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アウトレットセール 特集 最新作の メッセンジャーバッグ レディース メンズ バッグ かばん カバン 斜めがけ 通勤 pfsa131.com pfsa131.com

メッセンジャーバッグ レディース メンズ バッグ かばん カバン 斜めがけ 通勤 メッセンジャーバッグ メッセンジャーバッグ

594円

メッセンジャーバッグ レディース メンズ バッグ かばん カバン 斜めがけ 通勤 メッセンジャーバッグ メッセンジャーバッグ

アウトドア・ブランドのLAD WEATHER ラドウェザーから、はっ水・防汚のメッセンジャーバッグが登場。

表面には、フライパンなどでお馴染のテフロン加工を施し、水と汚れから強力にガード。
突然の雨にも安心で、汚れが付きにくいのでお手入れも楽々です。

見た目を裏切る大容量なので、ジム通いや日帰りから一泊の旅行にも使えます。
A4サイズも余裕で入るので、通勤通学にもおススメ。

ポケットは合計6個。
整理整頓が苦手な人でも、鞄の中で小物が迷子にならず、必要な物を必要な時にすぐ取り出せます。

どんなファッションにも合わせやすいシンプルなデザインなので、年齢、性別、季節を問わずいつでも誰でも使えます。




































































LAD WEATHER テフロン加工ではっ水・防汚のメッセンジャーバッグ ladbag018
アウトドア・ブランドのLAD WEATHER ラドウェザーから、はっ水・防汚のメッセンジャーバッグが登場。

表面には、フライパンなどでお馴染のテフロン加工を施し、水と汚れから強力にガード。
突然の雨にも安心で、汚れが付きにくいのでお手入れも楽々です。

見た目を裏切る大容量なので、ジム通いや日帰りから一泊の旅行にも使えます。
A4サイズも余裕で入るので、通勤通学にもおススメ。

ポケットは合計6個。
整理整頓が苦手な人でも、鞄の中で小物が迷子にならず、必要な物を必要な時にすぐ取り出せます。

どんなファッションにも合わせやすいシンプルなデザインなので、年齢、性別、季節を問わずいつでも誰でも使えます。


■はっ水加工で、突然の雨も大丈夫!
このバッグは表面にフライパン等のコーティングでお馴染の「テフロン」加工を施しています。
水をかけても浸み込まずに表面を転がり落ちるので、突然の雨にも安心です。

■汚れに強いから、お手入れも楽々!
「テフロン」加工は、水だけではなく汚れにも強い!
水性の汚れも油性の汚れも、どちらもしっかり防ぎます。
汚れても水をかけたり軽く拭き取るだけで汚れが落ちるのでお手入も楽々です。

外部機関にて性能の試験を行い、高いはっ水性、防汚性が証明されました。

一般財団法人ボーケン品質評価機構にて、JIS規格に基づいた方法で、はっ水度、防汚性(親水性、親油性)をテストしました。
試験結果はそれぞれそれぞれ1?5級で表されます。
はっ水度は4級、親水性の汚れに対する防汚性は汚れにくさと落ちやすさ両方で最高等級の5級、親油性の汚れに対する防汚性は汚れにくさ2.5級、落ちやすさ4級の評価となりました。
これは、一般的な衣料品よりもはっ水性、防汚性が優れている事を表しています。

■A4サイズも余裕で入る、大容量!
タブレット、雑誌、着替え、ペットボトルなど。
普段のお出かけやジム通いなどマルチに使えるサイズです。
A4サイズも入るので、通勤や通学にもおススメ。

■6個のポケットで、整理整頓!
内ポケットが4個、フラップを閉めたままでも出し入れできる背面ポケット、小物の収納に便利な前面ポケットの合計6個のポケットで荷物が整理整頓しやすい。
小物がバッグの中で迷子にならないので、欲しい物がすぐに取り出せます。

■小物を付けられるDカン付き!
側面にはカラビナやドリンクホルダーを付けられるDカンつき。
防犯ブザーなどの小物、バッグの中には入れたくない濡れた傘やペットボトル、
すぐに使いたいタオルを引っかけて、など様々な使い方が出来ます。

■大きく開いて出し入れしやすい!
メイン収納の開口部はファスナーが無いので、大きく開く。
大きな物でも楽に出し入れできます。

■こんな時におススメです!
・通勤や通学に
開口部が広くA4サイズも余裕で入るので、書類や教科書も折らずに入ります。
ポケットも充実で、ペンやスマホなども迷子にならずにすぐに取り出せます。
はっ水加工されているので、突然の雨にも安心です。

・キャンプやアウトドアに
テフロン加工で汚れや水から強力にガード。
キャンプなどのアウトドアで活躍します。
雨や泥を弾いて浸み込みにくいので、汚れを気にせず使えます。

・旅行に
ポケットも多く整理整頓しやすいので、旅行鞄としても使いやすい。
日帰りや一泊旅行ならこのバッグひとつでも、2泊以上ならサブバッグとしても使えます。
仕様

メッセンジャーバッグ レディース メンズ バッグ かばん カバン 斜めがけ 通勤 メッセンジャーバッグ メッセンジャーバッグ

サイズの割には収納力があって、結構な量のモノを入れられるので、使い勝手はいいです。また、サイドポケットが、外側、内側両方にあるので整理して入れられる点もいいです。ただバッグに芯が入っていないので思ったよりもふにゃふにゃしていて形状をしっかり保てないのがマイナスですが、値段に見合った商品だと思います。
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購入から五日で配達されてきました、 商品はパッケージで包まれ段ボール箱で梱包されて配達されてきました、 わたしには大きさ的に丁度ほしいと思ってたサイズで大変良い買い物をさせて頂いたと思っています、 作りも普通で良い感じではないかとおもわれます、 この度は大変良い買い物をさせて頂きまして本当にありがとうございました、 次回も何かありましたら宜しくお願い致しますね、 ありがとうございました。
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少し大きめなショルダーバッグを探していた際にこちらの商品が目に留まり購入しました。 商品購入から中2日とビックリの速さで届きました。 まだ、商品は使っていませんが丁度良い大きさです。 生地は値段なりの物で耐久性がどうなのか分からないですが納得の商品です。
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アウディー 3
何回もこのマスクをリピしてるので分かった事ですが 箱が開いてる。1番上のマスクの上に紙のカバーがしてあるのになかった。 誰かが使用した感じがしたので 枚数を数えたら 50枚入りなのに 48枚しか入ってなかった、と 言うことは2枚使用した人が居るって事ですよね? みなさん気をつけて下さい。箱が開いてたら注意です! 返品しようか迷ってましたが 面倒臭いので上の何枚かを捨てて使用する事にしました! このマスクでこんな不良品は始めてなので Amazonの従業員が取ったか 返品の品を送りつけたかですね! Amazonさん衛生な商品なのでちゃんと管理お願いします。

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merci 4
バックステップで従来のスイッチがまともに作動しないため、こちらに変更しました。価格帯がピンきりで迷いましたが、お試しで購入しました。製品の見た目はそれなりですが、ちゃんと作動し、漏れもありません。コスパいいです。 あとは耐久性でしょう?

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値段が安く、大きさもa4が入る大きさです。外側にもう少しポケットがあれば、中にチャックがあればベストですね。カバンの蓋がめんどくさいロックです。もししないで走ったりすると中のものが落ちることもありそうです。しかし、他のものと値段を比較したら、満足に値します。
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工房 3
1000円以内で買えるのでお買い得。コスパはとても良い。印刷の質も悪くは無い。悪い点は、インクを最後まで使いきれていない気がする。インク残量が無いと表示が出てから交換すると、中身が残っており、しゃばしゃばと音がする。減りも速い気がする。使用状況は同じではないのでどうとは言いきれないが。

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ウッシー 3
卵の殻むきが楽なってよかった、冷蔵庫に張り付けてある磁石のカードを両面テープで張り付けて、冷蔵庫に張って使ってます。

購入して正解でした、シンプルで軽くて、荷物も沢山入ります、普段リュックを多用してますが、リュックが合わない服装の時に合うショルダーバッグを探してました、コスパもいいし、良い買い物をしました、ありがとうございました
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

爪とぎパーチM ウェーブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。