1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Switch
  5. ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX Switch
【おまけ付】 国内正規総代理店アイテム ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX Switch pfsa131.com pfsa131.com

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX Switch

1134円

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX Switch

ソフトやパッケージに多少の傷や汚れがある場合がございます。
予めご了承ください。

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX Switch

Amazon カスタマー 2
注意書きに、SDカード使用前に専用ビューアーによるフォーマットを行うよう記載があったが、専用ビュアーにはフォーマットの機能はなく、サポートにと合わせたところ、記載ミスでドライブレコーダー本体でフォーマットする旨の回答があった。実際には、本体でフォーマットしてもドライブレコーダー自体が再起動を繰り返したため、PCの標準機能でフォーマットしたところ正常に使用出来た。純正品にもかかわらず購入後何もせずにそのまま使出来ない点と、説明書きサポートの回答が的を得ていない点からの評価です。マニュアルには、いかなる場合もデータの消滅してに対しては弊社では一切の責任は負いませんと記載されているので、SDカードの規格が満足出来ていれば、純正品である必要はないと感じました。

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
ゼルダ無双 DX】鬼神リンクとマイフェアリーをゲット!スイッチ版の入手方法と使い方を解説!ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DXの攻略動画 - YouTubeゼルダ無双 DX】鬼神リンクとマイフェアリーをゲット!スイッチ版の入手方法と使い方を解説!ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DXの攻略動画 -  YouTube
ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
Chris Watanabe 3
Did not work - Contacts were labelled wrong.

完全版ですわ!』 コーエーテクモゲームス ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX [Nintendo Switch] kiznaさんのレビュー評価・評判 - 価格.com完全版ですわ!』 コーエーテクモゲームス ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX [Nintendo Switch]  kiznaさんのレビュー評価・評判 - 価格.com
ふるさと納税 『定期便』サッポロ GOLDSTAR350ml×24本 全3回 北海道恵庭市
綺麗な状態の商品でした。 商品にもショップの対応も良かったです。 また何か欲しい商品が有りましたら、宜しくお願いします。
ヒッチロック 鍵式 ロックピン 全2色 盗難防止 ネコポス 送料無料 ヒッチピン ヒッチカーゴ ヒッチメンバー トレーラー タンドラ ガタストップ 筆致ロック 合成皮革 レディース ゴルフグローブ 右手着用 (左利き用) S M 練習用 初めてでも  無印デザイン ゴルフグローブ 母の日 敬老の日 贈り物 プレゼント Q5K-DAY-012-404 ヤマハ純正 ワイズギア Y'S GEAR 12404 インナーサイレンサー67.5MM ユニバーサル HD店 ピアス レディース 8mm パール CZダイヤモンド シルバー925 スタッドピアス送料無料 横浜 お土産 えの木てい 山手西洋館めぐり抹茶1個 お取り寄せ お菓子 焼菓子 お年賀 お中元 お歳暮 帰省土産 バレンタイン ホワイトデー 角利 サバイバルシート(防寒・保温シート)5枚パック
息子が買いました。全く問題なくやれているようです。 ケースもきれいですし、ゲーム自体もきれいです ゲームは高いので中古で十分ですね
一部即日発送 カジュアルシャツ メンズ シャツ 長袖 白シャツ ワークシャツ 長袖シャツ バンドカラーシャツ 春秋 通勤 開襟シャツ アウター 秋物 無地 加圧キャミソール 加圧インナー 着圧 インナー ダイエット キャミソール サポートタッピングビス ロイヤル シューノ SS0-ST1820 サイズ
ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX | わたしは正常ですゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX | わたしは正常です
SK11 軽トラシート スーパークール ふるさと納税 20-172 毛ガニ約400g×2尾 北海道紋別市 ヘングステンベルク ザワークラウト 720ml キャプテンスタッグ 焚火台 ソロライトグリル 軽量 コンパクト ステンレス製 収納バッグ付き UG-93 UG93 CAPTAIN STAG
商品は低価格の設定となっており、到着後はすぐに遊べました。何の問題もありません。また、欲しいソフトがあればリピートします。
アマゾニア365丁目 5
★購入品 奥行28cm / ホワイト★用途 バンダイおよびコトブキヤ系のキャラクタープラモデルを飾るため★組み立て、設置について成人男性一人で2~3時間で組み立てられました。(LED設置込み)組み立てに必要なものはプラスドライバーとハサミだけでした。組み立てについての注意点ですが、 ①LEDを取り付ける場合、きれいな裏配線にしようと思ったら組み立ての時点で一緒に設置するのが楽です。  ※後からでもできなくはないですが、大変です。 ②説明書では最後に裏側の背板留めや転倒防止金具をつけるよう指示がありますが、  ガラス棚、ガラス扉を付ける前にやったほうがいいと思います。  ガラスつけると重くて移動が大変なので先にやりました。★完成品について  ■ケースの密閉性、ほこりがはいるかどうか   正面ガラス扉上下に3~4mmほどの隙間、ガラス扉横に5mmほどの隙間   ほこりなどは普通にはいってくると思います。気になるなら隙間テープなんかはればいいと思います。   ■安定性   ガラス部分以外すべて木製で高さもあるので、思ったよりぐらつく印象   大きな地震とかあったらやばいかもねって感じ。   ちなみに奥行28cmの製品でそういう印象だから奥行18cmのものだともっとぐらつくんじゃないかなぁ★LED  このコレクションラック専用のLEDがでているらしいですが、  高いのでふつうのLEDテープライトでいいと思います。★総評  タイトル通り値段相応  コレクションを飾るという役目自体はしっかりと果たしてくれそうです。  私は買ってよかったと思いました。

このストアで初めて注文してから5~6回ほど続けて問題有りの商品が届きましたが、その後は問題の無いきれいな商品が届いています。ただ追跡できない発送方法と茶封筒に直接封入が改善点でしょうか。
ゼルダ無双 DX】こんなに違う!Wii Uとスイッチ版のゼルダ無双を徹底比較!3DSで追加された新要素も解説!ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DXの攻略動画 - YouTubeゼルダ無双 DX】こんなに違う!Wii Uとスイッチ版のゼルダ無双を徹底比較!3DSで追加された新要素も解説!ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DXの攻略動画  - YouTube
tochy 4
バイクメンテ中に既存ベアリングを粉砕(ベアリングプーラー打ち込み過ぎ)してしまい、急遽必要となりまして、本当は、NTN等日本製が欲しかったのですが、特殊サイズのためそこらでは手に入らず、バイクをばらしたまま置いてもおけず、今日明日には入手して、整備を完了させたかったため、究極の選択で、即手に入るこちらの購入にいたりました。品質、耐久性はすぐにはわかりませんが、最低限、パーツクリーナーで封入されていたグリスをすべて取り除き、ベルハンマーゴールドに吹き付け封入し直しました。ベアリングが新しいからか、ベルハンマーのせいか(成果 w)、組み込んだタイヤが、いつまでもくるくる回り続けるようになりました。現時点、ポチッた20時間後には手元に届き、大変助かりました。

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX | CHARACTER ハイラル王国 王女 ゼルダゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX | CHARACTER ハイラル王国 王女 ゼルダ
ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
スイッチ】ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX その2 : ぴゅあの部屋ライブドア版スイッチ】ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX その2 : ぴゅあの部屋ライブドア版
ケリー 5
組み立てやすく、でもしっかりしている。とても役に立ってます。

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』のキャラクター紹介動画②が公開! | Nintendo Switch 情報ブログゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』のキャラクター紹介動画②が公開! | Nintendo Switch 情報ブログ
もっちり食感 豆乳どーなっつ 72g
また購入させて頂きました。 何度プレイしても飽きないし面白いです。 ショップの対応も良かったです。 ありがとうございました。
こん 4
2.5mmのネジが必要だったので購入しました。座金が付属しているものは、取れない仕様なので避け、単純にネジとナットの製品を購入しています。利用できますが、価格的にちょっと高いかなと思います。

HMKL ハンクル SuperJordan53 スーパージョーダン 53 日本語キーボード 適用する TOSHIBA 東芝 dynabook T452 T552 T652 T752 T772 T572 シリーズ Satellite C850 L850 P850 P870 修理交換 デスクマット 600×450mm | おしゃれ マット 45cm カット 床 クリアデスクマット デスクシート テーブルマット フロアマット 机 透明 学習机 フローリング 書類ラック A3 キャスター付き 木製 スライド棚(PNO-A3-14×1・BLC-12-BX×1)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バックルベルト レディース ゴム仕様

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TATRAS タトラス ダウンジャケット 2022年-2023年秋冬新作 LTAT22A4794 レディース ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジャパックス 業務用 ポリ袋 70L 半透明 0.020mm 500枚 10枚×50冊入 S-79

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エレコム スマホケース マルチケース 衝撃吸収シリコンバンパー ~5.5インチまで対応 クリア P-SCB02CR

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。