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■対応機種
◆NINTENDO
任天堂
GAMEBOY Micro
OXY-001

■互換型番
◆NINTENDO
OXY-003

■電圧:3.7V
■容量:600mAh
■寸法:36.60 x 24.70 x 6.70 mm
■純正品ではございません

◆加工は危険ですので絶対にしないでください!
コネクタは正しい位置に挿し込んでください。

【必ず下記をご確認の上、ご購入下さいませ。】
※バッテリー交換は必ず「自己責任」にて行ってください。

※【免責事項】作業を行うことにより、機器はメーカーやキャリアによる保証の対象外となります。

※バッテリー交換はノンサポートとなりますので予めご了承下さい。

※弊社は、交換作業・使用によって生じた如何なる
機器のトラブル・損失・損害に対しても責任を負うものではありません。

※弊社にて商品初期不良と確認できた場合に限り、交換、返品等の対応をさせて頂きます。

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商品の詳細
対応メーカー名 任天堂
保証期間 3ヶ月
保護回路 過充電、過放電、過電流などの保護回路が内蔵
使用セル CHINA
電圧 3.7V
容量 600mAh
商品説明 ■対応機種
◆NINTENDO
任天堂
GAMEBOY Micro
OXY-001

■互換型番
◆NINTENDO
OXY-003

■寸法:36.60 x 24.70 x 6.70 mm
■純正品ではございません

◆加工は危険ですので絶対にしないでください!
コネクタは正しい位置に挿し込んでください。

【必ず下記をご確認の上、ご購入下さいませ。】
※バッテリー交換は必ず「自己責任」にて行ってください。

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15年前に買ったマリオ20th記念モデル?のミクロを、今さら動くかどうかと出してみたところ、一ミリも充電出来ず(笑)。取説を読んだら、半年に一度充電しないと、充電出来なくなることがあるって・・。買って15年、一度も充電したこと無いから、中の電池はご臨終でした。 こうなると、是が非でも使ってみたい!(なにせ、開封はしたものの未使用。)もしかしたら替え電池が存在するかと検索したら、こちらにたどり着きました! 最初の難関は、電池パックの蓋のネジが固くて回らないこと(これは私側の問題)でしたが、弟にやっとこさ外してもらいました(ここで一度挫折して、3日放置していた)。 次の難所は、小さなプラグを差し込むこと。ピンセットとかあれば良かったのでしょうが、素手で(意地で)押し込みました。色々壊しそうで恐る恐るでしたけど、充電してみたら無事青いランプが!(古いのはランプすら点灯せず。)ミクロが蘇って、本当に嬉しいです! 充電の持ち時間は、ちゃんと計ってはいませんが、六時間以上は動いてたと思います(夕方6時頃から0時過ぎまで遊んでた記憶が・・)
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コネクタの部分が合わなくカッター等で削る必要があるとのレビュー多数だったので、お隣に住んでいるこの手の事をご職業とされている「プロ」の方に取り付けをお願いしました。 実際にやって頂いて分かりましたが、結論から申し上げますとプロに頼るに限ります。 そもそもコネクタは合わないのではなく別物だそうで、合うわけが無いのだとか? なのでお隣さんが取られた手段は、オリジナルのバッテリーのコネクタを奪い取り、本商品に取り付けるというものでした。 どうもこれが最善の方法のようです。 勿論、かなり専門的なテクニックですから、素人が迂闊にやるととても危険です。 僕みたいにプロに簡単にお願い出来る環境にある人なんて限られているでしょうが、そういう知り合いとかがいる方は素直にプロに頼むべきです。 肝心のバッテリー自体は2時間ほどの充電で6時間弱使えるのでとてもタフで遠出の際も安心です。 それプロに取り付けて頂いたのだから恐らく最上の環境でミクロをプレイしているかと思います。 最後にコネクタの部分に関してですが、これはそもそもミクロがバッテリーの交換を想定していない設計のように思います。 なので店舗さんが悪い訳では無いんですよ…。
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PCでHDを複数増設していますが一つのHDの中に複数のシステムを存在させて切り替えることは困難なためそれぞれのHDにシステムをインストールしてHDの電源の切り替えでシステムを使い分けていますが電源の切り替えを容易にするためロータリースイッチを使ってそれぞれのHDに電源供給するために使用しています。

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元のバッテリーがフル充電しても30分持たなくなったので注文。 本日届きまして、さっそく交換しました。 昔のロワジャパンさんのバッテリーは白くて大きかったようですが、今回届いたのは容量600mAhのままで純正バッテリーよりも小さくなったものでした。フタが閉めやすいし、コードに余裕があるのでいいですね。 差し込む白いコネクタの部分、大きさはいいのですが、上側のカド二つが角ばってると入らなかったのでカッターで削ると入りました。 電源も無事に点きました。フル充電で何時間持つのかな。楽しみです。 おかげさまでファミクロでまた遊ぶ事が出来ます。ありがとうございました。 ※元のバッテリーコネクタが固く差し込まれててなかなか取れないので、ガワを少し分解してから引っこ抜きました。
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無線機の通話ボタンが壊れ同形のこちらを選びました。特に問題なく使えています。

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やん 2
もしかしたら本来の用途ではないかもしれないが、タイトルの通り三脚を安定させるために使用。カメラとレンズ合わせて1kg少々の(ただしカメラが軽量でレンズ側が重い)構成で、ミニ三脚はもちろん、トラベル三脚の自由雲台でも固定後の下振れが気になったところ、これをクランプとプレートの間に使うことでかなり解消した。重心バランスについてもいくらか整った。他にもっと優秀な解決策があるような気がしつつ、とりあえず何とかするには手軽な価格で嬉しい。ちなみにネジの取っ手は金属で、ゴムのものと比べるとかなり安心感がある。

マキタ 18V-6.0Ah リチウムイオンバッテリ BL1860B(A-60464)
過去の充電池については出っ張りを削らなきゃいけないとか見かけて理系でもない女性が交換できるのかと思っていましたが…こちらは2020改良版だから拍子抜けするほどアッサリ交換できました 蓋を開けたら元の充電池の刺さっている箇所の根元を真っ直ぐ引いて抜く 電池の刺す部分は上下があるので、そこに気をつけて優しくはめていく できれば小さいマイナスドライバーで最後グッと押すときっちりハマりますが無理矢理すると中のプラグが折れそうなので気をつけてください 後はコードが純正品と反対なので納まりが悪いですがケースより一回り小さい充電池なので何とかハマると思います 後は蓋を閉め充電すれば完成です どのくらい持つのかは今からですがセットまでは満足です!
力造 その他のモデル トレッキングシートEX Kawasaki KLX230(ブラック) power-craf
まっさん 3
ステレオで使うので2台必要だった。1台で5000円近くする物と写真での見た目は同じで、寸法も同じ、値段は半額以下なのが決め手で購入した。たぶん物は一緒だと思われる。石膏ボード壁への取付けは道具(錐等)が無いとむずかしい。表側にワッシャーが付属しているとありがたいと思った。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。