1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 園芸用品
  4. その他ガーデニング、園芸用品
  5. モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器
ベビーグッズも大集合 最大66%OFFクーポン モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器 pfsa131.com pfsa131.com

モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器

32340円

モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器

屋外で手軽に炭を焼ける煙公害防止の決定版!!

無煙炭化器は底がないボウル状のステンレスで、土の上などに置いて使います。焚付けは枯枝・段ボール等で火種を作り、気化した木質ガスが空中で燃焼し、酸欠状態の炭化器内部に熱が伝わるため、木が灰にならず炭化される仕組み。効果的な空気の対流を促す構造で、煙が出にくく内部の温度は約900度ほどに上がります。横風に強く、燃料炭や竹炭、土壌改良にも活用できます。

商品名:無煙炭化器M100(農家用)
サイズ(約):直径98×高さ34cm
重量(約):8kg
容量(約):167リットル
材質:ステンレス
日本製

※メーカー直送品となります。
※大型商品のため、追加送料を頂きます。ショップの仕様上、お申し込み時は一定送料が表示されますが、地域により送料が異なりますので、メールにて追ってご連絡させて頂きます。詳細は商品説明の送料表をご参照ください。
※一部使用できない自治体があります。詳しくは各自治体にお問い合わせください。万が一苦情が出た場合は、ご購入者様の責任になる場合があります。近隣のご迷惑にならないよう、ご使用にはご注意ください。









大型商品のため、追加送料を頂きます。ショップの仕様上、お申し込み時は一定送料が表示されますが、地域により送料が異なりますので、後ほどメールにて追加送料をご連絡させて頂きます。詳細は下記の送料表をご参照ください。
無煙炭化器 送料表(税込)
商品\地域 北海道・九州 東北・中国・四国 東海・関西 関東・甲信越・北陸
M50 家庭用 3,080円 2,860円 1,760円 1,320円
M50 火消し蓋 3,080円 2,860円 1,760円 1,320円
M100 農家用 14,960円 11,440円 10,120円 9,240円
M100 火消し蓋 3,520円 3,300円 2,200円 2,200円
M150 竹林用 37,840円 28,160円 22,000円 18,480円
M150 火消し蓋 12,980円 9,900円 8,580円 7,920円

モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器

送料無料 裏起毛 暖パン ジョガーパンツ スウェットパンツ レディース ウエストゴム サイドライン 防風防寒 保温 裏ボア ラインパンツ 30代 40代 50代 キャスケット 帽子 レディース おしゃれ 可愛い カジュアル マリンキャップ
無煙炭化器(モキ製作所)煙の出ないエコな野焼きに - お庭きれい相談室無煙炭化器(モキ製作所)煙の出ないエコな野焼きに - お庭きれい相談室
モキ製作所 無煙炭化器 M100 火消し蓋 :61430009:ゴルクラ - 通販 - Yahoo!ショッピングモキ製作所 無煙炭化器 M100 火消し蓋 :61430009:ゴルクラ - 通販 - Yahoo!ショッピング
無煙炭化器 | モキ製作所無煙炭化器 | モキ製作所
無煙炭化器 | モキ製作所無煙炭化器 | モキ製作所
新着 マルちゃん 日清 サッポロ一番 ミニカップ麺におどろき野菜 スープはるさめ、パスタ、ワンタンスープも入ったマンスリーセット 箱買い 30署 関東圏送料無料 伊藤園 evian(エビアン) 硬水 ミネラルウォーター ラベルレス 500ml×24本 [正規輸入品] スイデン スポットクーラー スポットエアコン 白 単層100V 首振りなし SS-28EJW-1 | ホワイト SS28EJW1 業務用 全閉式 キャスター付 熱中症対策 暑さ対策 床置
無煙炭化器 | モキ製作所無煙炭化器 | モキ製作所
マロ 5
以前買ったものはカメラの回転が出来ずボディの傾きに対してそのまま傾いて装着されたために確認画像そのものが傾いてしまい確認が厄介だったのに対して、このカメラは装着後でもカメラを回転できるので車の中から見ても自然な感じに画像を調整することができます。夜間の視認もサイドミラーより明るく映るので「ザラザラした感じ」には見えてしまいますが確認はしっかりとできます。巻き込み目視の際にはサイドミラーより広く映るので確認が非常に楽です。取り付けて本当に良かったと思います。

和風石材 蹲(つくばい) 中 水槽用オブジェ アクアリウム用品
Amazon カスタマー 1
非常に楽しみにしていたが、カッターナイフで傷つけたような傷があり残念!それがなければ、非常に良かったのに!!

マミーポコパンツ ドラえもん オムツ (12~22kg)76枚(38枚×2) [ケース品] 可愛い イラスト付き
rinnakano2 5
予算が少ない中、このラジオを選びましたが思っていたより良い商品でした。普通は値段と品質が比例するのが常ですがこれに関してはほんとにコスパが良いので、特にこだわりがないのであればこれで十分かと思います。周波数表示がアナログなのが欠点ですがそれを考慮してもいい製品だと言えます。音も充分に出ますし、必要に応じてイヤホンも挿せますが接触はあまり宜しくは無いですね。バッテリーのもちについては3ヶ月使って特に短いと感じたことはありません。

楽天市場】送料無料 モキ製作所 無煙炭化器 M150 竹林用 燃焼器 竹林整備 剪定 枝 ステンレス 手軽 短時間 無煙 大量 農地 肥料 土壌改良 水質浄化 水質改善 消し炭 ポーラス炭 バイオ炭 放置竹林炭化器 少煙化 煙公害対策 移動 簡単 里山 地エネ 土づくり 炭作り おすすめ :楽天市場】送料無料 モキ製作所 無煙炭化器 M150 竹林用 燃焼器 竹林整備 剪定 枝 ステンレス 手軽 短時間 無煙 大量 農地 肥料 土壌改良  水質浄化 水質改善 消し炭 ポーラス炭 バイオ炭 放置竹林炭化器 少煙化 煙公害対策 移動 簡単 里山 地エネ 土づくり 炭作り おすすめ :
MOKI モキ製作所 無煙炭化器 M100【炭作り】 | YokaNoOtomoMOKI モキ製作所 無煙炭化器 M100【炭作り】 | YokaNoOtomo
Amazon カスタマー 5
ソーラーバッテリ付きで、電池の交換の必要もなくかつ反応が早いので重宝しています

ワンタッチネクタイ ネクタイ ワンタッチ 結婚式 白 大人用 フォーマル
モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器 :61430006:ゴルクラ - 通販 - Yahoo!ショッピングモキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器 :61430006:ゴルクラ - 通販 - Yahoo!ショッピング
LIXIL(リクシル) 壁付シングルレバーキッチン水栓 回せるもん仕様(一般地・寒冷地兼用) RSF-861Z
モキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器 :61430006:ゴルクラ - 通販 - Yahoo!ショッピングモキ製作所 無煙炭化器 M100 燃焼器 放置竹林炭化器 :61430006:ゴルクラ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ツバメ ウスターソース ペット入 500ml×1本
mevius 2
二枚刃をセットし電源を入れ回転が上がると、手で持っていられないぐらいの振動を感じ、電源を切り見てみると上下の刃がずれていた。上下の刃は揃えては見たが怖くて使ってない。時間はかかり面倒だが、一枚の刃で全てこなした。また、トリマーテーブルでも作って(何時のことやら)使用して見ようと考えている。刃(1×4材)は良く切れると思う。

MOKI モキ製作所 無煙炭化器 M100【炭作り】 | YokaNoOtomoMOKI モキ製作所 無煙炭化器 M100【炭作り】 | YokaNoOtomo
Amazon カスタマー 1
Mac対応って書いてあったので即購入したのですが、cd-rというディスクの種類を入れたら読み込みができませんでした

火力も強く、少量の竹をあっという間に炭化出来ました。
無煙炭化器 | モキ製作所無煙炭化器 | モキ製作所

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セザンヌ まつげ美容液EX クリア 5.4g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゆで卵切り 卵切器 3個セット多機能 果物カッター チーズスライサー 玉子切りフルーツカッター サラダツール 切れ味 果物 チーズ バタ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AGF マキシム 袋 170g マキシム 瓶 80g×2本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

七田 しちだ 純米 七割五分磨き 春陽 しゅんよう 720ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。