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ブランド : オークリー
分 類 : メンズ ウインドブレーカー上下(セットアップ)
商 品 名 : STRIKING WIND WARM JKT PT2.0
素材・機能 : ポリエステル100%
生 産 国 : インドネシア
生 地 感 : ウィンド素材とストレッチ素材を組み合わせたウィンドブレーカーです。保温、撥水のある機能的な素材なので寒い時期のトレーニングにオススメです。

●O-TECH WARM
高い保温性と動作適応性のハイブリットテクノロジー
寒さを感じやすい部位に最適に配置された独自開発の裏地は太陽光を熱エネルギーに変換し、高い保温性を保ちます。加えて、独自のストレッチテクノロジーによりかつてない可能性をもたらします。
UPF50
撥水
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ブランド OAKLEY(オークリー)
商品名 STRIKING WIND WARM JKT PT2.0
分 類 メンズ ウインドブレーカー上下(セットアップ)
素材・機能 ポリエステル100%
カラー展開 ブラック(02E-02E)黒
生産国 インドネシア
生地感 ウィンド素材とストレッチ素材を組み合わせたウィンドブレーカーです。保温、撥水のある機能的な素材なので寒い時期のトレーニングにオススメです。
特 徴 ●O-TECH WARM高い保温性と動作適応性のハイブリットテクノロジー寒さを感じやすい部位に最適に配置された独自開発の裏地は太陽光を熱エネルギーに変換し、高い保温性を保ちます。加えて、独自のストレッチテクノロジーによりかつてない可能性をもたらします。UPF50 撥水防風保温
備 考 バックプリント/なし上着ポケット/ファスナーなし上着すそ/ゴムひもありフード/取り外し不可、ヒモなしパンツウエスト/ヒモありパンツポケット/ファスナーなしパンツすそ/ヒモなし、ファスナーなし裏地/ジャケット:身頃トリコット起毛、袖トリコットパンツ:前側トリコット、後ろ側トリコット起毛
※モデル身長(男性165cm 着用サイズM)※こちらの商品はUSサイズとなっております。USサイズのSサイズでジャパンサイズのMサイズ相当となります。
サイズ表(メーカー規格・採寸値(単位:cm))
S(日本M相当) M(日本L相当) L(日本LL相当) XL(日本3L相当)
身長 165-175 170-180 175-185 180-190
胸囲 92-97 98-103 104-109 110-115
ウエスト 73-78 79-84 85-90 91-96
着丈 70
身幅 55
股下 70
総丈 96


※上下セットは独自にラインナップより組み合わせて販売しています。
※当店の商品は全てメーカー正規品となります。商品画像の色合いは現物に近づけるよう努めておりますが、モニター環境などにより違いが生じることがあります。

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To 5
取りまわし、使い勝手が良いワイヤレスストロボ。電源やコードの制約から解放させる"自由"と室内やロケ いかなる時もワイヤレスの"恩恵"を感じる一品。別売りにはなりますが、ワイヤレスフラッシュトリガー X Proとペアリング使用することで、手元で光量やモデリング点灯などコントロール可能となりワイヤレスの恩恵を最大化してくれます。AD300PROはコンパクトなボディながらミドル級な光量がありいろんなシチュエーションで難なく使用しています。アダプターによって光の質を変え、より厳格な表現を楽しむ事も可能なストロボですね。最後に 意外だったGoodポイントを紹介。それはモデリングランプ機能です。3000-6000Kの色温度調整が可能で12WのLEDモデリングランプは手軽な定常光としても使える場面があったので、一台で2役なお得感を味わえました!(この点、AD100PROより優秀と思いました。)

鈴木学 5
とても良い

黒毛和牛こま切れ切り落とし500g冷凍 すき焼きや牛丼におすすめ 国産牛 霜降り 小間 赤身 シェフズチョイス ヒマラヤピンクロックソルト 塩 200g
ハルハアケボノ 4
今日届きました。早速タイヤを取り付けて実際に使ってみましたが、動きもスムーズで快適です。ただ、どなたかがレビューにも書かれていましたが、商品画像ではオレンジの板のところにスミ字でロゴが入っているのですが、実物はオレンジ一色(ロゴはエンボスで入っています)。多少品と比較してもデザイン的に結構主張していた部分ですので、それがないってことで星4つにしました。商品そのものは良いものだと思います。

榎本 翔太 5
ルアー用で使用してみましたが、凄く使いやすかったです!56cmアイナメをあげましたが、無傷でした!

gyro 4
実際の地震を経験していないので評価は「4」です。[装着場所]流し台上と洗面台上の吊り戸棚に装着[大きさ]幅5.5×奥行き7×高さ2.5センチ程度です。戸の前に1.5センチ、つり棚の下に2.5センチ出っ張る感じです。[色]一般的な白色一色で、キッチンや洗面台の吊り戸棚のドアとの違和感はありません。[仕様]?中央の四角いボタンを押せば、手動でロックが跳ね上がります。?下部の丸みを帯びた部分にベアリングが入っており、震度5以上(取説による)の揺れで自動的にロックを跳ね上げてくれるそうです。?解除はロックを手で下に押し下げます。使う度に手動でロックされる方は、同社の「閉じるポン 2279」を、我が家のように都度ロックするのは面倒な方は、本製品がお奨めです。[動 作]装着後に震度5以上を経験していないので、判りません。購入前にホームセンター等を回って各社の製品を単体で作動させ比較したところ、動作が安定していたのがこの製品でした。(震度3の地震では作動しませんでした)[装着作業]?ビスを3本取り付けるだけですから、DIY作業ができる方なら簡単に装着できます。(キリで下穴を開けてからビスを入れた方が、無難です。)?動作をスムーズにするために、取説には「ドアの表面とロック板の間を2mm開けて装着」と記載があります。私の場合は「プラ物差し(約1.4mm)」を噛ませて隙間を調整しました。?流し台の装着の際、左ドアだけやや下がり気味で、そのまま装着すると開閉時に本体に当たってしまいました。そこで同梱のスペーサ(薄)を噛ませると当たらなくなりましたが、今度は右ドアがロック状態でも、開けることができる場合がでてきました。(手動動作で数回に1回と微妙な状態)そこでパッケージの段ボールを、スペーサーと同じ形状で切り噛ませると上手くいきました。[装着を検討する際に確認すること]?吊り戸棚の下部が、ビスを使える材質(木等)であることが必要です。我が家の流し台上の吊り戸棚は、ガス台側だけ下部がホーロー製でしたので、装着できませんでした。?装着にはドアの板厚を含め、表面から6センチぐらいのところまで木部があることが必要です。(化粧合板で棚の端にしか木部がない物だと、装着できない可能性があります。)?追記気をよくして追加購入し、実家の台所にある吊り戸棚に装着しようとしました。作り付けのガラス入りの扉なので既製品の戸より板厚が厚く、アダプターを噛まして装着しようとしましたが、扉が当たってしまい装着できませんでした。戸厚が2センチを超える場所で、開閉時に扉の下面が戸棚より下がる場合には装着できないので購入前に確認されて下さい。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。