1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. 首輪、ハーネス、リード
  5. ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード 5m
2021人気No.1の 最安値挑戦 ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード 5m pfsa131.com pfsa131.com

ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード 5m

441円

ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード 5m

【商品説明】

公園やキャンプに持っていけば
わんこをつないでおくことができます。

もちろん、自宅での使用もOK

車やバッグへ入れておくだけで
色々な場所へ犬を連れていくことが出来るようになります

【商品詳細】
■カラー(ご選択ください):
ブルー 青/レッド 赤/シルバー 銀
■サイズ:5m(誤差20cm以内)
■重量:264g

【注意事項】
※80kgまでの引っ張り力に対応
※上記は犬の体重ではありません
ご注意ください。

■商品は海外インポート品になりますので
多少の汚れや傷等がある場合がございます。
また、箱付製品の場合は外箱に潰れ等があることもございます。
■発送は環境の為に極力簡易梱包とさせていただいております。
■画面環境等により画像と実物の色味等が多少異なる場合があります。
■表記サイズは目安となります












ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード 5m

サーモス(THERMOS) 真空断熱スープランチセット 200ml ネイビー JEA-800 NVY 1個
ブルー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード - メルカリブルー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード - メルカリ
3VD-24188-00 ヤマハ純正 モール フューエルタンク JP
辻やん 4
コスト、柔らかさ、色数、充分だと思います。波乗りのボトムターン練習様です。満足です。

「レディース」 ヤマハ ゴルフ インプレス UD 2 アイアン単品 Air Speeder for Yamaha M421i カーボンシャフトinpres エアスピーダーYAMAHA
前に購入させていただき気に入ってまた購入させていただきました。大変満足しています。
プロ用ケミカル品 内窓クリーナープロ 250mL [KZ-4] 小型50銭銀貨・大正13年
庭にちょっと繋いでおきたいときに、紐リードだと噛みちぎってしまい危なかったので購入しました。 これにしてからリードを噛むこともなくなり、うっかり逃げてしまうようなこともないので安心です。
ステイズオン補充インク お名前スタンプ おなまえポン ギフト 祝い プレゼント おむつ用 サプライ
シルバー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリードの通販はau PAY マーケット - 三五八制作シルバー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリードの通販はau PAY マーケット - 三五八制作
ロングリード ランナーケーブル 犬 係留など ワイヤー太さ5...|クイックスピードP【ポンパレモール】ロングリード ランナーケーブル 犬 係留など ワイヤー太さ5...|クイックスピードP【ポンパレモール】
◆大塚製薬 ポカリスエット イオンウォーター 500ml
AmazonカスタマーK 2
開梱し商品を取り出したら、多少の埃(塵?)らしきものが付着していましたが、値段の割りに良いものだと感じていました。どなたかのレビューにも書かれていたので、ドライバーで皿部のネジを締め直し、脚部にもネジが見えたので、締め直しました。1本目の脚を締め直し、2本目に移ろうとしたところネジではなく、圧着式のビスで留まっていました。確認すると、最初の1本だけネジ+六角ナットでした。用が足りれば何でもいいという思いが伝わってくる商品でした。送り返すのも面倒なので、一度使用してからステンネジに交換するつもりです。雑な仕事にがっかりしました。

Tシャツ 半袖 レディース ガールズ 無地 パープル WL サイズ 5.0オンス スタンダード DM030 サンテック SEASCAPE チヌキューブ パールホワイト Sサイズ 9個入 ワーム
Amazon カスタマー 5
EMPT社の製品はもう何年も愛用しており、今回も期待通りというか、失礼ながら、いつも通りのコストパフォーマンスの良さで、もはや感動というより、その良さに慣れてしまっている…これからも買い足しで愛用していくうもり。

3メートルの商品を購入して使い勝手が良かったので、5メートルも購入しました。場所によって使い分けて使ってます。
ホームセンターで購入した物より軽くて犬への負担が軽減したと思います。耐久性についてはまだ使い始めたばかりでわかりませんが、係留だけなので充分だと感じます。
スズキ系 30個
ブルー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード :ynza219-221-223:Shop and Gallery PRITZ - 通販 - Yahoo!ショッピングブルー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード :ynza219-221-223:Shop and Gallery  PRITZ - 通販 - Yahoo!ショッピング
軽くて程よい長さでした。お安かったのであまり期待せず購入しましたが、しっかりしたお品で買って良かったです。
Amazon | Chocople ロングリード 係留 ランナーケーブル 犬 5mm シルバー (5m) | Chocople | リード 通販Amazon | Chocople ロングリード 係留 ランナーケーブル 犬 5mm シルバー (5m) | Chocople | リード 通販
Amazon カスタマー 5
明るいの一言につきます。ペットカート用に購入しました。カートの形状上ハンドル固定だと前方を照らせないので、バケット下に固定しました。取り付けも楽で、非常にいい買い物でした。

ロングリード ランナーケーブル 犬 係留など ワイヤー太さ5mmロングリード ランナーケーブル 犬 係留など ワイヤー太さ5mm
ダイヘン 交流アーク溶接機 BS250M 50Hz ピーウッド 木工旋盤用バイト スピンドルラフィングガウジ 28mm PWL-LG28 <三菱鉛筆>ブラックボードポスカ 丸芯 中字 8色セット PCE2005M8C
楽天市場】ブルー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード : ONE DREAM楽天市場】ブルー 5m ランナーケーブル 係留 リード 犬 ワイヤー ロングリード : ONE DREAM
高額売筋 係留 犬 リード ロングタイプ 5m 全3色 ワイヤー式 ロングリード 防錆性 PVCフィルムコーティング discoversvg.com高額売筋 係留 犬 リード ロングタイプ 5m 全3色 ワイヤー式 ロングリード 防錆性 PVCフィルムコーティング discoversvg.com
多機能 柄入り バッグインバッグ Lサイズ 小さめ 大きめ フクロウ バッグ イン バッグ ポーチ BAG in BAG 旅行 ポーチ 丈夫 花柄 ゴルフ カートバッグ ラウンドバッグ メンズ レディース ミニバッグ ミニトートバッグ 2WAY キャンバス 小物 かばん 鞄 アウトドア 小さめ
Amazon カスタマー 3
通気性はまだ使用していないので、分かりません。

Chocople ロングリード 係留 ランナーケーブル 犬 5mm ブルー (10m) 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングChocople ロングリード 係留 ランナーケーブル 犬 5mm ブルー (10m) 通販 LINEポイント最大0.5%GET |  LINEショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エコー バッテリーヘッジトリマー BHT310 S(バッテリー1個・充電器1個付) 36V バリカン 剪定 垣根 庭木 植木 バッテリー 電動 コードレス ECHO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミズノ 野球 トレーニング用品 スピントレーナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

bigミッキー セルリアンブルー ハッピーバースデー パーティーバルーンセット 誕生日 風船

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 ほんのり香る燻製唐揚げ1.2kg SE0505-161 福岡県須恵町

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。