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実用新案登録 ランタン LED 充電式 乾電池兼用 18650電池 LEDライト 家庭 おしゃれ プレゼント アウトドア キャンプライト 停電 防災照明 DS-N8E

1504円

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商品仕様
商品名:充電式LEDランタン
品番:DS-N8E
発光色:電球色(2200K)
JANコード:4571461862811
全光束:10LM-400LM
調光機能:無段階調節可能
点灯時間:HIGH:約4時間、LOW:約80時間
充電時間:約4時間
使用電池:グッド・グッズ専用充電池LDC-361A*1本/
市販単3乾電池*3本(別売り)
電池寿命:充放電サイクル回数約500回
サイズ:W119*H223.3 mm
セット内容:ラライト本体、リチウムイオン電池 LDC-361A *1本、USB充電ケーブル、取扱説明書、保証書

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LEDランタン 18650型充電池 乾電池兼用 取替可能 GOODGOODS DS-8E-MGN
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★オススメポイント★

最新技術とレトロの融合
◎実用新案登録、LED発光式フィラメントです。
◎特殊なレーザー加工を施すことで美しい光の屈折を実現しました。
◎発光部分は豆電球のフィラメントを演出します。
◎明るさを調節できるあらゆるシーンに大活躍できる!
◎全光束10lm〜400lmまで、ロータリースイッチ一つで無段階調光できます。

USB充電式amp;電池式
USB充電式と電池式の2種類給電方式があります。
●USB充電式:
USB充電ケーブルは付属していますので、ノートパソコンやモバイルバッテリーなどから簡単に充電できます。
●電池式:
単3乾電池でも使用できます。
汎用性に優れた単三乾電池*3本を使用し、突然の停電や充電切れにも安心です。
※単3乾電池は別売りです。

高いデザイン性
ハンドル部分に麻紐を、土台部分には竹素材を使用しています、お部屋や玄関先などインテリアの一つとしても存在感のあるデザインです。
便利な持ち手:ハンドル部分は麻紐で、持ち運びのほか、ランタンポールやテント内などに吊り下げるのも可能です。

いろいろなシーンで大活躍
◎キャンプ、バーベキュー、パーティー、車中泊、小旅行、アウトドアに最適のデザインで、快適にご利用になれます。
◎クラシックの上に、発光色は電球色で、玄関、家庭、店舗など、装飾用品として、更に雰囲気作りに大いに役立てます。
◎連続点灯時間は80Hもできますので、停電や災害時の非常灯として安心で心を癒します。
◎寝室、夜間授乳などもオススメです。
◎長時間点灯できますので、店舗や飲食店の間接照明としてもいいです。

商品仕様
品番 DS-N8E 商品状態 新品&未使用
カラー ブラック JANコード 4571461862811
発光色 電球色(2200K) 全光束 10LM-400LM
効率 4.5W 照射角度 360°
調光機能 無段階調節可能 点灯時間 HIGH:約4時間、LOW:約80時間
充電時間 約4時間 使用電池 グッド・グッズ専用充電池LDC-361A*1本/
市販単3乾電池*3本(別売り)
電池寿命 充放電サイクル回数約500回 充電電圧 DC5V/1A
材質 アルミ合金、PC、竹集成材、麻 重 量 約540g
本体のサイズ W119*H223.3 mm セット内容 ライト本体、リチウムイオン電池 LDC-361A *1本、USB充電ケーブル、取扱説明書 、保証書
注意事項 ※製品の改善・改良などのため、予告なく製品の仕様変更を行うことがありますので、ご了承ください。

※大量注文の場合は適当な割り引きの見積書を提供致します!当店にメールの問い合わせ大歓迎!!

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さまざまなLEDランタンを持っていますが、点灯するだけのランタンしか持っていません。 しかし、このランタンはLEDで模様が浮き上がるので、とてもきれいで幻想的です。 このランタンを暗い場所で点灯させて、天井を見ると、ランタンの上部の蓋の模様が 映って、とてもいい雰囲気になります。 また、3.7Vの18650リチウムイオン電池を使っているので、単三電池を使うよりも長持ちします。 3.7Vの18650リチウムイオン電池は、このランタンに入れっぱなしにして、USBケーブルで充電 しながら使うこともできるので、充電しながら使ったり、電気のないところで18650リチウムイオン 電池で使うことも可能で便利です。18650リチウムイオン電池はネットで売っているので、バッテリーの 使える時間が短くなった場合でも、交換可能です。このバッテリーを交換さえすれば長く使い続けられます。 単三ニッケル水素電池1.2Vを3本でも点灯しますが、この場合、バッテリーが切れたら本体の裏蓋を開けて、 充電器で充電して、フル充電されたら本体に入れるという手間がかかるので、USBケーブルで充電しながら 使える18650電池で使った方が効率的です。
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切れ味は普通ですが、精度が悪いのか少し大きな穴が空きます。

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配送が非常に早く、また梱包等も丁寧です。レトロ調の外観は、室内装飾品としても良いと思います。私は早速、昨夜寝室の常夜灯として使用しました。玄関の下駄箱においてもいい感じがしました。外で使用するのは、何か勿体ない感じです。充電池と乾電池の2電源方式も良いと思います。      困った点は、電池の装着時に本体裏蓋が外れ難く何度も試しました。最終的には、湿った布巾を使用して裏蓋をスライドさせました。力任せにやるとプラスチック製裏蓋の爪が破損(折れる)するかもしれないと思い湿った布巾を使用して、正解でした。素手でやろうとしても、滑るので力任せにするのはNGです。※質問です。点灯発光部分の使用寿命はどのくらいですか?(何時間くらいですか?)寿命が来たら、点灯発光部分のみ交換できますか?それとも買い替えた方が安く済みますか? また、教えて下さい。以上です。
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ケースは要らないかなと思っていましたが、やはりある方が持ちやすいし汚れないかなと思いました。

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リチウム充電池18650型を複数本持っているので、停電に備えて購入。単三が使えるのもいいと思います。 ランプ部分はアクリル板に点々を付けただけと思うのですが、シンプルに綺麗です。明かりの均一さもなかなか。 付属の充電電池は明るさ最大で使い切った後、VC2SLという充電器で計測したところ、何回入れ直しても内部抵抗値は72mΩ〜100mΩと高めで2A充電出来ず、充電量も2142mAしか入りませんでした。 電池には3600mAと容量記載があるのですが、そもそも3600mAは今ある最高の電池でもギリギリあるくらいの最高峰なスペックなので、これは内部抵抗も良く無いし中華リチウムあるあるのスペック詐称電池の可能性もあります。個体差かもしれないので他の方も計測してみてください。 電池はやや期待外れでしたが、本体で充電なら1A充電しかそもそも対応してないのでまあ問題ないし、本体の質感も高いので総合的には良いです。
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注文後すぐに届きました。 梱包も二重で中箱はカラー箱。しかも本体をしっかりガードする様になっています。製品の作りも丁寧に作っていてメーカーの意気込みの様なものを感じますね。 安らぎを感じる暖色系の灯りは無段階で光量を選べて良いですね。 私は二泊以上のキャンプで使いたいので充電切れが心配でした。これはリチウム電池の充電と単三電池 x3本両方が使えるので、充電が切れても電池を使うことでキャンプ中に、光量を気にせず灯りを灯すことが出来そうなので助かります。 ウッド調のデザインで、キャンプに持って行けば雰囲気も良いと思います。ですので敢えて欲を言えば、簡易のものでよいので持ち運び用の袋かバッグが付属していたら更に嬉しいですね。
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災害対策として2つ購入。色々ある中、こちらを選んだ理由は、乾電池充電可なのと、普段使いでも違和感なさそうと思ったからです。そのため、リビングに置いておいてもオシャレだなと思うくらい素敵です。ただ、災害時停電で明るさは十分かと少々心配です。オシャレで雰囲気は満点ですが、明るさが暖かみのある優しい光で、ムードはいいけど機能的にどうなのか。 本を読んだり、作業するわけでもなきゃいいのかな...一応調光できますが、最大でもどうなんだか。ゆっくり寛ぐくらいなら、問題なく、落ち着けそうです。 USB充電も簡単で、使用には困らなそうです。光に不安はあるものの、後悔はしておらず、気に入っています。 他にヘッドライトを購入し、作業でより強い明りが必用な時に備えたいと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。