1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バスケットボール
  4. ウエア
  5. バスケ ロンT メンズ ウェア 「Huh!」 長袖 Tシャツ 練習着
魅力の サービス バスケ ロンT メンズ ウェア Huh 長袖 Tシャツ 練習着 pfsa131.com pfsa131.com

バスケ ロンT メンズ ウェア 「Huh!」 長袖 Tシャツ 練習着

726円

バスケ ロンT メンズ ウェア 「Huh!」 長袖 Tシャツ 練習着

汗を素早く吸収して乾かし、衣服内をドライで快適な状態に保ってくれる素材「ドライシルキータッチ」。この生地には毛細管現象を応用し、生地の肌側についた汗を外側に移動させて素早く拡散、乾燥させることで不快なベトツキを軽減しています。
肌から汗を吸い取り素早く乾かす、というドライTシャツの最大の特徴はそのままに、肌に接する裏側に凸凹構造を採用。これにより肌離れが高まり、まるでシルクのような肌触りを生み出しています。また、肌に縫い目が当たることを防ぐため、肩端から肩端までの裏側の縫い目に襟ふせテープを使い、より上質な着心地への追及がなされています。



このTシャツは薄くない!!

オプションで左袖に刺しゅうを入れることが出来ます。

刺しゅう加工商品の返品交換はお断りさせていただいております。

バスケ ロンT メンズ ウェア 「Huh!」 長袖 Tシャツ 練習着

アサヒ衛陶 フィルバルブセット フラッパーゴム TRA1388用 メンテナンス部品セット CF788SP CF220PTSR(色) CF1305GS トイレタンク(ロータンク)部品 日本正規品 ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE ショルダー Front ACC Pocket ミニショルダー 斜めがけ 軽量 撥水 マップケース NM91655 メンソレータム ウォーターリップ 無香料 2個 SPF20/PA  ロート製薬
Amazon カスタマー 5
バイクで、ナビに使っているiPhoneへの給電に使っています。スマホホルダーとUSBの口が近く、これまでは90cmのケーブルを輪にして使っていましたか、ブラブラして邪魔なのでこちらを購入しました。輪にする必要無く真っ直ぐ繋げて、適度に余裕もあり、期待通りです。品質も問題無く、普通に充電出来ていますし、見た感じ仕上がりも綺麗だと思います。まだ日が浅いので耐久性は分かりませんが、満足しています。

リッチェル Karali カラリ 腰かけ 30H sss ササガワ(タカ印) 黄ポスター 販促・売り出し用 中 お買得品 100枚×1セット
Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: メンズバスケットボールジャージ の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: メンズバスケットボールジャージ の中で最も人気のある商品です
サマーニット レディース トップス オフィスカジュアル 夏 韓国 半袖 オフィス レイヤード C63482,590円 カシュクール Vサマーニット レディース トップス オフィスカジュアル 夏 韓国 半袖 オフィス レイヤード C63482,590円 カシュクール V
指サック スマホ 10個 セット 指カバー 手汗対策 スマホゲーム 操作性アップ iphone Android 荒野行動 PUBG 高感度 指紋防止
Amazon カスタマー 3
ごく一般的なものです。

ホイール4本セット MID SCHNEIDER STAG (SGM) 15インチ 5.5J PCD:100 4H インセット:40 シュナイダー スタッグ
全国どこでも送料無料 バスケ Tシャツ メンズ Huh 半袖 練習着 supplystudies.com全国どこでも送料無料 バスケ Tシャツ メンズ Huh 半袖 練習着 supplystudies.com
楽天市場】バスケ Tシャツ メンズ 「Cool」 半袖 練習着 (ノースアイランド) NORTHISLAND : SABスポーツ楽天市場】バスケ Tシャツ メンズ 「Cool」 半袖 練習着 (ノースアイランド) NORTHISLAND : SABスポーツ
ひろ 4
普通に使えます。

水性簡易屋上防水塗料 8kg グレー 防水塗料 アサヒペン
3
HDMI接続中に充電できませんでした。

ベビー10分丈スパッツ(カラーネップ) L-シトルリン (約1ヶ月分) サプリメント サプリ 自信 元気 を付けたい 男性 アミノ酸 男らしさ 妊活 マカ 亜鉛 と一緒に ドリンク より手軽 健康食品 スタミナ マタニティパジャマワンピース授乳服カップ付きママレディース半袖膝丈Vネックスナップボタン産前産後妊婦ルームウェア部屋着寝
バスケ ロンT メンズ ウェア 左胸ワンポイントマーク 「デビル」 長袖 練習着 Tシャツ :nibsk-3054:SABスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングバスケ ロンT メンズ ウェア 左胸ワンポイントマーク 「デビル」 長袖 練習着 Tシャツ :nibsk-3054:SABスポーツ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】バスケ Tシャツ メンズ 「Cool」 半袖 練習着 (ノースアイランド) NORTHISLAND : SABスポーツ楽天市場】バスケ Tシャツ メンズ 「Cool」 半袖 練習着 (ノースアイランド) NORTHISLAND : SABスポーツ
生地もサラサラしていて、イラストも思った通り可愛く、娘もとても喜びました。 また色々な種類を楽しみにしています。
うちの子はバスケの服しか着ません。 スポーツ用品店で買うと高くなりますがコレは自分の名前も刺繍できるし周りとも被らないプリントなので大満足でした!
パーティードレス 即日発送 結婚式 シフォン レース 袖あり 黒 大人 上品 フリル Aライン フレア ロングドレス 大きいサイズ マキシ丈 サーフ ブーツ 3mm 裏起毛 日本製 SURF8 サーフエイト スプリットソール ブーツ キッズ 子供用 サーフィン 冬 ソックス
Amazon カスタマー 5
被災した時にと考え 購入しました。フル活動はしてませんが、試しにつけてみました。電池1本で…種類を選ばないなんて 最高でしょ✨

デニムジャケット メンズGジャン ジージャン ジャケット デニム フード付き カジュアル お兄系 アウター mwt-005 紙コップ 7オンス 白無地 ホワイト 7oz 205cc 3000個入り 業務用 ケース販売

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

湯たんぽ ゆたんぽ あったかグッズ 寒さ対策 安眠 冷え性シリコン ゴム ゴム製 節電 水枕 あたたかい 防寒 節電 冷え対策 保温グッズ 可愛い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OSK 台湾 凍頂烏龍茶 ( 8g*20袋入 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シェーバー 電動シェーバー レディース メンズ 電動 全身用 フェイス顔 眉 vio 脱毛器 脇 ボディ 剃刀 usb充電式 防水 産毛 ムダ毛処理 顔剃り 女性用 男性用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大 ワイドパンツ レディース ベロアタッチ ガウチョパンツ ガウチョ ボトムス ストレッチ ウエストゴム ロングパンツ カジュアル風 体型カバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。