1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. ダイビング、スノーケリング
  5. GULL(ガル) GP-7203 ワンタッチホルダー スノーケルホルダー マスクストラップホルダー
10%OFF 最愛 GULL ガル GP-7203 ワンタッチホルダー スノーケルホルダー マスクストラップホルダー pfsa131.com pfsa131.com

GULL(ガル) GP-7203 ワンタッチホルダー スノーケルホルダー マスクストラップホルダー

148円

GULL(ガル) GP-7203 ワンタッチホルダー スノーケルホルダー マスクストラップホルダー

軽器材を中心に人気のメーカーGULL(ガル)のスノーケルホルダー。

マスクのバンドにスノーケルを取り付けるパーツです。

・カナールステイブル/レイラステイブル、カナールドライSP/レイラドライSP対応
・カラー:クリア 、ブラック



【ショップ情報】
ダイビングギア株式会社
〒231-0032
神奈川県横浜市中区不老町2-10-12
TEL:045-662-1233
FAX:045-345-4894
mail:info@divinggear.jp
営業時間:11時~19時 (木・日祝定休)

★お問合せ
 お問合せはこちら からお願い致します。


【返品・交換】
★返品・交換に付きましては、お手元への到着後、7日以内にご連絡頂い
 たものに限らせて頂きます。
 商品到着後7日以上経過した物に付きましてはお断りさせて頂きます。

★返品・交換に伴います送料はお客様負担でお願いさせて頂いております
 ので、予めご了承ください。

★商品がお手元に届きましたら、直近の使用予定が無くても必ず商品の
 確認をお願いします。

★返品・交換ご希望の旨を商品返送前に必ずご連絡ください。
 ご連絡先はコチラ 【メール:info@divinggear.jp】

★その他、返品・交換についての詳細は下記よりご確認ください。
 【返品・交換についてはコチラ】

【お支払い方法】
★クレジットカード
 下記カードがご利用頂けます。
           

★銀行振込
 みずほ銀行 横浜駅前支店
 (普)2883737 ダイビングギア株式会社

★郵便振替
 ゆうちょ銀行 記号:10950
 番号:25569041 ダイビングギア(カ

★代金引換(注文金額別手数料:税別価格)
 30,000円未満        手数料500円
 30,000円~100,000円未満  手数料700円
 100,000円~300,000円未満 手数料1,200円

【送料】
配送方法:宅配便(税別価格)
★ご注文金額別による送料は下記の様になります。

 ・10,000円までのご購入の場合
  関東500円 / その他の本州・四国700円 / 北海道・九州1,000円
  沖縄・離島地域1,500円

 ・10,000円~30,000円の場合
  沖縄・離島1,500円 / その他の地域 送料無料

 ・30,000円以上のご購入の場合
  全国送料無料

GULL(ガル) GP-7203 ワンタッチホルダー スノーケルホルダー マスクストラップホルダー

ダイビング用品 スノーケルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comダイビング用品 スノーケルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
スクラブ 医療 白衣 撥水 帯電防止 制電 メンズ レディース カラースクラブ 半袖 男性 女性 男女兼用 介護 病院 整体 看護師 アイトス AITOZ
Amazon カスタマー 4
次の冬に着られるスキーウェア をずっと探していましたが、やっとピッタリなサイズを見つけられました。いつも着ているメーカーの物で、娘も気に入った物を購入出来てお買い得でした!

スノーケルホルダー HeleiWaho/ヘレイワホ スノーケルホルダー (kokua Jr./コクア ジュニア用) :810680060000:AQROS ネットショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングスノーケルホルダー HeleiWaho/ヘレイワホ スノーケルホルダー (kokua Jr./コクア ジュニア用)  :810680060000:AQROS ネットショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ドレッサー&スツール 2点セット 〔コンパクト収納型 ホワイト〕 幅約50cm コンセント付 合成皮革 『rouge ルージュ』〔代引不可〕 車載ホルダー マグネット式 ワイヤレス充電 車載スマホスタンド magsafe 最大15W急速充電 磁気吸 ヨネックス YONEX テニスタオル スポーツタオル AC1055『即日出荷』 BTS bts グッズ bt21 ぬいぐるみ 抱きまくら 抱き枕 かわいい bts アルバム bts dicon お昼寝 彼女 誕生日 子供 プレゼント ギフト C 日東工器 メドー 浄化槽ブロワ 交換用フィルター1枚 LAG-80E用 先着10名 新発売価格 体重計 スマホ連動 体脂肪計 体組成計 おしゃれ Bluetooth接続 多項目 薄型 軽量 強化ガラス 高精度 デジタル 健康管理 送料無料 子供用 カメラ トイカメラ キッズカメラ ピントキッズ デジカメ 16G SDカード付 おもちゃ プレゼント ギフト 誕生日 3歳 4歳 女の子 男の子
ヘッドライト固定用 ヘルメットクリップ XTAR エクスター 固定 簡単 着脱 ヘルメット ホルダー ヘッドライト ヘッドランプ 軽量 簡単装着 マウントクリップ :811620370000:DIVING-HID - 通販 - Yahoo!ショッピングヘッドライト固定用 ヘルメットクリップ XTAR エクスター 固定 簡単 着脱 ヘルメット ホルダー ヘッドライト ヘッドランプ 軽量 簡単装着  マウントクリップ :811620370000:DIVING-HID - 通販 - Yahoo!ショッピング
撮影背景 背景紙 バックペーパー #56 スカーレット 0.9×5.5m Canon プリンター A4インクジェット複合機 特大容量ギガタンク搭載 G6030 ブラック
李立新 4
良いです。

Xperia Ace III SO-53C so53c SOG08 AceIII フィルム ガラスフィルム スマホ エクスペリア ace3 docomo au uq ワイモバイル スリー マークスリー 液晶保護 保護 GKF-K-60K GKW-K-60K サンウェーブ GKシリーズ 木製キャビ コンロ台 600サイズ 送料無料 TJMデザイン(タジマ) 胴当てベルト USFX700
スノーケルホルダー HeleiWaho/ヘレイワホ スノーケルホルダー (kokua/コクア用) :810680050000:AQROS ネットショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングスノーケルホルダー HeleiWaho/ヘレイワホ スノーケルホルダー (kokua/コクア用) :810680050000:AQROS  ネットショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
47 キャップ ニューヨークヤンキース MLB ヤンキース NY ロゴ 47brand フォーティセブン CLEAN UP 帽子 cap ローキャップ 浅め ベースボールキャップ 刺繍
スノーケル用補修パーツ】GULL/ガル ワンタッチホルダー【カナール/レイラ用】GP-7203[81009050] | Diving&Snorkeling AQROSスノーケル用補修パーツ】GULL/ガル ワンタッチホルダー【カナール/レイラ用】GP-7203[81009050] |  Diving&Snorkeling AQROS
ダイビング用品 スノーケルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comダイビング用品 スノーケルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パールホイル 淡水パール パール パールネイル ネイルホイル 転写ホイル ジェルネイル ホイルジェル カラーホイル 不規則パール
ユーカリ 4
俺は173cmの65kgなので、至って普通の体型ですが、Lサイズは股間やお尻が少しキツいです。元々小さめにデザインされているので、ピッタリ過ぎるのが好きな方、股間が小さめでお尻も脂肪少なめな方はいつものサイズ選択で良いかもしれません。俺は近々LLを買ってみたいと思います。サイズ以外の履き心地はとても良いです。俺は紺色ですが、透けることもなく、形がハッキリ出過ぎることもありません。泳ぐ目的、エロ目的のどちらでも活躍してくれる優れものです。

シャチハタ スタンプ台 スタンプパッド いろもよう 栗色 (くりいろ) HAC-1-BR ラジコン ラジコンカー 子供 車 ハマー HUMMER おもちゃ 玩具 R C 男の子 誕生日 クリスマス プレゼント 浴室内 マット 風呂 滑り止め 子供 赤ちゃん ベビー 風呂 マット 転倒防止 浴槽 介護 介護用品 お風呂 バスマット 浴槽 赤ちゃん 子供 子ども 吸盤 高齢

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

『DELON BODY BUTTER デロン ボディーバター 9種類』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ノリーズ ショットオーバー2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本製 Kufuuレッグウォーマー 0~4歳用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子ども服 ワンピース キッズ服 女の子 長袖 チュールスカート 薄手 プリンセス キラキラ 韓国ファション 通学通園 かわいい

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。