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前後泥除け、LEDライト、ワイヤー錠のお買い得3点セット。NEXTYLEから高い機能性とデザインを両立したクロスバイクが登場。 6種類のカラーバリエーションがあり、それぞれにマッチしたカラータイヤ、カラーグリップを採用しています。 ギアにはシマノ製21段変速を採用し、快適な走行性能を発揮します。

■サイズ(横×高さ×幅):1685x940x550mm
■タイヤ:700×28C
■フレーム材質:スチール
■フレームサイズ:440mm
■リム:アルミ
■重量:13.5kg
■変速:シマノ21段変速
■フロントギア構成:28/38/48T
■リアギア構成:14-28T
■ブレーキ:アルミキャリパーブレーキ
■ハンドルバーの材質:アルミ
■ハンドルポストの材質:アルミ
■ブレーキレバーの材質:CP
■シートポスト材質:スチール
■シートポスト径:25.6mm
■フロントクイックレリーズ
■バルブ形式:英式バルブ
■適応身長:155cm以上





















9分組案内






























■ご注文につきまして

・あすつく出荷商品・即日出荷商品は締め切り時間に関係なく出荷作業を行いますので、ご注文のキャンセルは出来かねます。
・リアルタイム在庫管理ではございませんので、即日出荷・あすつく対応商品の場合でも、欠品となっている場合も稀にございます。(約15分間隔の自動在庫調整)
 その際はメールにてご案内させて頂きますので、宜しくお願い致します。

■自転車のお届け状態につきまして

・自転車は工場組立後チェックのみとなり、商品出荷元メーカー側では自転車整備を行なっておりませんので、商品到着後は必ずお乗りになる前に変速機やブレーキ等、メーカー取扱説明書記載の点検や整備が必要です。
・組み立ては、ハンドル、サドル、ペダル、車輪(クイックリリースタイプの場合)の差し込みと固定、カゴ(付属の場合)、補助輪(付属の場合)の取り付けと固定となります。
・自転車は配送の都合上タイヤの空気を完全に充填しておりませんので、商品到着後にタイヤへ空気を入れてください。
・防犯登録はされておりません。
 車体番号は当店ならびにメーカー側にて車体番号を控えておりません。
 防犯登録に必要な物
1:販売証明書(自転車に同梱済みですので未記入部分をご記載ください。)
2:自転車本体
3:身分証明書(免許証など)

■お問い合わせ受付日時につきまして

お問い合わせ受け付け時間: 平日 10:00~13:00 / 14:00~17:00
お電話の際は、『エフセレクト・ヤフー店』をご利用又は見た旨をお伝えくださいますよう、宜しくお願い致します。
ご注文後のお問い合わせの際は、ご注文番号もお伝えください。
お問い合わせの前に「ご利用ガイド」をご参照ください。
土、日、祝はご注文受付処理と商品出荷のみの営業とさせて頂いておりますので、お電話やメールのご対応は翌営業日に順次ご対応となります。

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無事に届きました。 早速組み立て、試運転しました。 組み立ての所要時間、約1時間程度。 変速機の稼働、気持ちよく動きます。 前ブレーキがリムに対して斜めに当たっています。 後ろブレーキはリムの当たり、効き具合問題有りません。 前輪を真っ直ぐにして乗らないと、走り始め脚に当たります。 オマケ 鍵、差し当たり付けました。 ライトは照度が低いので、相手からの視認性程度なら使えます。 夜間走行をメインにされる場合は、購入をお勧めします。 フェンダーは、説明書きの通りあまり使えません。まあ、オマケですから。 通常使用の場合は、無くても困らないでしょう。 もっとも鍵とフェンダーを付けると、サドルの高さが上がり乗りにくいかも。 単体で評価すると、価格価値以上に使えます。
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これまで1つ軽い120gのものを買っていましたが、最近慣れてきたのでステップアップで本商品を買いました。穴が細いので、結構根本(バットの長さのちょうど中心ですが、重心はもっと先です)近くなので、100g程度変えても普通に振れます。振ってるのを見ると、バットが物凄いミドルバランスになって、手首の返りが早くなった様に思います。この手首の帰りの感覚と、重いバットを振る時の力で、重りが無いときも振ってくれれば上達すると思います。ただ、パワーをつけるには、やっぱりもっとヘッドが重たい方が良いと思います。

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細かいこと気にしないタイプの人間のレビューとなります。 価格からすると、とても驚きました。(高校通学用に購入しました。) 組立もそれほど難しくなく、30分ほどで組みあがりました。 組立後試乗しましたが、変速ギアもとても面白く(右側7速は 1速に入れると+ボタン押すだけでギアがあがります)最近の自転車の情報も知らなかったので それもあってか、感心してしまいました。 ハンドルの取り付け方は、若干不安が残りますが、とりあえず大丈夫かと、、 価格を考えると、3年持ってくれればかなりお買い得だと思います。 オマケのライトは単4電池4本で点灯しますが、別に用意した方がいいと思いました。 ロックも同様に感じました。 自転車本体はとても満足しました。個人的感想です。
ikrou54 4
硬式先調子。スパイラルXで横ぶれなく手前に寄せた時の頂点でぶれる特性も無い。問題点はグリップが小さい(私の手は27㎝サイズ)、ブランクの仕上げがカーボンを巻いた状態で焼き入れしてあるので凹凸があるのが、、、。私の好みとしてはブランクに透明の塗料で凹凸をなくして高級感を出してほしい。値段と性能を考慮すると買って満足の1本。全部揃えようかな。グリップが大中でオーダーできると5★。

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デザインや扱いやすさは申し分ないと思う。しかし購入当初からカゴの開閉がガバガバで閉まりがない(他のサイズも同様)、遠投カゴは本来きっちり閉まるものでもないが、本商品はちょっと触れるだけで開くので、現場でも着水と同時にピンクミストが着水点に広がるので、着水時に大半のコマセが撒かれ、棚にはほとんど届いていないように感じる。

とても不器用な主人と息子で組み立てのYouTube動画を見ながら1時間ちょっとかかっていましたが覚悟していたよりもかなり早い完成でした。 出来上がりはブレーキ具合がおかしい感じがしたのですがそこら辺の自転車屋ではネットで購入したものは一切見ないとのこと。イオンの中のサイクルショップは見てくれたので助かりました。ブレーキキャリパーのバネの役割りをするワイヤーが外れているのでキャリパー交換をしなければいけないと言われてこちらのショップに連絡すると、メールや電話等で不具合部分の説明をして部品交換してくださることになり、交換修理代も限度額までみていただけるというネット購入とは思えないほど親切丁寧な対応に感謝です。 売って終わりの店ではないのと、このお値段で物はしっかりとしているので是非オススメです!
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購入者 5
文句なし

1時間かかってどうにか組み立てできました。途中説明書の言ってる意味が分からなくて悩みましたが、どうにか完成。あちこちネジ山が潰れそうなので、防犯登録の時にちゃんとチェックしてもらおうと思います。
30分とはいきませんでしたが、小一時間で組み立てられました。難しい部分は完成しているので、前輪、ハンドル、ペダルとサドルを付けるだけです。やはり付属の工具だけでは足りませんでしたが、ドライバーとスパナなど、家庭用の工具セットがあれば大丈夫でした。あと、結束バンドをたくさん切るので、ニッパーがあると便利です。 泥除けと鍵を付けるのに、ネジが弱いので、すぐネジバカになってしまいます。一度取り付けたらあまりいじらない方がいいです。 全く知識がない方では難しいかもしれませんが、自分で前輪を外せるくらいの知識があれば十分だと思います。取扱説明書も見るべきページは少ないので、必要ないページに引っ張られない方がいいと思います。一度組み立ててしまえば、二回目は簡単だと思います。自分で組み立てるので、後々のメンテナンスにも役立つと思いました。 とても軽くて、ギアもシマノ製で気持ちよく走れます。近くの店舗より安かったので、嬉しいです♪
原 佐和子 3
デザイン重視です。最後まで出し切れないので蓋を開けて使います。ガラスなので衛生面は良さそう。メモリは醤油は見にくいのであまり意味無いです

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

4年産 天然板わかめ 島根県産 20g 板ワカメ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。