1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. ウエア
  5. ヨネックス(YONEX) テニスウェア スウェットパーカー 51040-010 (メンズ)
公式の ストア ヨネックス YONEX テニスウェア スウェットパーカー 51040-010 メンズ pfsa131.com pfsa131.com

ヨネックス(YONEX) テニスウェア スウェットパーカー 51040-010 (メンズ)

1716円

ヨネックス(YONEX) テニスウェア スウェットパーカー 51040-010 (メンズ)

2022年秋冬モデル 2022fwmodel ヨネックス YONEXスーパースポーツゼビオ ゼビオ Super Sports XEBIO テニス テニス用品 tennis テニスウエア ウェア テニススウェット スウェット スウェットパーカー パーカー Men's Mens メンズ めんず 男性

●素材:ポリエステル90%/ポリウレタン10%
【ヨネックスメーカーサイズチャート】※商品によってサイズが異なる場合が御座います。
●サイズ:【SSサイズ】胸囲80〜88cm 身長157〜163cm 【Sサイズ】胸囲84〜92cm 身長162〜168cm 【Mサイズ】胸囲88〜96cm 身長167〜173cm 【Lサイズ】胸囲92〜100cm 身長172〜178cm 【LLサイズ】胸囲96〜104cm 身長177〜183cm 【3Lサイズ】胸囲100〜108cm 身長182〜188cm
●中国製
●メルティニットウォーム
●再生ポリエステル
●ストレッチ
●制電
●抗ウイルス加工

【商品の購入にあたっての注意事項】
※一部商品において弊社カラー表記がメーカーカラー表記と異なる場合がございます。
※ブラウザやお使いのモニター環境により、掲載画像と実際の商品の色味が若干異なる場合があります。
※掲載の価格・製品のパッケージ・デザイン・仕様について、予告なく変更することがあります。あらかじめご了承ください。

ヨネックス(YONEX) テニスウェア スウェットパーカー 51040-010 (メンズ)

テニス パーカー メンズ - テニスウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comテニス パーカー メンズ - テニスウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
厚底サンダル 歩きやすい レディース 夏 チャンキーヒール パンプス ストラップ 新作 おしゃれ 12cmヒール ハイヒール オープントゥ 美脚 エナメル パーディー 眉毛シェーバー レディース フェイスシェーバー 女性 男性用 一台多役 高性能 ライト付き 電動メンズシェーバー 肌に優しい コードレス すぐ着く ◇ アイブロウM 激安価 ホンダ オデッセイ RC1 RC2 RC4専用 ハイマウントストップ ランプ 張り紙
ユニスウェットパーカー. 51040|51040】ヨネックス【公式】オンラインショップユニスウェットパーカー. 51040|51040】ヨネックス【公式】オンラインショップ
この俗物が!消え失せろ 4
値段も高いから剥がして再利用すると破片とかつくから再利用はできないこれ買ったの5回くらい買ってるが使い勝手はいいが貼るのに失敗したら悲惨になるもっとギリギリにつくらないで2ミリくらい液晶に余裕あってもいいこの余裕がないから貼るのに失敗する人もでる

伝統工芸士作 赤ちゃん筆(胎毛筆・誕生記念筆) 華コース 蒔絵塗軸(朱) 送料無料 定形外 どんぶり 保温 保冷 ステンレス製 二重構造 熱くても持てる 食器セット どんぶり 大 小 スプーン 箸 韓国食器 キッチン ◇ 丼4点セット USBブランケット  チェック柄 電気毛布 裏起毛 タイマー機能 洗濯可能 温度調節 北海道 ミツウマ 長靴 ピュセル 4020 レインブーツ 防寒長靴 完全防水 レディース 防滑 ブラウン スケーター SCG2 食パンカットガイド L
ヨネックス トレーナー・パーカー - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオヨネックス トレーナー・パーカー - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
ディッキーズ ワークシャツ 半袖 1574 作業着 メンズ USAモデル Dickies 半袖シャツ 作業服 大きいサイズ レディース ストリート アメカジ カジュアル
ヨネックス トレーナー・パーカー - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオヨネックス トレーナー・パーカー - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
ミーアキャットの置物 ウエルカムミーアキャットS 795H 動物 オーナメント オブジェ ガーデン 雑貨 置物 ガーデニング マスコット インテリア CBR250RR GPタイプ ショートアルミビレットレバーセット(ブラック) U-KANAYA
Amazon カスタマー 5
何度かリピート購入しています。サイズも小分けでちょうどよく、美味しいです。

Amazon カスタマー 5
キッチンを、リフォームして新しくしたので、購入しました。オシャレで、気に入ってます。

ゴムカフス 5色 ラバーカフス カフスボタン ゴム製カフス カフリンクス ビジネス アクセサリー 選べる カステルバジャック トートバッグ ハンドバッグ メンズ 小さめ ミニ ハロゲン CASTELBAJAC Halogen 026521
ユニスウェットパーカー. 51040|51040】ヨネックス【公式】オンラインショップユニスウェットパーカー. 51040|51040】ヨネックス【公式】オンラインショップ
ヨネックス トレーナー・パーカー - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオヨネックス トレーナー・パーカー - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
新作 トッキ 7 アシックス asics 1113A024-102 ホワイト×ピュアシルバー フットサルシューズ インドア
chumode 3
27年新米を初めて食べましたが、イマイチ!26年の旧米(新潟県産 白米 雪蔵仕込みこしひかり)の方がおいしかった!1ランク上のお米の新米を期待したが、ハズレでした。吉兆楽さんのお米は美味しかったので信頼していたが・・・。出荷ロットによって 当たり外れがあるのか?今回のお米が無くなったら、もう一度トライしてみます。追記、2食、3食と食べて見ての感想は、もちもち感は強い。もち米が混ざっているのかと思うくらいもちもち感が強い。南魚沼産は、確かに美味しいが、販売元で味が大分違う、安い所を探して「南魚沼産」を買うと美味しくない。「特A南魚沼産」の高い物は美味しいが、普段 毎日は、手が届かない。お正月や贅沢したい時だけ小さい物を買ってます。

PA3 ドリンクタイプ 112ml ×1ケース 24本入り PA-3 オーム電機 AudioComm Bluetoothステレオヘッドホン レッド HP-W260Z-R 03-0344
テニスウェア ヨネックス uni スウェットパーカー テニスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comテニスウェア ヨネックス uni スウェットパーカー テニスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
吉井 光春 3
前に店で飲んだヴェルメンティーノとは違うやつラベルを貼った偽物でした微発泡やし

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GALLIUM ガリウム ブルー EXTRA BASE BLUE (100g) ベースワックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Verbatim バーベイタム 1回録画用 DVD-R CPRM 120分 100枚 ホワイトプリンタブル 片面1層 1-16倍速 VHR12JP10

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

書庫 上下セット 鍵付き A4 幅1210×奥行400×高さ1760mm 引戸書庫 スチール書庫 キャビネット 引き違い書庫 オフィス収納 本棚 書類収納 収納棚 書棚 G-43SSS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

丸長商事 紛体防水防さび保護コート材グレーコート グレー 4699100

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。