1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. クラブ(メンズ)
  5. 店頭展示品 新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ inpres UD 2 AIR Speeder M421u U4 U5 U6 YAMAHA
最大51%オフ! お待たせ 店頭展示品 新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ inpres UD 2 AIR Speeder M421u U4 U5 U6 YAMAHA pfsa131.com pfsa131.com

店頭展示品 新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ inpres UD 2 AIR Speeder M421u U4 U5 U6 YAMAHA

11468円

店頭展示品 新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ inpres UD 2 AIR Speeder M421u U4 U5 U6 YAMAHA

【店頭展示品】YAMAHA(ヤマハ)ゴルフ メンズ ユーティリティ inpres UD+2 Air Speeder for Yamaha M421u
“ぶっ飛び” を生む! 革新構造 SPEEDBOXスピードボックス 深さ1.5mmのボックス状のへこみを、クラウンとソールに巡らせることで、フェース周辺の剛性を格段に向上。エネルギーロスの原因となるヘッド後方への振動の拡散を極限まで低減し、インパクトエネルギーを効率的に初速へ!打っても打っても “超まっすぐ”!新スーパー重心設計 「SPEEDBOX」で生まれた余剰重量を、重心設計に最大活用。inpres史上最大の重心角を生み出すとともに、同重量帯クラブで最大級の慣性モーメントを実現。打っても打っても、ぶっ飛んで、曲がらない!ヤマハ独自の快音設計 楽器音響開発に携わるヤマハの研究開発部門との共同研究により爽快な打球音を実現。ヤマハ専用設計シャフト「Air Speeder for Yamaha」フジクラ社「Air Speeder」をヤマハ専用に設計。弾き感を活かした初速アップに加え、安定性向上のために中調子を採用。













高弾道で、やさしくぶっ飛ばせる。
「今日イチ連発」ユーティリティ!












店頭展示品 新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ inpres UD 2 AIR Speeder M421u U4 U5 U6 YAMAHA

ヤマハ inpres UD+2 ユーティリティ Air Speeder for Yamaha M421u シャフト装着仕様#YAMAHAインプレスUD+2UT :85300:アトラクトゴルフ - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ inpres UD+2 ユーティリティ Air Speeder for Yamaha M421u シャフト装着仕様#YAMAHAインプレスUD+2UT  :85300:アトラクトゴルフ - 通販 - Yahoo!ショッピング
アドベンチャーハット チロリアンテープ tyo-066 帽子 通年用 男女兼用 撥水 UV加工 アウトドア 登山 ハイキング トレッキング メンズ レディース
楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ ウッド inpres UD+2 (2021) インプレス AIR Speeder M421u U4 U5 U6 エアスピーダー メンズ YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ ウッド inpres UD+2 (2021) インプレス AIR Speeder  M421u U4 U5 U6 エアスピーダー メンズ YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店
KIHEI 喜平 キヘイ ネックレス K18WG 18金 ホワイトゴールド 20.5g 40.0cm WG 8面T トリプル 日本造幣局検定マーク入り 20g 前後 (中古) フタカバー プレード 洗浄暖房用 ( トイレ 蓋カバー トイレタリー )
coo 5
あまり分厚くなく、物が入れやすいです。

ピープルツリー フェアトレード チョコレート People Tree(50g) 秋冬限定 バレンタイン (メール便対応) ☆日本正規品 2021年 TaylorMade テーラーメイド SIM2 MAX ドライバー Diamana PD70 TOUR AD UB-7 カスタムシャフト
届いてすぐランドで使いました。アイアンの感覚で軽めに振ると170ヤード位真っ直ぐに飛び2オンも何度も成功して今までカバー出来なかった距離が苦にならなくラウンドでき満足してます。
くま 4
想像通りの商品。問題なし。

楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ ウッド inpres UD+2 (2021) インプレス AIR Speeder M421u U4 U5 U6 エアスピーダー メンズ YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ ウッド inpres UD+2 (2021) インプレス AIR Speeder  M421u U4 U5 U6 エアスピーダー メンズ YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店
京商オリジナル 1 43 レクサス NX 450h ソニックオーツ 完成品ダイキャストミニカー KS03907Q 送料無料 ellipsヘア−マスクトリートメント(ダメージヘアー)1箱12パック Kino社正規購入業者IDコ−ドNo 02013435 ディッキーズ Dickies ストレッチ カーゴパンツ ワークパンツ 作業服 作業着 作業パンツ 作業ズボン メンズ おしゃれ ワークウェア cc-d1255 チャオ CIAO 猫用おやつ ちゅ~る まぐろバラエティ 14g×40本入 ちゅーる ちゅ〜る ちゃお スクラビングバブル 風呂洗剤 泡 スプレー バスフリー もこピカ 570ml 無香料
hi 5
会社に置いてある物と同じの購入しました。中国製(Made in China)でした。商品ページに製造国を書いてもらいたいですね。

やす 5
日本語に対応していて、大変使いやすく便利です。他のいろいろな車種に試したいと思います。

PROMARK プロマーク 野球 練習 ネット 的 防球ネット用 バッティングネット用 目標的 ターゲット 野球ネット用の的 HT-76用他 HT-T1
inpres UD+2 レディースユーティリティ Air Speeder for Yamaha M421u(2021年) | ヤマハ ゴルフ オンラインストアinpres UD+2 レディースユーティリティ Air Speeder for Yamaha M421u(2021年) | ヤマハ ゴルフ オンラインストア
楽天市場】ヤマハ レディース インプレス inpres UD+2 LADIES UT ゴルフ ユーティリティ Air Speeder for Yamaha M4インプレスu 2020年 YAMAHA : 楽天GORA店 Supported by GOLF5楽天市場】ヤマハ レディース インプレス inpres UD+2 LADIES UT ゴルフ ユーティリティ Air Speeder for  Yamaha M4インプレスu 2020年 YAMAHA : 楽天GORA店 Supported by GOLF5
打ちっぱなしで軽く振れば、真っ直ぐによく飛びますが、力が入ると直ぐにひっかけに。 練習して慣れないとダメみたいです。 ただ、飛び系なので、今まで使っていたクラブより飛んでいます。 ただし、ゆっくり降らないとダメですが。
ジムニー インテリア 7点式 ロールバー SJ30 JA71 JA11 バン用 サイトウロールケージ ※個別送料あり商品
ヤマハ YAMAHA 2020 inpres (インプレス) UD+2 ユーティリティ Air Speeder for Yamahaカーボンシャフト装着 日本正規品 :207700300009:JYPERS(ジーパーズ) - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ YAMAHA 2020 inpres (インプレス) UD+2 ユーティリティ Air Speeder for Yamahaカーボンシャフト装着  日本正規品 :207700300009:JYPERS(ジーパーズ) - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ メンズ アイアンセット inpres UD+2 (2021) 4本 セット #7-PW インプレス IR オリジナルカーボン M421 YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ メンズ アイアンセット inpres UD+2 (2021) 4本 セット #7-PW インプレス  IR オリジナルカーボン M421 YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店
訳あり・新品】2021 インプレス UD+2 ユーティリティ M421u inpres レディース ヤマハ yamaha :auc-21inpldyut:有賀園ゴルフテラス アウトレット - 通販 - Yahoo!ショッピング訳あり・新品】2021 インプレス UD+2 ユーティリティ M421u inpres レディース ヤマハ yamaha  :auc-21inpldyut:有賀園ゴルフテラス アウトレット - 通販 - Yahoo!ショッピング
bino 5
CPが高くいい商品だと思います。次回も必要なときは購入します

サイドゴアブーツ メンズ 秋冬 PU革 マーティンブーツ メンズシューズ 革ブーツ  かっこいい バイク用品 紳士靴 ショートブーツ
楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ ウッド inpres UD+2 (2021) インプレス AIR Speeder M421u U4 U5 U6 エアスピーダー メンズ YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店楽天市場】【店頭展示品】新品未使用 ヤマハ ゴルフ ユーティリティ ウッド inpres UD+2 (2021) インプレス AIR Speeder  M421u U4 U5 U6 エアスピーダー メンズ YAMAHA : ゴルフパートナー 別館 楽天市場店
ネクタイ プレゼント ギフト クリスマス フォーマル ブランド おしゃれ MICHIKO LONDON ミチコロンドン ブロック柄 ピンク  mlk-cpn-186

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

在庫有 送料込み 5梱包 KMEW ケミュー パナソニック 伝い水防止水切り ツタワンD グレー RM83733D 8個入り 5梱包

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

薬包紙(パラピン) 大

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイアリー 2023 手帳 コレクト A4サイズ 日記リーフ リフィル C-4657 ウィークリー 見開き1週間 2023年1月〜2023年12月

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ソファーカバー ジャカードボア フリース 肘掛け 高級感 厚手 3人掛け 2人掛け 1人掛け 暖かい 北欧風 絨毯 マルチカバー 肘付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。