分でスッキリ。小銭入れはオープン型で取り出しやすい。

◆新品 2本価格◆NO,SH93◆会社宛 送料無料◆17.5×6.00 6穴 135◆SHONE クロムメッキホイール◆トラック 4t車ファイター フロント専用 インテリア クリスマスリースM
ハブボルト 8本入 HK-22 A Kei MRワゴン HKBロングハブボルト スズキ メール便対応 【即納】ハブボルト 8本入 HK-22 A Kei MRワゴン HKBロングハブボルト スズキ メール便対応 【即納】
小物などお買い得な福袋 ジャンクストア JUNK STORE ハーフパンツ 130サイズ 男の子 子供服 ベビー服 キッズ tronadores.com小物などお買い得な福袋 ジャンクストア JUNK STORE ハーフパンツ 130サイズ 男の子 子供服 ベビー服 キッズ tronadores.com
新品 千値練 METAMOR-FORCE “BARI”ATION 超重神グラヴィオンZwei ゴッドΣグラヴィオン
ハブボルト 8本入 HK-22 A Kei MRワゴン HKBロングハブボルト スズキ メール便対応 【即納】ハブボルト 8本入 HK-22 A Kei MRワゴン HKBロングハブボルト スズキ メール便対応 【即納】
スクリーン バイク ウインドシールド カウル フェンダー 風防 ハーレーダビッドソン スポーツスター ダイナグライド ソフテイル XL883 1200 X4872 ヤマリア おっぱいスッテ 5‐1 UV G2 グリーン/虹 お香 室内香『月待ち雲(つきまちぐも)短寸スティック紙箱入』薫明堂
ハブボルト 8本入 HK-22 A Kei MRワゴン HKBロングハブボルト スズキ メール便対応 【即納】ハブボルト 8本入 HK-22 A Kei MRワゴン HKBロングハブボルト スズキ メール便対応 【即納】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SH-CL-URL SHS 強化スチール逆転防止ラッチ Ver.2 3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Bonheur 水槽用ヒーター LEDデジタル 20-34* オートヒーター 淡水海水両用 魚 亀 水中式 日本語取扱説明書付き (100W)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

評判 パン ジャム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大塚製薬 カロリーメイト チョコレート味 2本 バランス栄養食品・栄養調整食品 バランス栄養食 食事法

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。