1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. プレイステーション4(PS4)
  5. PS4 コントローラー用シリコンケース 《レッド》 スキンケース 保護カバー .
最大41%OFFクーポン 激安直営店 PS4 コントローラー用シリコンケース 《レッド》 スキンケース 保護カバー . pfsa131.com pfsa131.com

PS4 コントローラー用シリコンケース 《レッド》 スキンケース 保護カバー .

119円

PS4 コントローラー用シリコンケース 《レッド》 スキンケース 保護カバー .

★商品の発送は定形外郵便での発送となります。(代引支払は不可、荷物の追跡不可)
★定形外郵便に関しては配送時の保証がございません。
★化粧箱を外して簡易包装で発送する場合がございます。
★この商品には、メーカー保証ございません。
初期不良品の場合のみ弊社で対応いたしますのでご連絡ください。 (到着より1週間内ですので、動作チェックをお早めにお願いします)


PS4 コントローラー用シリコンケース 《レッド》 スキンケース 保護カバー .

安くて使いやすいところが良いですね。色も各色あり、本体に合わせて、購入出来るところも良いですね。次も購入したいですね。
リネン ハンカチ プレーン Sサイズ 40×40cm 無地 ホワイト 生成りリネン100% メンズレディース兼用
round6 4
この金額で買えて大満足。皆さんのレビュー通り確かにバネが少し強めでダブルのペーパーでも引き出すときにちぎれて毎回イラッとしてましたが、自分でバネを外したらノンストレスで使えるようになりました。取り外して、裏側(壁につける方)を観察したら片側に小さいバネが見えたのでラジオペンチで適当に引っ張ってみたらビョーンと取れました。元に戻すつもりは無いのですが、やっぱりバネが欲しいと思う人は外さない方がいいですね。サイドの丸い部分の色が変えられるのもいいですね。

マキタ インパクトドライバ40VmaxTD001青 トルク220Nm バッテリ等別売 TD001GZ
PS4 コントローラー カスタム 6色発光 M8 【ポイント10倍】PS4 コントローラー カスタム 6色発光 M8 【ポイント10倍】
Amazonカスタマー 1
こちらの商品を何度も購入しているのですが、急に送料がつくようになったのを知らず、とてもダメージが大きい。損した気分。どうしても集合住宅だと、漁る人がいるので、ゴミ見られているようで透明度がない方がいいなと思ってしまいます。

ロシニョール ROSSIGNOL スキー板 オールラウンド 4点セット メンズ REACT R2 XPRESS 10 GW SPEED80 BK GR EAGLE スキー板 ビンディング ブーツ ポール
みみみ、 5
農業をしているので、獣が入り込みます。市販の防止柵は強度が弱く、役に立ちません。なので、いつもワイヤーを買って自作してます。今回初めてこの商品を買いましたが、すごく良いです。以前買った物よりも品質が良く値段も安かったので満足してます。

[標準設置無料]パナソニック NA-VG770L-H(NAVG770LH) キューブル7kgななめドラム洗濯乾燥機 ジグソーパズル 光のランタンフェスティバル 500ピース (38x53cm)
?? 1
ホワイトを購入。まず商品ページの写真は落ち着いたグレーがかった色調なのに、現物はまぶしいくらいの光沢。ピカピカの白です。自分の寝室には合わないので、予備に降格。1日だけ使用しましたが朝、シワシワ。がっかりな商品でした。

アウトレット 保護カバー PS4 _ スキンケース コントローラー用シリコンケース 《レッド》 プレイステーション4(アウトレット 保護カバー PS4 _ スキンケース コントローラー用シリコンケース 《レッド》 プレイステーション4(
さんさんさん 4
従来は横型のホイストを使っていました、今回縦型を購入しましたが吊り下げにはこちらのほうがバランスよく最適です。天井にはスライドできるようレールを使っているのですが、吊り下げ方法が単管を利用するようになっており、私の用途ではフック方式のほうが良かったです。

SONY PS4 コントローラーカバー シリコン 全11色 汚れ傷防止 送料無料 :a00202:近未来電子問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングSONY PS4 コントローラーカバー シリコン 全11色 汚れ傷防止 送料無料 :a00202:近未来電子問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
4018ペットの写真と名前が入るアクリル位牌 フォトフレームモニュメントMクリア DOG CATメモリアルプレート 玉ねぎスープ 淡路島 たまねぎスープ 6g×10袋 小分け 玉葱スープ おみやげ オニオンスープ メール便 送料無料 ポイント消化
PS4 コントローラー用シリコンケース 《ブラック》 スキンケース 保護カバー _ :4589559068533:YouShowShop - 通販 - Yahoo!ショッピングPS4 コントローラー用シリコンケース 《ブラック》 スキンケース 保護カバー _ :4589559068533:YouShowShop - 通販 -  Yahoo!ショッピング
PS4 コントローラー シリコン カバー グリップカバー ソフトシリコン ケース プレイステーション4 龍 ドラゴン 保護 耐衝撃 :a00294:近未来電子問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングPS4 コントローラー シリコン カバー グリップカバー ソフトシリコン ケース プレイステーション4 龍 ドラゴン 保護 耐衝撃  :a00294:近未来電子問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベッドフレーム すのこベッド 折りたたみベッド ローベッド シングル S 桐 赤松 オール無垢材 抗菌 防臭 防カビ 通気性 耐久性 送料無料 工具不要 綿半 兄弟戦争 コレクター・ブースター 日本語版 (BOX)12パック入 MTG マジック アリミノ スパイスシスターズ フリーズワックス 35g スタイリング 5個
PS4 コントローラーカバーPS4 コントローラーカバー
かんたん携帯10 (メイン用・サブ用) 防気泡・防指紋!反射低減保護フィルム Perfect Shield YONEX ヨネックス 「Uni 裏地付きウィンドウォーマーパンツ 80031」スポーツウェア『即日出荷』 CA-095A
メテオ 3
固定ピンは必要のない商品でしたので差し込むだけで組み立てられましたサイズも丁度いいサイズただ、角のプラスチック部分がヒビ割れておりました使用するには問題ない部分ですので返品等は行いませんが、やはり新品で購入しているので綺麗な状態で購入したかったですねそれさえなかったら星5つでした

あすつく SALUS (セイラス) ミッテ ジョーロ S ジョウロ じょうろ 如雨露 ガーデニング 室内 インドア 観葉植物 多肉植物 水やり 佐藤金属 Dailylike 142 Alpaca マスキングテープ 15mm アルパカ 動物 マステ デコレクションズ 可愛い 手帳 ラッピング
アウトレット 保護カバー PS4 _ スキンケース コントローラー用シリコンケース 《レッド》 プレイステーション4(アウトレット 保護カバー PS4 _ スキンケース コントローラー用シリコンケース 《レッド》 プレイステーション4(
長期保存食 豚汁(180g)LLC LLF ロングライフフーズ レトルト
PS4 コントローラー シリコン カバー グリップカバー ソフトシリコン ケース プレイステーション4 龍 ドラゴン 保護 耐衝撃 :a00294:近未来電子問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングPS4 コントローラー シリコン カバー グリップカバー ソフトシリコン ケース プレイステーション4 龍 ドラゴン 保護 耐衝撃  :a00294:近未来電子問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
キタコ(KITACO) エキゾーストマフラーガスケット(S-16) レッツ4 アドレスV50(4st)等 1PC 70-963-12016

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シルクナイトキャップ 天然シルク100% 選べる4サイズ ロングヘア対応 一年保証 お休みキャップ 調整可能 リボン付き 頭回りサイズ ヘアケア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

洗車モップ 伸縮タイプ 洗車ブラシ 洗車手袋 大型車 車 伸縮 洗車 モップ マイクロ タイヤホイール 傷つかない トラック ロング ブラシ 洗車用品 掃除 家 SEN2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネイルシール 同柄2枚セット 2シート レディース ネイルアート セルフネイル 全面シール 爪用 シンプル ネイルチェンジ 貼るだけ ラメ ドット柄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WF403 オーデリック照明器具 シーリングファン 本体のみ リモコン付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。