1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 園芸用品
  4. 園芸用土
  5. あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋
73%以上節約 SALE 77%OFF あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋 pfsa131.com pfsa131.com

あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋

1179円

あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋

あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋 通気性・水はけを良くするために使います。草花・観葉植物などの鉢植え栽培全般に、1割~2割混ぜる。大粒は鉢底用土にも最適です。 生産国:日本 商品サイズ:56×38×12cm 重量:1.6kg 黒曜石を高温で焼成、発泡させた調整用土。 キーワード【花 ガーデニング 園芸用品 園芸用土】



あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋

LAST UPDATE 2022/10/28 9:07:17

黒曜石を高温で焼成、発泡させた調整用土。

あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋

海外輸入】 北海道 他の商品と同梱不可 沖縄 あかぎ園芸 18L 離島別途海外輸入】 北海道 他の商品と同梱不可 沖縄 あかぎ園芸 18L 離島別途
猫 ケージ キャットケージ ペットケージ キャスター付 猫ゲージ 多頭飼い ネコドア キャットハウス 1段2段可能 留守番 保護 脱走防止 おしゃれ 一年安心保証
市場 あかぎ園芸 代引き 4袋メーカー直送KO L 18L パーライト市場 あかぎ園芸 代引き 4袋メーカー直送KO L 18L パーライト
ブックボックスL #23 グリーン/フェザー XY000020ー023 花器 花瓶 紙製花器
あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋(a-1523706) tFlzZ8T9S0, 園芸用土 - centralcampo.com.brあかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋(a-1523706) tFlzZ8T9S0, 園芸用土 - centralcampo.com.br
NOMADIK GRID SNOW WEAR JACKET ノマディックス グラインド スノーウエア KAZU KOKUBO ウエア メンズ レディース スノーボード スノーボードウエア ヴァレンティ LED フォグ LED フォグバルブ H8 H11 H16 フォグランプ専用 2色切替 バイカラーフォグバルブ LRF14-H8-WY
楽天市場】あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋【送料無料】 : A-life Shop楽天市場】あかぎ園芸 パーライト L 18L 4袋【送料無料】 : A-life Shop
海外輸入】 北海道 他の商品と同梱不可 沖縄 あかぎ園芸 18L 離島別途海外輸入】 北海道 他の商品と同梱不可 沖縄 あかぎ園芸 18L 離島別途
ジャケット ミリタリージャケット B:MING by BEAMS ミリタリー フード コート(100~140cm) Beatrush ジュラコン・シフトノブ White Type-Q45BR M12×1.25P スバル BRZ ZD8 MT専用 [A9ZD8MW-QBR]
たまちゃん 5
付属のペンがクオリティをすごくあげてくれます!また、ワックスも24色も付いてるので混ぜて使えば実質何色でもいけます…炉がついてないので火加減と持ってるのがちと大変ですが、慣れれば問題なし。キャンドルホルダーだけ用意が必要ですが、100均でよし。スタンプは付いてませんが、それも要らないスタンプで値上げされるよりは自分の好みをバラで買った方が良い人にはいいかと。色んな色で数を押したい人には最適かと。

ロードバイク バーエンドキャップ ハンドル プラグ | バーエンド キャップ バーテープキャップ ハンドル ハンドルバーエンド エンドプラグ アルミ サイクル バー 唇パック リップパック 唇美容液 乾燥 くちびる専用パック ヒアルロン酸 韓国コスメ バッファロー(BUFFALO) HD-PCG1.0U3-BWA(ホワイト) ポータブルHDD 1TB USB3.1(Gen1) 3.0 2.0接続 耐衝撃
あかぎ園芸 パーライト 2L 20袋 ビッグ割引 2Lあかぎ園芸 パーライト 2L 20袋 ビッグ割引 2L
◆龍角散 おくすり飲めたね スティックタイプ いちご味 25g×6本
市場 あかぎ園芸 代引き 4袋メーカー直送KO L 18L パーライト市場 あかぎ園芸 代引き 4袋メーカー直送KO L 18L パーライト
C.C 2
使い勝手は良いです、自分が欲しかった大きさピッタリのものなので使い勝手は良いに決まってます。が、3段階調整可能の板は、本当に調整が可能なだけで、調整するには解体しないとダメなので凄い大変。板は色んな所がめくれていて粗悪なものです。急遽必要だったのと、どうせ期待できないだろうと思ってそのまま組み立ててジョイントコークで補修して使ってますが、品質と金額が見合ってません。せいぜい2500円程度のものです。

はげまる 5
遠くないうちにくる災害に備えて購入ポイントは完全停電に対応できるか否か家電が全て使える事(出力ワット)容量が実用に耐えうる事(ワット時間)上記家電へ移動が容易な事(重量)ソーラ充電が容易である事(MC4コネクタ)値段がべらぼうに高くない事安全性が高い事(リン酸鉄リチウム)バッテリーのブレイクスルーはまだのようなので買いはほぼ間違いなく今でしょう

楽天市場】(代引き不可)(同梱不可)あかぎ園芸 パーライト 2L 20袋 : オフィス ユー楽天市場】(代引き不可)(同梱不可)あかぎ園芸 パーライト 2L 20袋 : オフィス ユー
DBPOWER ポータブルDVDプレーヤー 12.5型 車載用ホルダー付き 10.5インチ液晶画面 高耐久性 大容量充電式バッテリー 5時間 バートル 作業着 カーゴパンツ 662 ストレッチ メンズ レディース 男女兼用 秋冬 ズボン 作業服 作業着 BURTLE ピアス メンズ レディース ユニセックス 片耳用 1個売り 単品 フープピアス アクセサリー 男性 女性 シンプル かっこいい おしゃれ ギフト プレ
あかぎ園芸 粒状 ようりん 700g 20袋 1640011...|ノムバラ(NO-MU-BA-RA)【ポンパレモール】あかぎ園芸 粒状 ようりん 700g 20袋 1640011...|ノムバラ(NO-MU-BA-RA)【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(令和4年産・新米・北海道産)無農薬ゆきひかり玄米 5kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホンダ モンキー125 フロントフェンダーキット HM14

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジーマーミ豆腐 琉の月 3個入  ピーナッツ豆腐 常温タイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

黒豆(飴)100個ケース入り(金扇ドロップス)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。