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Hakusan オーダーメイドのようなフィット感 体に優しくフィットする ゼロハーネス Zeroハーネス 胴輪

1485円

Hakusan オーダーメイドのようなフィット感 体に優しくフィットする ゼロハーネス Zeroハーネス 胴輪








商品説明
ゼロハーネス


素材:ネオプレーンポリエステル等
製造:中国

※輸入品のためお届けが遅れることやデザイン、製造国など
 の変更などがある場合がございます。


令和元年に発売開始、その名も
ゼロハーネス。愛犬の体に優しいのです。





オリジナルブランド【HAKUSAN】。
ブランドを立ち上げた訳とは?

1stDogCafeは、基本的には
北欧を中心としたヨーロッパやアメリカ、カナダ
などから商品を輸入、そして販売をしてきて
いるのですが、少しずつ海外のブランドとも
弊社が企画して商品化されることも多くなって
きました。


そんなときに漠然と思ったのが
オリジナルブランドを作りたいな〜ということ。
そして、輸入だけではなく自分達のブランドを
世界に向けて少しずつ発信していきたいと
いうこと。特に海外での展示会に行った際に
ここに自分達のブランドを展開出来たら
スンバラシイことだな〜、出してみたいな〜と
思っておりました。


しか????????し、


やはり様々な商品を一気に展開するには
お金も時間もかかり、チキン野郎(笑)なので
やっぱり怖いですし(笑)、現在の輸入の仕事を
メインにしながらだと時間的にも結構厳しいの
ですが・・・・、

なんだかんだで1stDogCafeを立ち上げてから
既に10年以上も経っていますし、元々は輸入ではなく
犬用の家具や商品も企画、製造、販売も
していましたし(知ってました(笑)?)、
そろそろやらないと一生やらないんじゃねぇ(笑)
って思いますて、思い切って立ち上げたのが
【Hakusan】。


ブランド名は特に最初決めていなかった
のですが、商品の企画をしているときに
ブランド名を決めなきゃって話になりまして、
ドッググッズだけでなく人間用のアウトドア
グッズや衣類などもやっていきたいよね〜って
話から、弊社がある軽井沢から見える【浅間山】、
もしくは本社がある石川県の【白山】の
どっちかがいいじゃないの?ってことで、
既に浅間は新幹線があるので(笑)、
【Hakusan】となりました。
実は話が出てから数分で決まったという(笑)、
即決ネーム(笑)です。




Hakusanは、人と犬とが毎日ワクワク
生活できるための商品をご提案したいと
思っております。


反射リフレクターがついているので夜でも目立ちます。




いろんな経験をこのゼロハーネスに注ぎました。
愛犬にもきっと喜んでいただけると思いますYO。


HakusanでT型ハーネスは
既に製造しているので、
次はY型ハーネスを作ってみたいと
思ったのが、1年ほど前だったと思います。
そこで色々と世界各国のハーネスを見たり
検討したりして、「こんなハーネスがあれば
日本だけではなくヨーロッパやアメリカでも
人気が出るかも?」というアイデアが出てきました。


そのアイデアとは、
首回りも胴回りも調整ができて、
愛犬の体に負担がかかりにくい形状で、
体に当たる部分はすべてクッション性が
高くて、中大型犬用サイズにはハンドルが
ついていること。


そんなアイデアをひとつひとつ
形にしていって、おおまかなイメージが
できました。


そのイメージをまずは日本の工場に相談。
日本の工場でサンプルを作ってもらいましたが、
はっきり言ってかなり手が込みすぎていて
価格がかなり高くなってしまうし、何より我々の
工場ではできないと断られました。そこで
中国の工場に話をしたら「価格も比較的上げずに
できると思う。」とのことでサンプルを作ってもらいました。





写真が最初のファーストサンプル。
ファーストサンプルの時点でかなり
完成度もたかったのですが、その後
我が家の看板犬チョコの毎日の散歩に
使うことで改良点があり、それらをひとつ
ひとつつぶしていきました。


そして完成したのが
今回のゼロハーネス。はっきり言って
かなり自信ありのハーネスでございまする(笑)。


ちなみに
ゼロハーネスを製造している工場は自動ミシンが
複数台あるので、縫製がかなりきれいで、
完成度もかなり高いと思います。












首や気管に負担がかかりにくく、体に当たる部分は
クッション性が高く、ハンドル付き。


ゼロハーネスは、Y型タイプとなり
首や気管に負担がかかりにくい形状。
首回りも胴回りも調整ができるので
愛犬にジャストフィットすることが
できます。


さらに体に当たる部分はクッション性が
高いネオプレーン素材を採用しているので
負担がかかりにくい+優しいフィット感を
実現できていると思います。


そして、両サイドバックルタイプなので
足を上げることなく直用できるのも大きな
ポイント。


さらにさらに小さいサイズのTiny、XXS
にはついておりませんが、XSサイズからは
便利なハンドルが付いています。





バックルは安全性が高いものを採用していますし、
ハンドル部分の持ち手もクッション性が
あるので、オーナー様の手にも優しい
のです。


こだわりまくって作ったのと
工場の製造遅延により発売が
当初予定より遅れてしまいましたが、
本当にスンバラシイハーネスが
完成したと思っておりまする。


ぜひゼロハーネスをお試し
頂ければ幸いです。




そうそう胸部分のロゴは取り外しが
できるのです。これはちょっとした遊び心。
1枚1,000円(税別)でオリジナルラベルを
作ることもできますので、ぜひご検討ください
ませませ。商品ページはこちらから。



























お揃いのリード入荷してきましたYO。カラビナタイプもあるYO(笑)。


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数年使っていたハーネスは2種類とも脇の下に帯が来て、脇のところの毛が擦れて剥げてしまったから、脇の下に帯が来ないタイプのハーネスを探していました。首と胴の太さを調節できるのは特殊体型のフレブルには嬉しい機能。気になっていた脇の下にも帯は来ない(…がうちの子には少し後ろ過ぎる気がするので太さだけでなく長さも調節できると、なお嬉しいです)。クッション性があり短毛にも優しい肌触りだし、反射糸が夜に映えます。ただ、リードをつける箇所が後ろの方にあるからか、主がワンコより前に出て前進を促す時、リードをつけている部分がめくれ上がり安定感が落ちるので☆を1つ減らしました。
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乾燥時期になると、水に触れてもパチッと音がしてはじける静電気の痛みに悩まされてきました。いくつか静電気除去グッズを購入しましたが、どれも効果はありませんでした。あまり期待せずに購入したのですが効果が確認できました。まず、車のノブに触れても静電気が起きませんでした。さらに、介護をしている家族の髪を梳かすと静電気が起きて髪の毛がふわっと立っていたのですが、これを近づけると髪の毛がすうっと収まっていきます。パチッという痛みもなくなりました。 この製品は効果があると思います。

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犬に優しいハーネスだなと思い購入しました。 1歳14キロの保護犬で、車やちょっとした物音にビビって急に引っ張ったり、後ずさりする事が良くあります。 前に使っていたハーネスは引っ張りが強いとゼイゼイしてむせていましたが、このハーネスは大丈夫です。体に触れる部分が柔らかいのでハーネスをぴったり装着する事が出来後ずさりしても抜けなかったです。 ハーネス自体がフニャフニャになり頼りないかな?と思いましたが、それが犬に優しく、色々な動きにも対応して抜けないんだなと実感しています。 取っ手の部分も柔らかくて飼い主の手にも優しいです。 ぜひこの素材でリードも欲しいなと思いました。できれば長めの1.8メートルくらいのリードがあればと思います。
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小澤理恵 5
めちゃくちゃ可愛いのが届きました。うちにはペットがいないので 自分用に買いました 割れちゃったらどーしよーと慎重になってしまうぐらい 可愛く大きなやつと小さなやつとセットなので本当気に入りました画像は名前いれてあるので 今回は遠慮します

体重10kg弱のコーギーでXSサイズを使っています。 短足で腹側が朝露などでドロドロになるので頻繁に、季節によっては毎日のように洗っています。 よく汚れて擦り洗いをしている部分は半年を過ぎたくらいから ウェットスーツの部分が劣化して薄くなり破れてきたので、同じ物をリピートして買い換えましたが、 構造や造りはしっかりしているので切れたり外れたりなどはありませんでした。 気管への負担も少なそうですし、犬の前肢の動きが妨げられることもありません。 今は色違いで2つを交互に使ったりしています。 品質が良くお手頃な価格ですし、良い商品だと思います。
お友達オススメ商品でしたので、すぐに購入しました。 冬は洋服の上からの着用の為大き目サイズSにしました。 シーズー犬/9.5㎏以上 男の子 気道圧迫が気になっておりました。 着用させて圧迫感が軽減しております。 春には洋服も薄い生地又は着せない時季用に 次はワンサイズ下のサイズを購入しようかと思います。 ただ、こちらのshopさん、他にも着け心地の良さそうな 色々なタイプのハーネスが沢山有り目移りしそうです。 欧風感漂うデザインが魅力的です。 ワン友の使用感も参考にして商品選びをさせて頂きます。 満足なハーネスです。 ありがとうございます。
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高学年の息子に購入。ジャストフィット!色も鮮やかで大変気に入ってます。

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なかなかいいハーネスに出会えずにいましたが、やっと理想のものを見つけて、実際に愛犬に装着してみて感動しました。 首周り胴回りの両方が調整できるし、クッションも全体的に付いているので、肌の当たりもとても良さそうです。 今まで使っていたのが、メッシュ素材で胸辺りが擦れて毛が短くなったり、プツプツが出来ていたので、肌に合わなく早くいいものを探していました。 これは装着時も嫌がらず首にかけやすいし、デザインや色合いハクサンのロゴもオシャレです。 洗い替えに違う色も欲しくなりました。 かわいいのでリードもお揃いがあるといいのにと思いました。
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デザインが、可愛くてテンション上がります!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。