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444円

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■PlayStation Vita PCH-1000 PCH-1100 用 互換 バッテリ−

■対応機種
◆SONY
PlayStation Vita
PS Vita
PCH-1000 シリーズ
PCH-1100 シリーズ
PCH-1001
PCH-1006
PCH-1101

■互換型番
◆SONY
4-297-658-01
PA-VT65
SP65M

■容量:2210mAh
■電圧:3.7V
■寸法:81.00 x 45.25 x 6.55mm
■純正品ではございません。

■交換用の工具付き
※付属の工具種類確認後、交換作業を開始してください

【必ず下記をご確認の上、ご購入下さいませ。】

※バッテリー交換は必ず「自己責任」にて行ってください。

※【免責事項】作業を行うことにより、機器はメーカーやキャリアによる保証の対象外となります。

※バッテリー交換はノンサポートとなりますので予めご了承下さい。

※弊社は、交換作業・使用によって生じた如何なる
機器のトラブル・損失・損害に対しても責任を負うものではありません。

※弊社にて商品初期不良と確認できた場合に限り、交換、返品等の対応をさせて頂きます。

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商品の詳細
対応メーカー名 ソニー対応
保証期間 3ヶ月
保護回路 過充電、過放電、過電流等の保護回路内蔵内蔵
使用セル CHINA
電圧 3.7V
容量 2210mAh
商品説明 ■PlayStation Vita PCH-1000 PCH-1100 用 互換 バッテリ−

■対応機種
◆SONY
PlayStation Vita
PS Vita
PCH-1000 シリーズ
PCH-1100 シリーズ
PCH-1001
PCH-1006
PCH-1101

■互換型番
◆SONY
4-297-658-01
PA-VT65
SP65M

■寸法:81.00 x 45.25 x 6.55mm
■純正品ではございません。

■交換用の工具付き
※付属の工具種類確認後、交換作業を開始してください

※商品には専用のドライバーが付属されていますが、本体のねじが固く締まっている場合がございますので、お客様ご自身で精密ドライバーをご用意していただくことをお勧めいたします。

【必ず下記をご確認の上、ご購入下さいませ。】
※バッテリー交換は必ず「自己責任」にて行ってください。

※【免責事項】作業を行うことにより、機器はメーカーやキャリアによる保証の対象外となります。

※バッテリー交換はノンサポートとなりますので予めご了承下さい。

※弊社は、交換作業・使用によって生じた如何なる
機器のトラブル・損失・損害に対しても責任を負うものではありません。

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psビータ1000を中古で購入して遊んでいるのですがバッテリーの持ちが良くないんです。 1回遊ぶ分には問題ないのでちょくちょく充電していました。 pspはバッテリーは簡単に取り替え出来ますがビータはちとハードル高そうなので遠慮していました。 よし!バッテリー交換したみようと思い本商品を購入しました。 ①9月18日に注文して9月22日に届きました。 ゆうパケットのポストインです。 ②バッテリーに付属のドライバーがついています。 無事に交換作業ができたらまた報告します。
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あいうえおポーズかるた
やってくれましたね、ロワジャパン!いまさらながら古い機器を使いたくて注文しました。 バッテリーに不具合は無いもののまったく交換していないので不安でこちらを注文しました。 交換方法はYoutubeなどで見られるのでそれで交換ができました。 簡単とは言わないまでも、そうそう難しい方法ではないので専用ドライバーと本体のカバーを外す為のカードのような差し込みできるプレートがあればOK! PSvitaは裏面の4か所と底面の2か所、USBを接続するフタを開けたところに2か所の計8か所のネジを外してから 薄いプレートを差し込んで裏蓋を外します。 1000番(初期版)でやりましたが、裏蓋にバッテリーが収まっていて、ねじ止めされていますのでその固定パーツをネジ外して取り除くと簡単にバッテリーが外れます。本体とバッテリーの取り付け部分は容易なのですが、バッテリーを覆うようにカバーがあってそれが爪で止まっているので慎重に外すのがちょっと大変かな。 戻すときにカバーにケーブルが挟まった状態ですとVita専用メモリーカードが入りにくくなります(経験談)。 その程度の注意だけで交換はできますよ。 持ちも純正とあまり変わりません。
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問題なく使えています。きちんとした梱包で配送されていて、安心して開封できました。 性能としては純正品に比べれば劣るのかもしれませんが、極限状態で酷使するわけでもないので、 これで充分だと思います。コスパもいいし。これで当分遊べますね。 添付の工具は使いづらいです。ネジは小さいけど非常に硬く締まっていますので、 別途100均で購入(精密ドライバーセット)されるといいです。
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2種類のシャワーを使う為に別のダイバータを使っていましたが、水圧の低下が酷すぎるのでコチラを購入。結果見事に水圧が改善しました。金属製なので耐久性も期待出来ます。

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以前これを購入したのですが、無くしてしまったので再購入しました。手が小さく店頭ではなかなかちょうどいいサイズが見つからず、こちらを見つけました。他の方のレビューを見て心配になったところはありましたが、サイズもXSでピッタリで(私の手のサイズは指先から手の平までが約15cmです。ご参考までに...!)、こちらをリピートしました。色落ちすることも無く、手首のゴムもピッタリしてくれてとても使いやすいです。またリピートしたいと思います!

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サポート終了していても未だにFFや戦国無双がやりたくて使います。置き型のゲームを起動するよりも手軽で、昔のゲームボーイとかの時代から遊んでいた身では画面もきれいなので十分楽しんでます。交換には多少のコツもいるかもしれませんが、PSPのスティック交換に比べたら手軽かと思います。ちなみにスティック交換では失敗した不器用な私もこちらは問題なく交換でき、遊べてます。今まで1時間程度で切れていたものが3日くらいは持つようになってうれしいです。少しだけ気になるのは今までは残量が少なくなると通知が出ていたのが出なくなりました。特に設定は変えていないんですが。むしろいつも出て画面の一部が見えなくなるのが嫌だったのですが、無いなら無いで不思議だなぁと。どこか変な線を触ったとかもないと思うんですけどねぇ。でも概ね満足です。
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すぐに電池切れになったり、電源ランプが異常点灯し始めたためこの電池に交換したところ、すべて解決しました! 裏ぶたやLRボタンなどの細かい部品を外さないといけないため、若干ハードルが高いですが、YouTubeなどを見ながらすれば大丈夫だと思います。
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新型アクアのスマートキーに合うのかわからなかったけど、画像を見る限り取付け出来そうだったので、思い切って購入しました。結果は問題なく取付け出来ました?裏側のカバーの取付けが難しかったのと付属の金属ホルダーはいらないかな?その分…安くして頂けるとスペア用も購入するのですがw

プティマイン(petit main)ロゴ重ね着パーカー 吸水ナプキン 軽快ライト 55cc 42枚 お徳用 羽なし 23cm ポイズ 肌ケア 吸水パッド 5パック(42枚×5個)尿漏れ 日本製紙クレシア ジェックス GEX e‐AIR 9000FB
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予定日より早く届きました!見本で見たより真っ黒ではなく少し紺色でした。でも肉球柄が可愛いかな肉球柄が無かったら使わないですね。2月26日追加レビュー数枚使用したら紐の長さが左右揃って無い使用してる時に違和感がある(ずれるから)そこが残念。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。