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登山靴 防水 トレッキングシューズ スニーカー メンズ レディース 靴 シューズ 登山靴 登山 アウトドア キャンプ

894円

登山靴 防水 トレッキングシューズ スニーカー メンズ レディース 靴 シューズ 登山靴 登山 アウトドア キャンプ

アウトドアブランドのラドウェザーから、トレッキングシューズが登場。

ドイツのルドルフ社が誇るはっ水、防汚加工のBIONIC FINISHを施しました。

BIONIC FINISHは環境先進国のドイツが生んだ有機フッ素化合物を含まない、人体にも環境にも優しいはっ水コーティング。
通気性は損なわずに水や泥汚れを弾くので、雨でも濡れにくく、お手入れも楽々。
靴内の蒸れも軽減できます。

さらに、4cm 7時間防水なので、雨あがりの濡れた路面や水たまりのある場所を歩くのも安心です。

気孔タイプのインソールで、クッション性と通気性が抜群。
疲労や蒸れを軽減するので長時間のトレッキングでも大丈夫。

この性能は、登山にしか使わないのはもったいない!
普段使いしやすいローカットで、カジュアルなブラウンとフォーマルにも合わせやすいブラックの2色から選べるので、登山以外のシーンでも大活躍します。





























































LAD WEATHER ドイツの撥水・防汚の技術を使用!防水トレッキングシューズが誕生 ladshoes006
アウトドアブランドのラドウェザーから、トレッキングシューズが登場。

ドイツのルドルフ社が誇るはっ水、防汚加工のBIONIC FINISHを施しました。

BIONIC FINISHは環境先進国のドイツが生んだ有機フッ素化合物を含まない、人体にも環境にも優しいはっ水コーティング。
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■はっ水、防汚加工で雨や泥も安心
アッパーにはドイツのルドルフ社が誇るはっ水、防汚加工の「BIONIC FINISH」を施しています。
急な雨や、ぬかるんだ道を歩くときも汚れが付きにくいのでお手入れも楽々です。


「BIONIC FINISH」とは?
BIONICFINISHとは、ドイツのルドルフ社が誇るはっ水・防汚加工で、水や汚れを強力に弾きながらも、生地の持つ通気性や風合いは損なわないのが特徴です。
洗濯への耐久性と対候性も高く、はっ水・防汚効果が長く続きます。
従来のはっ水加工とは違い、PFOA、PFOS(有機フッ素化合物)が含まれておらず、人体にも環境にも優しいのも特徴です。
人体への安全性と環境や野生動物へ配慮から、EUではPFOSの使用が禁止されている為、はっ水・防汚加工としてBIONICFINISHRが多く使用されています。
日本での知名度はまだ低いですが、環境先進国のドイツが生んだ新世代のはっ水・防汚加工です。


外部機関にて性能の試験を行い、高いはっ水、防汚性能が証明されました。
一般財団法人カケンテストセンターにて、JIS規格に基づいた方法で、はっ水度と防汚性をテストしました。
試験結果はそれぞれそれぞれ1〜5級で表されますがこのシューズは、はっ水度は4級、汚れにくさと付いた汚れの落ちやすさは4.5級の評価となりました。
これは水が浸み込みにくく、汚れも付きにくく落ちやすい事を表しています。

■4cm 7時間防水だから濡れない!
静止4cm7時間防水の加工済み。
雪が積もっていたり、雨上がりの水たまりや濡れた路面を歩く時でも靴の中が濡れにくく、安心です。
※ 完全防水ではございません。

外部機関にて性能の試験を行い、高い防水性能が証明されました。

一般財団法人ニッセンケン品質評価センターにて、防水性能の試験を行いました。
4cmの高さの水を張った容器に入れて、靴の中に水が入らないかを調べます。
その結果は、7時間後も透水はなし!
雨あがりの濡れた路面や水たまり、雪の積もった場所でも安心です。


■高弾力の気孔インソールで疲れにくい!
ハニカム構造のインソールが、衝撃を分散させて、疲労を軽減。
穴から湿気が抜けるので、足が蒸れにくい効果もあります。
足が疲れにくく蒸れにくいので、長時間はきっぱなしのトレッキングも快適です。


■こんなシーンでおススメです!
・トレッキングに
街中と違って傾斜のある岩や土の上を歩く登山では、専用の靴が必須。
土の上でも滑りにくく、軽くてクッション性もあるので一日中歩いても疲れにくい。

・キャンプやアウトドアに
しっかり足を保護するトレッキングシューズなら、キャンプ場のような未舗装の場所でも歩きやすく、怪我の防止にもなります。
はっ水、防汚加工と防水加工で、水たまりや泥道でも安心です。

・散歩や旅行などのタウンユースに
ローカットなので、普段履きとしても違和感のないデザインです。
長時間でも疲れにくく水にも強いので、登山だけではなく普段の外出や旅行にもおすすめです。
カラー

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キャサ 5
文化祭でビルマの竪琴をやりました。水島のインコとして大活躍でした。価格の割に本当にリアルな作りで大感激です。到着したときにしっぽが折れていたのが少し残念でしたけれど許容範囲でした。納品のときには少し気にしてほしいと言う気持ちだけです。ありがとうございました。

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LAD WEATHERの時計を持っていますが靴まで販売してることは知りませんでした。 あまりに値引きしているので購入時は心配でしたが極々普通のシューズでした。まあ値段相応プラスαくらいの履き心地ですね。現時点では水漏れもなく普通に使用できています。
2022年最新】キャンプ用シューズのおすすめ20選|アウトドアに最適な靴の選び方を解説!|【初心者必見】編集部が語る自動車購入ノウハウ【MOTA】2022年最新】キャンプ用シューズのおすすめ20選|アウトドアに最適な靴の選び方を解説!|【初心者必見】編集部が語る自動車購入ノウハウ【MOTA】
ブラウンを選びました 安価な商品にもかかわらず見た目も履き心地も良く、梱包もしっかりと靴箱とダンボールで2重でした。なんだか申し訳ない感じもします。まだ雨の日には履いてないのですが防水機能を発揮してくれると期待しています
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いい天気! 1
ベルトを最も長くしたら、スーツケースからはずすことができてしまうから、TSAロックの意味がないように思うけど、使い方が間違っているんだろうか?

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主人の犬の散歩用に購入しました。朝昼晩の三度も出掛けるのですぐに履き潰すので こんな頑丈なのが…と注文しました。お陰様でそこが厚いので疲れないみたいで、喜んでます。中敷きがもう少し厚いほうがいいらしいので、厚めの中敷きを敷いてます。
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結婚式の参列で孫に購入しました。生地が柔らかいので子供の肌に優しいし、これにタイツやハイソックスで完璧です。チュールがとても可愛いです。配送も早かったです。

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コウモリが夜中玄関軒にトイル場所としてとまってフンをするのでいろんな対策をしたが利かず、これを使いました。効果あり

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上品なデザインが好きです。買って良かったです。

トレッキングを目的にした旅行用に購入しました いつものサイズが物によっては、小さめだったのでワンサイズ大きいサイズにしましたが、こちらの商品は幅が広めなようでゆったり履けているようです ふかふかの靴敷を入れて快適に使用しているようです 雪が降った日に履いたら超快適で普段使いで活躍しています
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毎年この季節のゲリラ豪雨で、靴がビチョビチョになったり、雨の予報でレインシューズを履いて出掛けたら、晴れたりするので、撥水スニーカー を探しており、こちらがランキング上位だったので、購入してみました。 普通のスニーカー にするつもりでしたが、大雨の時は、勤務先の駅近くは、坂の下にあるので道路が川のようになっている事もあるので、ハイカットとローカット2足あっても良いかと、1足はこちらにしました。 トレッキング予定はないので、本来の使い心地は分かりませんが、履き心地はとても良いです。 ゆったり目なので、丁度捻挫していて、右足だけサポーターを嵌めていましたが、問題なく履けました。 また紐でしっかり締められるので、自在に調整できます。 まだゲリラ豪雨には遭遇していませんので、撥水性は分かりません。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。