1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. エクササイズグッズ
  5. Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 (3m6プレート)
毎日がバーゲンセール 格安 価格でご提供いたします Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 3m6プレート pfsa131.com pfsa131.com

Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 (3m6プレート)

379円

Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 (3m6プレート)

※商品タイトルや説明欄にサイズや色、種類等の記載が無いものや複数記載されているものについてはご希望のサイズ等をご注文前にお問い合わせください。
?隠しボタン接続で、使用やすい。製品は輸入複合材料で作られています。長さ:42cm 幅さ:3.6cm 厚さ:3mm (3mmの厚さは品質を向上させ、耐久性があります)
?ラダーは強度に優れたプラスチックを採用し、折られて踏んでも簡単に割れません。明るい色でシンプルで斬新な外観、天候に関係なく見えるようになっています。
?公園や練習場でラダーを広げるだけですぐに使え、プレート同士の間隔も簡単に調整できます。
?高密度編み帯を採用して、どんなに使っても、折り畳んで開いた後で、依然として平らで、耐衝撃性、壊れにくい。収納も簡単です。
?優れた安定性と耐久性並びに高品質を備えています。 ?対応競技 : 陸上、ランニング、サッカー、野球、バスケット、テニス、ボクシング等トレーニング用 (登録済み:番号商願71163)







ヤマト運輸よりお荷物のお届けに遅れが生じている地域、荷受けを停止している地域があるとの連絡が入っております。
下記URLにて確認をお願い致します。
https://www.kuronekoyamato.co.jp/ytc/chien/chien_hp.html

★ご注文前にご確認ください★
・併売品のためYahoo以外の梱包材を使用し、発送する場合があります。
・ご購入後はぜひストアレビューをお願いします。当店に対するお客様のお声をお聞かせください。
・商品によってはパッケージ(外箱)に多少のダメージがある場合がございますので気にされる方は購入をお控えください。
・商品ページに返品保証等の記載があるものでも、返品の際には初回配送時の送料(実費)、返品時の送料、振込手数料、返品手数料をご負担頂きます。
・生産時期により、色・サイズ・デザインやパッケージが変更になっている場合がございますのであらかじめご了承ください。
・その他、お買い物ガイドをご理解いただいた上でご注文ください。
:

Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 (3m6プレート)

Microsoft Office 2021 Professional Plus 32 64bit 2PC マイクロソフト オフィス2019以降最新版 ダウンロード版 正規版 永久 Word Excel 2021 正式版 猫おもちゃ 羽のおもちゃ 羽棒 鈴付き 固定 じゃれ猫 噛むおもちゃ じゃらし かわいい 高級感 運動不足解消 ストレス解消
Amazon | GHB ラダー トレーニングラダー 野球 サッカー 3m 6m 6枚 12枚 収納袋付き スピードラダー 瞬発力 敏捷性 陸上競技 小学生 子供 キッズ 初心者 軽量 持ち運びやすい | GHB | 練習用品Amazon | GHB ラダー トレーニングラダー 野球 サッカー 3m 6m 6枚 12枚 収納袋付き スピードラダー 瞬発力 敏捷性 陸上競技  小学生 子供 キッズ 初心者 軽量 持ち運びやすい | GHB | 練習用品
正規逆輸入品】 トレーニングラダー 6m12段 megjc.gov.jm正規逆輸入品】 トレーニングラダー 6m12段 megjc.gov.jm
Shu 4
ナイロン袋に入ったまま、フレックスケーブル キャノンef-s 17-85mmに適合が、おくられてきた。当然フレックスケーブルは折れ曲がっていた。板等に挟んで梱包すべきである。平らな板に挟んで重りを乗せ、一週間程度放置して修正した。

先丸 鼻毛切りハサミ はさみ 鼻毛ハサミ
marie 5
娘に買ってあげました。カバー自体も薄く気に入っているようです。

◇辰巳屋 ストリートライド エブリイワゴン DA17W ラテラルロッド リング 指輪 メンズ アクセサリー ファッションリング 太め 迷彩柄 ブラック シンプル カジュアル おしゃれ お洒落 普段使い デイリー 男性 紳士 クチポール ゴア ブラック&ブラック ディナーセット 3pcs 3本セット 送料無料 カトラリー セット cutipol GOA
2023年 A5サイズ 月間ダイアリー バーティカル式 システム手帳リフィル 0464-023 CARE PRO ケアプロ トリートメント浸透促進器 超音波アイロン 正規品 保証付 ヘアトリートメント ヘアケア プロ フェッショナル 集中トリートメント carepro
443円 メイルオーダー Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習443円 メイルオーダー Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習
ファンベルト レクサス GS460 型式URS190 H19.09〜H24.01 バンドー 1本 フェイクファー 冬新作 ムートン レディース スリッポン 防寒 モカシン 裏起毛 ショートブーツ ぺたんこ もこもこ シューズ 靴
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
タミヤ 1 24 スポーツカーシリーズ No.240 スバル インプレッサ WRC 2001 プラモデル 24240
Amazon | ラダー トレーニングラダー 7Mプレート13枚 収納袋付き 野球サッカートレーニング スピードラダー 瞬発力 敏捷性 アップ フットサル テニス 練習 トレーニングラダー ladder 7M13枚 | Yヤクニタツ | 練習用品Amazon | ラダー トレーニングラダー 7Mプレート13枚 収納袋付き 野球サッカートレーニング スピードラダー 瞬発力 敏捷性 アップ  フットサル テニス 練習 トレーニングラダー ladder 7M13枚 | Yヤクニタツ | 練習用品
谷岡 茂 5
軽いですそして下に三角台?使うと1m少し超えるそして固い!もし壊れたら再購入する予定です

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
ふるさと納税 中山牧場 佐賀牛焼肉(400グラム) 佐賀県玄海町 焼酎 麦焼酎 特割 大分 壱岐 麦焼酎 九州五蔵 飲み比べセット 2022 一升瓶 5本組 1800ml
Amazon | Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 (3m6プレート) | Voodans | ハードルAmazon | Voodans ラダー トレーニングラダー 3m 6m 8m 野球 サッカー 敏捷性 練習 連結可能 収納袋付 (3m6プレート)  | Voodans | ハードル
お面 ドンモモタロウ
NICK IN DELUSION 1
?用意するものこの商品 + ニトリの突っ張り棒(商品コード:8542076)?感想(※突っ張り棒のレビューについては場違いなので割愛します。)完璧です。取付難しいかな????って思いましたが、かなりカンタンです。男性なら一人で問題無くいけます。私は家が天井の高さから280㎝は最大で伸ばせる突っ張り棒が欲しかったので、ほぼ280㎝くらいまで伸ばして取り付けましたが、倒れてくる心配もありません。突っ張り棒が良くても、肝心のこの商品が壊れたら???と思いましたが、かなり丈夫です。ディスプレイは24~30インチを複数持ってるので色々試しましたが、安定しています。角度も思ってた以上に色々変えられるので便利です。女性が取り付ける際は、突っ張り棒が重たいかもしれないのでそこだけは気を付けて下さい。突っ張り棒が自立してくれれば、あとは簡単にディスプレイを着けれます。唯一不便なのは、高さを変える際は壁際で固定してる場合、一度ディスプレイを外さないといけないくらいですかね。ぶっちゃけ、不便かって言われると、着けたまま高さを変えようとしてディスプレイ事落下する危険性考えたらどっちにしても取ってから動かすので不便ではないですが、あえて挙げるならくらいです。マジでオススメできる商品。

エアバルブキャップ アルミ製 4個セット 送料無料 汎用 バルブキャップ ドレスアップ かんたんおしゃれ 5色 gold red black blue silver
トレーニングラダー PolySky ラダー 練習 トレーニング 野球 収納袋付き 6m テニス フットサル 10m 5m 3mトレーニングラダー PolySky ラダー 練習 トレーニング 野球 収納袋付き 6m テニス フットサル 10m 5m 3m

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワイヤレス充電器 iPhone 2個セット アイフォン アンドロイド スマホ 携帯 充電 おくだけ充電 置くだけ充電 充電器 Qi急速充電 小型 OKUSAMA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベーシック ペットサークルトップカバー プラスチックサークル用 メッシュ素材 86cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リステリン (LISTERINE) ホワイトニング 1000mL 薬用 マウスウォッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防災紐袖瓦 三州 瓦 和形

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。