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[ハント] スーツケース マイン ストッパー付き ジッパータイプ 48cm 33L 機内持込みサイズ フロントオープンタイ

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商品紹介 ●女性の『欲しい』機能を詰め込んだ、女性による女性のためのスーツケース「HaNT」からフロントオープンタイプが登場しました。●移動中でも荷物の出し入れがしやすいフロントオープンタイプは、ガイドブックやパソコンなどの収納に便利です。●内装仕切りを全開にして下部のテープでまとめるとワンボックスタイプに早変わり♪厚みのある物も収納できるので、靴や帽子を買った時も箱ごと持って帰る事が出来ます♪。●スタイルや年齢を選ばないデザインと優しい色合いは、どんな旅行もきっと気分を明るくさせてくれるはず。●本体カラーによって柄が違う内装はすべてオリジナルのテキスタイルで、友達に自慢したくなりますよ。●内装とお揃いのキャスターカバー付き♪部屋に持ち込む時もカバーを装着すれば








商品紹介 ●女性の『欲しい』機能を詰め込んだ、女性による女性のためのスーツケース「HaNT」からフロントオープンタイプが登場しました。●移動中でも荷物の出し入れがしやすいフロントオープンタイプは、ガイドブックやパソコンなどの収納に便利です。●内装仕切りを全開にして下部のテープでまとめるとワンボックスタイプに早変わり♪厚みのある物も収納できるので、靴や帽子を買った時も箱ごと持って帰る事が出来ます♪。●スタイルや年齢を選ばないデザインと優しい色合いは、どんな旅行もきっと気分を明るくさせてくれるはず。●本体カラーによって柄が違う内装はすべてオリジナルのテキスタイルで、友達に自慢したくなりますよ。●内装とお揃いのキャスターカバー付き♪部屋に持ち込む時もカバーを装着すれば汚れを気にせず快適です♪●マットなシボ加工を施した本体は傷が目立ちにくく、ナナメのリブが軽さと強度を両立してくれます。●走行音が静かな「サイレントキャスター」を使用しています。●キャスターストッパー付き♪バスや電車移動のときに勝手に動かないよう、背面のつまみをひねるだけで簡単にキャスターを留めることができます。●3辺合計113cmで国際線・国内線100席以上の航空機に持込み可能。ただし航空会社によって規定が異なる場合があります。●蜜を求めて遠くまで飛び回り、ちゃんと巣に持ち帰る"蜂"がモチーフ。『たくさんの経験と思い出を持ちかえってね』という願いが込められています。♪♪Have a Nice Time ♪♪ ブランド紹介 【HaNT/ハント】ACE(エース)の女性社員チームが「本当に欲しいと思うスーツケースを作る」というコンセプトのもと開発した、女性のためのスーツケースブランド。旅に出て新しい経験や楽しい思い出を持ち帰ってほしいという願いを込めて、蜜を求めて飛び回り巣へと持ち帰る「蜂」のアイコンをあしらっています。

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渓流釣りで堰堤や滝の急斜面の高捲きの際、また雪山登山で装着してました。圧雪やアイスバーンでは思いのほかグリップして安定しますが、べちゃ雪などのケースではズルズルでした。まぁそれにしてもつけていると安心安全です。装着は、ボディーのプラスティックが固く以外と面倒で安定感に欠けますが、外れることは今までありません。軽くて嵩張らないので山登り、渓流釣りでも荷物になる事は無いのでいつもお守りがわりに入れています。意外だったのはかなり丈夫って事。何回かでプラスティックが割れるかなぁ・・と思ってましたが、もう5年以上使ってますが全く問題ありません。ヘビーな使用には不向きかもしれませんが低山登山や渓流釣りには安全の為有るに越したことはないかと。

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Pedaltrain PT-NANO-SC Nano ペダルボード ソフトケース付
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骨組みが太ももの裏に当たらないのがいい!リクライニングできるのもいい!肘掛けの仕上げが若干甘いですが、まぁヤスリで削ればいいんで。(もともと安いし..)

ブロックサンプル-少し硬めのウレタンチップスポンジ
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商品説明どうりの製品です。説明には「100%綿素材にしっかりとした作りで快適な履き心地!とても柔らかくて着心地抜群です。通気性が良く、涼しく着こなせます」あり、特に「しっかりとした作り」の縫製です。ポケットはマチ付で便利です、ベルトはポケットに入っています。 同時にアマゾンでこれより高価な品も購入しましたがペラペラで簡単な縫製でした。前の金属ファスナーは良い滑りで安心です。マイナス点は小ポケットのナイロンファスナーの歯に輪ゴムが食い込んでいたのは残念。針で突いて除去しました。でもおすすめです。他の色も購入したいと思います。

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苦味やクセがなく飲みやすいレモン味です。規定量で作ると甘いのでクエン酸を足してます。炭酸で作ると夏にぴったりごくごく飲めちゃいます。溶けやすく時間が経っても沈殿したりもないです。炭酸に入れる時は少しずつ入れないと溢れ出します。トレーニングの時だけじゃなくて仕事中も飲んでます。疲れにくくなった気がします。

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Amazon発注記録に因れば2020年7月28日発注とのことですので、使用開始は同年8月初旬でしょう。灯りがチラチラし始めてから直ぐ全く点かなくなったのは2021年9月下旬頃です。窓が無く洗濯機を置いた脱衣所の灯りとして使っていましたので、1日当たりの点灯時間は3時間位だと思います。ざっと約1,300時間で壊れたことになりますので、LED電灯としての評価に値しません。それでも星1つ評価になっている意味は、ゼロでの投稿ができないからです。

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これは、やばいです。完全に不良品です。自分の場合画像1から画像2に修理する必要がありました。電工に知識や工具があり自信のある方以外は購入を控えてください。他の方の投稿画像を確認したところ個体差により多様な配線ミスがあるようで自分の個体も重大な配線ミスを確認しました。なぜこの様な配線なのか理解不能です。まずシガーソケット部の配線の+と-が同一の外周金属部にハンダ付けされて、このまま通電した場合ショート発火します。ヒューズを介した場合なんどやっても通電の瞬間飛びます。スイッチ部3分岐の一番短い赤い配線をシガーソケットの外側から中心部に移設ハンダ付けやり直す必要があります。とりあえず、これだけで問題は解決しました。又この個体ではUSB基盤への電力供給も本来+極性の赤線が-表記部に接続されていますが、これも外周金属部に接続され見た目の赤線とは逆の黒線として認識しこれは残留させます。又この個体ではスイッチ部3分岐の真ん中の配線も本来は-線である黒線が配してありますが見た目とは逆の赤線+と認識し、シガー配線中心部の配線も残留させます。自分の個体は他の方の個体とは違った配線ミスでした、又ハンダも全ての場所で強度不足のため盛り増しして補修しなければ振動で剥がれ故障します。普通以上に電工経験がないと正常に使うことはできないです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。