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流行 定期入れの 吉田カバン ポーター バッグ PORTER FLYING ACE フライングエース ウエストバッグ 斜めがけ メンズ 863-16809 pfsa131.com pfsa131.com

吉田カバン ポーター バッグ PORTER FLYING ACE フライングエース ウエストバッグ 斜めがけ メンズ 863-16809

16951円

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“FLYING SUIT”のディテールをモチーフに、「実用性・機能性・耐久性の高さ」に焦点を当てたシリーズ『FLYING ACE』のウエストバッグです。

表地 |高密度ナイロンオックス(表面:シレー加工)(裏面:ナイロントリコット貼り)
裏地 |ポリエステルオックス(裏面:アクリルコーティング)
サイズ|本体:約 W270×H170×D130(mm)
    ウエストストラップ:全長 約 1370(mm)[本体:270(mm)+ストラップ:最長 約 1100(mm)]×幅 約 50〜110(mm)
重量 |約 430グラム
生産国|日本

※サイズは当店計測サイズとなります。商品により、若干の個体差が生じます。






















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フライングスーツの
魅力を集約したデザイン

1950年代に製造されたU.S. AIR FORCEのナイロン製飛行服“FLYING SUIT”のディテールをモチーフに、ミリタリーギアの持つ最大の特性である「実用性・機能性・耐久性の高さ」に焦点を当てたシリーズ『FLYING ACE』のウエストバッグ。当時のパイロットたちは家族や恋人、故郷に思いを馳せ、自身のフライトジャケットや機体にカスタムペイントをしていました。そのカルチャーから着想を得て、ピースで愛嬌のある2匹の“PILOT DOG’S”をオリジナルのピンナップドッグとして採用。 オリジナルの下げ札には、この“PILOT DOG’S”のステッカーが付属します。


日本製の高い技術力で
開発したオリジナル素材

マテリアルは当時のフライングスーツから着想を得て、メイドインジャパンの高い技術力で糸から組織まで新たに開発した完全オリジナル。摩擦や屈曲性に強く滑らかかつ軽さも兼ね備え、表面にはシレ―加工を施すことで、独特な光沢感とハリ感を持たせています。国籍や部隊を記したインシグニアをベースにしたオリジナルインシグニア“P.Y. AIR FORCE”のプリントもポイントになっています。


細部に至るまで
こだわったつくりが魅力

収納部は財布などの必需品はもちろん、横にした500mlのペットボトルも収納できる実用的なサイズです。背面のポケットのデザインは、MA-1の初期モデルに用いられたオキシジェンタブとなっており、スマートフォンなどの収納に役立ちます。さらにテープ部分の調節は“FLYING SUIT / TYPE K-2A”のウエスト部分のアジャスターから着想を得たデザインとなっており、細部までこだわりを感じられます。


軍用品に見られる
仕様やギミックに注目

当時の軍用品にみられたディテールを随所に採り入れながら、日常生活にフィットした仕様を散りばめています。ファスナー以外の金属パーツには現在米軍でも使用されている特殊セラミック塗料によるコーティング“CERAKOTE(セラコート)”を採用しています。“CERAKOTE”は、耐熱・耐摩耗・耐久性・耐溶性に優れ、米軍の指定するミルスペックをクリアし、キズに強く剥がれにくいのが特徴です。


Item Spec

表地 |高密度ナイロンオックス(表面:シレー加工)(裏面:ナイロントリコット貼り)


裏地 |ポリエステルオックス(裏面:アクリルコーティング)


サイズ|本体:約 W270×H170×D130(mm)
    ウエストストラップ:全長 約 1370(mm)[本体:270(mm)+ストラップ:最長 約 1100(mm)]×幅 約 50〜110(mm)
    ※サイズは当店計測サイズとなります。
     商品により、若干の個体差が生じます。
    ※サイズの計測方法はこちら


重量 |約 430グラム


生産国|日本


裏地 |[本体カラー:裏地カラー]
    ・ブラック:オリーブドラブ×ブラック
    ・オリーブドラブ:ブラック×オリーブドラブ


仕様 |[外側]
    ・ジップポケット(M)×2
    ・ポケット(M)×1

    [内側]
    ・ベルクロポケット(L)×1

    [付属品]
    ・ステッカー×1


購入時のご注意

※水濡れ(雨・汗など)や日焼けによる色落ち、退色は避けられませんので、夏季、雨天でのご使用、また淡い色の服装に合わせる場合は十分にご注意ください。

※使用しているアルミファスナーは素材の性質上、ファスナーの開閉によってアルミの粉が生地を汚す場合がございます。また、はじめはファスナーに引っ掛かりを感じる場合がございますが、使用回数によって軽減されます。ファスナーの特性として、ご了承ください。

※極力実物に近い色味を再現しておりますが、モニター等の条件により画面上と実物では色味が異なって見える場合がございます。


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使っていたドラフトが身切れしてきたので、買い換えです。 ドラフトより気持ち大きめで、良かったです。 スマホポッケは便利です。 GalaxyのS7EDGEに、ゴツ目のカバーを着けてますが、入りました。逆に小さめのスマホだと、滑り落ちるかも?  基本斜めがけしかしないので、ベルトは目一杯伸ばした状態です。 出来ればスナップ留めでは無く、無断階で調整出来た方が良かったかな。  前ポッケのファスナーも両開きだと良かった。   
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パルスウェビングは6列ですが、着用して1番右側の列の幅がやや狭く、ポーチを付けるのに難儀しました。個体差があるかも知れません。それ以外はシンプルで自由度の高い、お手頃なマイクロチェストリグとして重宝しています。サイズも日本人体型でも大き過ぎず無理に絞らなくても身体にフィットします。ウェストに巻くベルトをパッドベルトに固定してズレ&ズリ落ち防止に一役買えるのも個人的に好ポイントです。

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背面のスマホ入れがどうなのかな?っと思ってましたが、実際に使ってみると、鞄を開けなくてもすぐに取り出せるのでとても使いやすく便利です。(iPhone12proです。promaxははみ出ると思います)。容量も十分な大きさがあり開口部もそれなりに大きいので財布やペットボトル等、楽に入れられます。オリーブドラブの色もとても気に入ってます。注文してからの発送もとても迅速で良い買い物が出来ました。
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タンカーのショルダーからの買い替え。あのツルツルした感じとショルダーということもあり、鞄が動いて仕方なかった。ボディバックはその点しっかり体にフィットするので大満足です!ポーターはハズレがなくそれぞれに一長一短あって本当に楽しい。どの商品もしっかりとした作りなのでまだまだ使えますが、気分でタンカーにしたりフライングエースにしたりと楽しめそうです。個人的には、表のファスナーでポケット2つを開け閉めするので独立していた方が使いやすと思います。頻繁に出し入れしないものならいいのかな?
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なかなかシュールで気に入ってたす。

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息子の結婚式似使いました持ってないことに気がついたのが式一週間前、慌ててポチったのですがお値段以上の見た目に満足しています着付け担当の人にも誉められました(社交辞令カモですけどね。。。)

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タンカーを6年程使用して、非常に満足していましたが、自分の誕生日のお祝いにご褒美の意味も込めて購入しました。収納できる容量はタンカーとほぼ同じで、違和感なく使えました。タンカーより、少しカッチリした素材なので、また長く使えそうです。今までは黒のタンカーだったのですが、今回は少し明るめの色のしたくてカーキにしましたが、思ったより渋い色合いで、気に入りました。とにかく、ポーターの製品は作りがしっかりしており、某高級海外ブランドに勝るとも劣らないと自分は思っており(実際、5年位ハードに使用しても全く壊れません)同封の取説にある「人針入魂」は伊達でないと感じています。ますますファンになりました。
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飯田 信. 3
 まず、この単車のヘッドライト付近(アナログ時計で例えると4時と8時の場所)に有るボルトを六角レンチ(百均で購入)で、どちらか1つを外します。 次に、この商品の装着用の穴に、上記のボルトを通して締めると「半分」の作業が完了です。 さて、もう1箇所の装着を、どうしようか、かなり悩みました。 その結果、マジックテープの裏に、厚めの両面テープ(これも百均ショップ)を貼り付け、問題の「空間」を埋めることができました。

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バイクを購入をしてからポーターでボディバックを検討していたら、こんなバイクに適したデザインのボディバックがあるなんて!本来は空軍デザインでしょうがアメリカンには合うデザインで気に入りました。 販売店が減っているみたいなので購入できてよかったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。