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1412円

シクラメン ネオゴールデンガール 5号鉢サイズ 鉢植え 花 フラワー 鉢花 プレゼント ギフト 贈り物 お誕生日 開店祝い お祝い お歳暮 御歳暮 クリスマス

福岡県の鹿毛哲郎氏によって育成された世界初の黄色品種ゴールデンガールが更に進化しました♪

これまでの赤、白、桃色のシクラメンとは違う、爽やかで清々しいクリームイエローの花弁が個性的♪
紅色の口元もワンポイント♪
愛らしくて、心のなごむシクラメンですよ♪

近所のお花屋さんじゃ、なかなか手に入らない逸品ですよ♪

日持ちのする鉢花は贈り物としてとっても喜ばれるものです♪
しかも季節感もたっぷりありますし、素敵なギフトになりますよ♪

ちょっと早めのクリスマスプレゼントや御歳暮にも大活躍です♪

オプション(別売り)でカワイイ鉢カゴ(鉢カバー)もお付けできますよ♪

ご自宅用はもちろん、大切な方やお世話になった方へのお誕生日プレゼントや開店祝い、新築祝い、引越し祝い、それにちょっとしたお祝いのギフトにもいかがですか?







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定番の花束、アレンジメントから母の日やクリスマスなどの季節のお花まで、
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シクラメン ネオゴールデンガール 5号鉢サイズ 鉢植え

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商品詳細、サイズ 幅約25cm×高さ約35cm程度(鉢底から)(樹形により多少異なります)
プラスチック鉢、土植え
※プラスチック鉢の形状や色は入荷状況によりますので当店おまかせとさせていただきます。予めご了承願います。

学名 Cyclamen persicum
科目 サクラソウ科 シクラメン属
別名・和名 篝火草(カガリビバナ)、豚の饅頭(ブタノマンジュウ)、Sow bread
原産地 アジア、地中海沿岸
日当たり・置き場所 生育適温は10℃前後です。ちょっと寒いなと思うような涼しい場所で。暖房は厳禁です。日当たりを好みますので、日当たりの良い窓辺などで管理します。花芽や葉は日光の当たる方向に向く性質があるので、たまに“鉢回し”をしてバランスよく日光が当たるようにしましょう。
水やり 土の表面が乾いたらタップリと与えます。底面吸水式の場合は受け皿に水が無くなったら足してください。水やりの際、葉や花に水がかかると痛んだり、腐ったりしてしまいます。
その他 枯れた花や葉は茎の根元から軽くねじる様にして摘み取ってください。
下葉や葉っぱ同士が重なって日光が当たりにくい箇所は茶変してきますので、たまに“葉組み”をして日光が当たるようにして下さい。
注意点 ▼このページに掲載している写真はイメージです。
▼出来る限り写真の雰囲気と変わらないよう制作いたしますが、季節、天候や市場の状況により使用する花材、花器、資材の種類、色、形、枝ぶりなどは多少異なる場合がございます。予めご理解願います。
▼こちらの植物は枝ぶりにより個性が異なりますことを予めご理解願います。
▼蕾の多い状態でのお届けとなる場合があります。
▼掲載写真中の鉢カバーは別売り(オプション)です。
▼送料について

送料無料

※ 北海道・青森・秋田・岩手・沖縄・その他離島へのお届けは承れませんので予めご了承ください。

▼割引サービス



▼同梱について

他の商品との同梱は不可です。


「シクラメン特集」全商品を見るならコチラからどうぞ♪







※掲載写真中の鉢カバーは別売り(オプション)です。

でも、せっかくのプレゼントだからもっと見栄え良く素敵に贈りたい!
って方には“鉢カバー”がオススメ♪

※掲載写真中の鉢カバーは別売り(オプション)です。
※ご入用の方は下記より鉢カバーをお選びいただき一緒にご注文いただけますようお願いいたします。


鉢カバー(ホワイト)
5号鉢用

鉢カバー(ピンクライン)
5号鉢用

鉢カバー(ブラウン)
5号鉢用

鉢カバー(ナチュラル)
5号鉢用

植物と一緒にご注文いただくと、鉢カバーに入れてお贈りいたしますよ♪
もちろん鉢カバーの送料は無料になります♪
(当店からのご注文確認メール送信時に価格修正させていただきます)

薫る花のサービス
メッセージカード・立て札
無料♪



贈り主様の想いをもっと伝えたいからメッセージカード、立て札の内容はあなたの言葉(フリーメッセージ)でお作りいたします♪
ギフトラッピング
無料♪



ラッピングも商品の一部です♪
見た目をキレイにするだけじゃなく、お花を傷めないようお包みいたします♪
お手入れのしおり
入ってます♪



贈り主様の想いがこもったお花です♪お届けしたお花が長く楽しめるように、ちょっとしたアドバイスを♪
鮮度保持
がんばってます♪



お花をいきいきとした状態でお届けするために♪
お届けする花束には保水しっかりのエコゼリーを♪アレンジメントにももちろん鮮度長持ち剤の入ったお水を使ってます♪
梱包
しっかりと♪



お作りしたお花が配送中に傷んでしまったり、器が割れてしまっては大変です♪
お花専用のダンボールにしっかり梱包してお届けいたします♪
※一部の商品(SALE品、オークション品など)はサービス適用外のものがあります。特記事項があれば各商品ページに記載しておりますのでご確認ください。
ショッピングガイド
お買い物の手順について

1. お買い物ページよりご注文
(お買い物の手順はコチラで詳しくご説明しております。)
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2. Yahooより自動返信メールが届きます。
 複数商品を同梱する場合や夏季のクール便使用時などは送料が仮に計算された合計金額となっております。
 正確な合計金額は次の当店からのご注文確認メールにてご確認願います。
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 メールが届かない場合はメールアドレスの記入間違いやシステム不具合の可能性がございます。お手数ですがお問い合わせください。)
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 お届けの商品には請求書や納品書などは同梱いたしませんので、ギフト向けなどでお届け先様へ価格が知れてしまうことはありません。
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5. お客様のご指定の日、時間帯に合わせて商品をご用意、発送します。
 お届け日のご指定が無い場合、ご注文後5営業日以内に発送いたします。
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 お荷物伝票番号も併せてお知らせいたしますので、配送状況をご確認していただくことも出来ます。
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鮮度、品質には万全を期しておりますが、万一、お届けした商品に明らかに当店の落ち度による破損や鮮度劣化があった場合には、商品お届け日から2日以内に当店までご連絡のうえ商品を返品願います。同等の商品を再度お届けさせていただきます。

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送料について

商品ページに特に記載のない場合

 送料:800円~

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※サイズや重量などによって個別送料が設定されている場合や送料無料の商品も多くございますので、各商品ページにてご確認ください。

商品には、同梱できるもの、出来ないものございますので、まとめ買いをされる場合、ご不明な点はお気軽にお問い合わせください。

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生花を使用した商品(花束、アレンジメントなど)は、6月頃~10月頃の期間中、当店の判断にてクール便にてお届けいたします。
その際、別途クール代金を加算させていただきますので、当店からお送りするご注文確認メールにてご確認ください。(※システムからの自動返信メールには金額が反映されておりません)

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休業日翌日のお届け日指定は原則お断りしておりますのでご留意願います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。