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69%以上節約 新商品 値下げ品 2020年モデル ピン PING G425 ハイブリッド ユーティリティ 標準仕様 ALTA J CB SLATE カーボンシャフト 有賀園 ゴルフ pfsa131.com pfsa131.com

値下げ品 2020年モデル ピン PING G425 ハイブリッド ユーティリティ 標準仕様 ALTA J CB SLATE カーボンシャフト 有賀園 ゴルフ

17160円

値下げ品 2020年モデル ピン PING G425 ハイブリッド ユーティリティ 標準仕様 ALTA J CB SLATE カーボンシャフト 有賀園 ゴルフ

・標準グリップ
ARCCOS GP360 LITE TOUR VELVET ROUND(バックラインなし)

・商品在庫につきまして
在庫あり…当店が運営する複数のショッピングサイトと共有設定になっております。
数分間隔での在庫情報更新になりますのでご注文のタイミングによりましては、設定に誤差が生じる場合がございます。
その際にはご案内をさせて頂きますので予めご了承願います。
お取り寄せ…ご注文を頂いてからのお取り寄せ手配となります。
※お客様都合でのキャンセル・ご返品はお受け致しかねます。
メーカーの在庫状況によりましては入荷にお時間を頂く場合や販売終了の場合がございます。
その際にはご案内をさせて頂きます。

ブレない革新。さらなる勝利へ。最大の飛距離&寛容性を誇るブレずに、狙えるハイブリッド
2つの新テクノロジーが飛びを変える。ブレずに、狙える。


PING G425 HYBRID


フェース・ラップ・テクノロジー
極薄で高強度のマレージングC300 フェースの面積をソールとクラウン部分まで拡大し、最大のたわみと初速を生む新フェース設計。
PING独自の最先端フェース

新アライメント
真っすぐターゲットに構えやすい新デザイン。新アライメント

スピンシステンシー・テクノロジー
精密なバルジ&ロール設計により、ミスヒット時でも最適な弾道で、飛距離ロスを軽減し、安定した飛距離を可能にした。新バルジ&ロール設計

高比重ソールウェイト搭載
ソール後方部に高比重のウェイトを搭載し、高MOI ヘッドで叩いても、ブレない。
深低重心設計となり、楽に球も上がる。

スマートにあなたのべストを生み出す − アーコスキャディ搭載グリップを標準装着
標準装着されたアーコスキャディ搭載グリップで、ラウンド中の全てのショットを自動で記録。
最新鋭のAI機能がラウンドデータの統計を分析し、あなたのゴルフをサポートします。※アーコスキャディについて詳しくはメーカー公式サイト等をご確認ください
アーコスキャディ搭載グリップ


SPECIFICATION

ヘッド G425 HYBRID
ボディ素材 17-4ステンレススチール
フェース素材 FORGEDマレージング鋼C300

番手 2H 3H 4H 5H 6H 7H
ロフト角(°) 17 19 22 26 30 34
ライ角(°) 58.0 58.5 59.0 59.5 60.0 60.5
体積(cc) 128 127 125 124 120 116
標準クラブ長(インチ) 40.75 40.25 39.75 39.25 38.75 38.25

シャフト ALTA J CB SLATE カーボン
フレックス R SR S X
シャフト重量(g) 50 55 60 69
トルク(°) 3.6 3.6 3.4 2.9
調子 中先
総重量・バランス 約345、D0(ALTA J CB SLATE、SRシャフト、4Hの場合)
グリップ ARCCOS GP360 LITE TOUR VELVET ROUND(バックラインなし)
標準グリップサイズコード:アクア(普通)
発売 2020年9月
●付属品:ヘッドカバー、トルクレンチ

※クラブスペック・仕様は設計値になります。実測値と若干異なる場合がありますのでご了承ください。


■販売商品につきまして

「在庫あり」…当店が運営する複数のショッピングサイトと共有設定になっております。
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その際にはご案内をさせて頂きますので予めご了承願います。

「お取り寄せ」…ご注文を頂いてからのお取り寄せ手配となります。
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メーカーの在庫状況によりましては入荷にお時間を頂く場合や販売終了の場合があります。
その際にはご案内をさせて頂きます。

値下げ品 2020年モデル ピン PING G425 ハイブリッド ユーティリティ 標準仕様 ALTA J CB SLATE カーボンシャフト 有賀園 ゴルフ

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6Iと併用して使いたかったためと今までおさがりのユーティリティだったため、愛着を持つために今回はじめてユーティリティを購入しました。ゴルフ歴1年未満の私ですが、とても打ちやすいクラブです。スコアが良くなったら、G425シリーズでほかのクラブも揃えていきたいと思います。
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ぽみぽみ 4
とてもかわいい。毎日つけております。

魚群探知機 ポータブル フィッシュファインダー バックライト 超音波魚群探知機 フィッシュ探知 大漁魚探 漁師 釣り愛好家
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miyu 3
レビューで少しずつ出せる内蓋がついてるとあったのですが、付いていませんでした。そのまま使用する予定だったのですが、スポイト付きの小瓶を急遽購入して移し替えて使っています。商品説明に記載があるとよかったと思います。

g410ユーティリティは4番(22度)と5番(26度)を持っています。ミドルアイアンよりユーティリティ の方が上手く打てています。そこでさらに近距離もこのシリーズでグリーンアタックしたくて、g425の30度を購入しました。形が一緒なので振り感が一緒です。打感は若干違うように感じました。真っ直ぐ飛んでいく感じはg410もg425は一緒です。ロフトが寝てるので高く上がり、グリーンで止まりそうな感じです。このクラブでどんどんグリーンアタックしたいと考えています。
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しょうこ 3
少しまつげが伸びたような気がします。

バカおやじ 2
気に入ったところは、価格がお手頃だったので購入しました。吸引力、敏感肌、保湿力は、特に感じる事が出来なかった。

飛距離(比較ゼクシオ10の同程度ロフト)同じくらい、重量4・3番ヘッドが効いている感じ、フレックス・弾道、軽いラフでも入りにくい、弾道は低い、但し極端なフックは出にくい、私の場合スチールシャフトにすれば良かったと、今更思います
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今回、160Yをカバーすべく6UTを購入しました。フォーム改造の結果、ドライバーが飛ぶ様になった反面、クラブの構成を変えないと距離が合わなくなったのが、購入理由です。 代わりに5Iを構成から外しました。
DUKEN 4
綿の感触がとてもよく、マフラーとして使っています。ちょっとオシャレです。

パネルドア ルミエ・ラビート用オプション部品 壁面カマチ193cm (高さ196cm用) ライオン デント ブリリアントモア w アプリコットミント 90g 1本 LION DENT Brilliant more w ダブル 歯磨き粉 ステインオフ 口臭 ホワイトニング ペット 骨壷 木製 蓋 選べるシルエットとお名前入り ミニ骨壷 2寸 国産 美濃焼 ペット供養 骨 毛 爪 骨壺 骨壷 小さい ミニ ペット用 足あと 肉球 かわいい 分骨 パンツ あったか美脚とろみタックパンツ テール ランプ ソケット ブレーキ ストップ 3連 右 リア コネクター ウィンカー・サバーバン タホ エスカレード C1500 K1500 CK C K★I7U 作業服 作業着 シャツ メンズ 秋冬用 裏フリースジップアップ 650-15 3L 4L 5L 防寒着 軽量 制電防止加工 アタックベース 三田飲料 カクテルマジックベース ジントニック 1L 1000ml 三田飲料 ローファー Fred Perry × George Cox Tassel Loafer
過去最高のやさしい5UTです。ボールの上がりやすさ、捕まりやすさは二重丸◎です。飛距離はもっと出るクラブありますがグリーンにとまるスピンのかかり方はこのクラブの勝ちです。6UTも検討したいとおもいます。
ハイパーパッド(ブレーキパッド) DAYTONA(デイトナ) ニューバランス メンズ ウォーキングシューズ ランニングシューズ スニーカー 靴 4E
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。