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ストロングUSB充電ケーブル(1.5m) Nintendo Switch Switch Lite 用 スイッチ ライト ゲーム 周辺機器 SASP0548

270円

ストロングUSB充電ケーブル(1.5m) Nintendo Switch Switch Lite 用 スイッチ ライト ゲーム 周辺機器 SASP0548

●ねじれや折れなどの破損、断線に強い、耐久性に優れたメッシュコードのUSBケーブルです。
●USB ACアダプタやモバイルバッテリーなどから、SwitchLiteやSwitchをを充電できます。
●USB Type-C端子対応のスマートフォンや、その他対応機器の充電にもご使用いただけます。
●使い勝手の良いケーブル長1.5mで、予備の充電ケーブルなどに最適です。

■対応機種:Switch Lite/Switch/Proコントローラー/Joy-Con充電グリップ/その他Type-Cケーブル対応機器

■セット内容:USBケーブル×1
■端子形状:USB-A⇔USB Type-C

※ご使用のACアダプタの出力によっては充電できない場合がございます。(出力1.5v以上のACアダプタ推奨)
※出力の関係で、ゲームをプレイしながらの充電ができない場合がございます。

【JANコード:型番】
グレー  :4520067024727:SASP-0548
ターコイズ:4520067024734:SASP-0549
イエロー :4520067024819:SASP-0550

分類:ニンテンドースイッチ/スイッチライト/nintendo switch/switch lite/任天堂





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〇レイメイ藤井 ホワイトボード A3【発送重量】 417 g〇コクヨ ホワイトボード A3サイズ A3サイズ(W313xH436xD27mm)【重量】 500g2商品購入させて頂きましたので、比べてのレビューになります。【重さ】上の通り、レイメイ藤井の方が軽いです。コクヨの方は片手で持ち文字を書こうとすると結構な重さになります。定位置に固定されてお使いになる方が殆どだと思われますが、私の場合、部屋の中を持ち歩いて使うという変わったスタンスなので、片手で重量を感じるコクヨの方は筋肉が鍛えられると感じました。【全体について】〇レイメイ藤井・文字を書くとつるつる滑って、力が入ることによりマーカーの接地面積が広くなるのか、コクヨの方に書いた文字より太くなってました(使用したのは同じメーカーの黒マーカーペンです)。・文字の「とめ」の部分にインク溜まりが起こりやすい。 インク溜まりが起こりやすいお蔭か、マーカーがカッターの刃のように斜めにカットされたペン先のものを使用して書くと、毛筆で書いたような「かすれ」を楽に書ける。・別に購入した「ステッドラー ホワイトボードマーカー」の、カラーマーカーでイラストを描いてみたところ、同じ箇所に色を重ねるとインク溜まり現象が起きて、色を塗り重ねることで水彩っぽく見えました。 お子さん用にホワイトボード購入を考えている方や、らくがき目的にイラストを楽しみたい方ならレイメイ藤井のホワイトボードの描き心地はおもしろいですよ。・サイズについて どちらもサイズはA3を購入させて頂きましたが、レイメイ藤井の方がサイズが小さいです。 コクヨボードに左下角合わせで、上右共におよそ1.2センチほどサイズが小さかったです。・書いた後に手でこすると? マーカーで書いた文字部分がふつうにかすれます。 ナナメ線が入ったようなかすれ方と、水の飛沫が飛び散ったような感じでかすれます。 かすれ方はコクヨ製品の方が均一で、こちらはかすれ方にもランダム性が。マーカーのインク部分が結構手についてくる感じがしました。・イレーザーについて コクヨ製品と同じ時間に書いて、同じ時間に消しましたが、隅の方がなかなか消えませんでした。 レイメイ藤井製品に付属していたイレーザーを使って、コクヨ製品の方はすべてキレイに消えましたが、なぜかこちらは同じ力で消しても消えず。。 仕方ないので、別に買った「レック 激落ち ダブルポイポイ」を使用して力をすこし強めにして消すと、ようやく白いボードに戻りました。 マーカーがなかなか消えなかった為か、コクヨ製品よりレイメイ藤井製品の方がイレーザーの消しカスが多かったです。・イレーザーについて・その2 書いて消すを繰り返して試したのですが、とにかく消しづらい(コクヨ製品に比べて、一部の文字がなかなか消えてくれないことがある)ので、付属製品よりも「レック 激落ち ダブルポイポイ カット済み」などの、メラミンスポンジをおススメします。 ホワイトボードのイレーザーはメラミンスポンジなら何でもOKなのですが、上記の商品はすでにカットされていて消しゴムみたいな形になってますし、簡単にちぎって気軽に消しゴム感覚で使用できるのでおススメです。 このメラミンスポンジオンリーで消してみたのですが、コクヨ製品の方は均等な力ですぐに消えたのに対して、レイメイ藤井製品の方はそれなりに強めの力で消そうとしないとマーカーが落ちないという……。。  遊び感覚で使用したい方や、イラスト目的の方にはこちらをおすすめできるかなと思いました。 描き心地の楽しさならレイメイ藤井製品のホワイトボードの方がおススメです。 唯一、イレーザーで消え辛いのが難点です。 いち個人の使用感ですので、あくまでもご参考までに。〇コクヨ・文字を書くとボードの硬質感をハッキリと感じます(こちらの方が重いだけあります)。・マーカーとの接地面積は多くなく(レイメイ藤井に比べてすべらない為、いつもの筆圧で書けたのか)、文字を書くと細めの文字に。・「とめ」の部分にインク溜まりが起きにくい。 とめを意識して書くとふつうにインク溜まりは起きます。ですが、レイメイ藤井製品よりは起きにくいです。 文字や数字を書くことをメインに使いたい方は、コクヨ製品の方が、見やすい安定した文字を書けるように思いました。・書いた後に手でこすると? マーカーで書いた文字部分がふつうにかすれます。 均一に風のエフェクトが入ったような(ナナメ線が走ったような)感じでかすれました。・イレーザーについて レイメイ藤井製品と同じ時間に書いて、同じ時間に消しましたが、簡単にキレイに消えました。 消しカスもほとんど出ませんでした。 コクヨ製品の方にはイレーザーは付属しておりませんので、使用したものはレイメイ藤井製品に付属していたイレーザーになります。・イレーザーについて・その2 コクヨ製品の方にはイレーザーがセットで付属していないので、イレーザーを別に買う必要があります。 家庭で簡単に使うなら安いメラミンスポンジを購入することをおススメします。 ただ、メラミンスポンジには当然マグネットは付いてないので、軽いスポンジはコロコロとどこかへ転んで行きますので置き場所を決めて確保しておく事が大事かと。 伝言ボードやスケジュール管理に使用される方なら、コクヨ製品の方がおススメです。 ここまで目を通して頂きまして、どうも有難うございました!

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。