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格安新品 予約中 ペットキッス 食後の歯みがきガム 無添加やわらかタイプ 超小型犬-小型犬用 80g 約30本 pfsa131.com pfsa131.com

ペットキッス 食後の歯みがきガム 無添加やわらかタイプ 超小型犬-小型犬用 80g 約30本

141円

ペットキッス 食後の歯みがきガム 無添加やわらかタイプ 超小型犬-小型犬用 80g 約30本

表示成分:牛皮、米粉、でん粉類、乳類、食塩、サトウキビ、増粘安定剤(加工デンプン)、グリセリン、微粒二酸化ケイ素、ピロリン酸Na、炭酸Ca、ポリリン酸Na
容量:80g(約30本)
賞味期限:1年6ヶ月
原産国:日本
エネルギー:1本あたり約9.0cal
当社独自のブラッシング繊維のギザギザねじり形状のガムを噛むことで、歯面の歯垢をかき出す。
噛むことで、歯垢を落として口臭を抑制します。
「保存料」「着色料」「酸化防止剤」「香料」無添加。
ミルク風味。
かためのガムが苦手なワンちゃんにおすすめ。

※品質向上のため予告なく仕様を変更する場合がございます。パッケージのリニューアル等につき、商品画像が異なる場合がございます。商品画像の色合いは、画像処理上、若干異なる場合がございます。

仕様
表示成分:牛皮、米粉、でん粉類、乳類、食塩、サトウキビ、増粘安定剤(加工デンプン)、グリセリン、微粒二酸化ケイ素、ピロリン酸Na、炭酸Ca、ポリリン酸Na
容量:80g(約30本)
賞味期限:1年6ヶ月
原産国:日本
エネルギー:1本あたり約9.0cal
商品説明
当社独自のブラッシング繊維のギザギザねじり形状のガムを噛むことで、歯面の歯垢をかき出す。
噛むことで、歯垢を落として口臭を抑制します。
「保存料」「着色料」「酸化防止剤」「香料」無添加。
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身長161㎝、ヨガウェアとしてMサイズ購入。デザイン自体もピタッとしておらず緩めなのでボディラインが見えることもないし、Sサイズでもよかったな、という印象です。私もそんなに細い方ではないけど(フローヨガをほぼ毎日しているので少し筋肉質)Mだとデコルテラインがかなり開くので、胸元が見えてしまう。脇の下もかなり開いてるのでスポーツブラは絶対見える。それくらい見える方がセクシーで好き!という方はサイズ表通り、もしくは大きめで良いです。細身の方や華奢な方、筋肉質で締まっている方でヨガをするのだったら、ワンサイズ小さめをお勧め。でもコスパ、デザイン、品質も良いので(全然安っぽく見えない)満足してます。あと、他の方のレビューでもある通り水濡れで色は変わりますので、大量発汗するようなスポーツにはお勧めしないです。

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「GRIPSWANY」は山歩きをはじめた10代の頃からもう30年以上愛用。正確には憶えていないが、タイプ違いも含めると10双前後になる。もともと19世紀の米国で誕生したグローブだが、1983年の日本発売後、またたく間に好評を博し、1985年春からは日本人の骨格に合うモデルが国内生産されるに至って、小さい手にもフィットする「GRIPSWANY」が生まれた。<ラインナップ>グリップスワニーの基本ラインナップは下記。主な違いは「手首のベルクロの有無」「補強の場所」「手首の裾の長さ(長いのは防風防寒)」「フルフィンガー仕様かカット仕様か」にあり、「甲部分のパンチング」や「インナーボア」モデルがある:*??????????**??????????**??????????**??????????*:基本モデル:?G-1:スタンダードモデル。外縫い。フルフィンガー/手首のベルクロなし。手のひらの補強のみ。寒い時期は手首を上着の袖口で覆える長さ。手のひらの上部のみの補強。5指の補強はない。?G-2:ライディングモデル。外縫い。フルフィンガー/手首が防風防寒?日焼け止め仕様のロングタイプ。ベルクロ付きで脱着しやすい。バイクのグリップを握る親指と人差指の間の補強と小指下の補強がある。?G-3:ショートモデル。外縫い。フルフィンガー/手首がスタンダードモデルよりも短くオールシーズン仕様。ベルクロあり。親指と人差し指、小指下の補強がある。:派生/特殊モデル:?G-4:G-3モデルの甲側がパンチングメッシュ化され、通気性の良いモデル。外縫い。補強はG-1よりもやや広い。?G-6:G-1モデルにインナーボアが施されたウィンターモデル。外縫い。補強はG-1と同じ。?G-10:ビレイモデル[復刻版]。外縫い。一見G-1に近いが内側縫製仕様。補強を手のひら全体に拡げ、さらに甲側まで延長したクライミングビレイヤー(ロッククライミングのクライマーの命綱を持ってサポートする人)のためのグローブ。ロープを保持する部分が補強されているが、親指以外の4指の補強はない。?G-50:1.5mm厚の牛革を「内縫い」したWEB限定モデル(公式サイト)。「G-70」などの廉価版と異なり、縫い糸にもケブラー繊維の糸が使われている。シリーズ中、もっとも一般的なグローブに近い、オールラウンダーなモデル。SサイズからXLサイズまで展開あり。?GAF-01:モデル名「G」の後ろの「AF」は航空自衛隊。航空自衛隊採用モデル(いわゆるミリタリースペック)。カラー展開もあるが、サイズは「M」?「XL」。:ショートフィンガーモデル:?G-11:G-3モデルの5指の第1関節が露出するモデル。外縫い。?G-12:G-3モデルの5指の第2関節から先が露出するモデル。外縫い。※基本的にカラーは「スワニーイエロー」。黒のモデルには末尾に「B」がつく。※サイズは、Sサイズ:甲周り18cm、Mサイズ:19cm、Lサイズ:20cm。XL:21cm。ただし、G-1?G-3の基本モデルのほかはG-70以外、MサイズとLサイズばかり(見たことない。いくつかのモデルでXLは存在)。*??????????**??????????**??????????**??????????*ラインナップを一望すれば、G-3モデルの派生形が多く、G-1よりむしろメインストリームとわかる。末永く、この品質で供給し続けてほしい逸品だ。私もメインで使用しているのは【G-3】モデル。リピート&ヘビロテするのはこのモデルとだけ。G-11やG-12なども使いたいが「Sサイズ」はないのだ(たぶん販売されていない)。<サイズについて>一般的なアウトドア仕様の本革グローブは、Sサイズでももう一回りか二回り大きい(甲周り19?20cm以上)。手が小さめの私(甲周り:人差し指の付け根から小指の付け根をぐるっと一周した長さ:が18cm、レディースのLサイズやモンベルのグローブだとXSサイズなど)は、革グローブの指先がいつも余ってしまうww<基本シリーズと廉価版の違い>グリップスワニーの上記のモデルには、縫い糸に耐熱性に優れたケブラー繊維が使われている(一般的なものはナイロン繊維で熱で容易に溶ける)。4000円前後で購入できるモデル(G-70)もあるが、縫製は内側だし、縫い糸もケブラーではないので、ワタシ的には「GRIPSWANY」ではない認識(中華製かどうかは本質的な問題ではない)。<長所と長持ちさせる方法>欠点がないわけではないが、山歩きやキャンプなどで手を保護してくれる安心感とフィット感は比類ない(いろいろ試してきたがどれも敵わない)。指先の革の縫製が一般的な革製グローブとは異なり、縫製が外側にあり、指先をうまく回避している。そのため、ヘビーデューティーな運用を想定したグローブにも関わらず、指先のフィット感が良く、割と細かい操作もしやすいことがこのGRIPSWANYの最大のポイントだ。届いてすぐの状態は、牛革がもったいないほどに無垢な状態。このまま使うのすらもったいない。とくにG-3は縫い目が外縫いになっていて、慣れない内はこの部分がやや固く感じられるものだ。そこでまずは「ニーツフットオイル(Neats Foot Oil)」で、自分の手に馴染ませるとグッとフィット感が良くなって、着脱性も数段アップする。定期的なメンテナンスはミンクオイルなどでも良いが、まずはニーツフットオイルで自分の手に合わせることをオススメしたい。私はバイクには乗らないが、バイク乗りの愛用者も非常に多く、山でよくバイカーに声を掛けられる。耐熱グローブなので、ダッチオーブンなどでも利用可能だが、大切に使いたいなら、高温のものを掴むような使い方をするなら、さらに軍手などをハメることをオススメしたい。何しろ、そんな使い方は実にもったいないよ。高温の熱や水濡れしたら、しっかりオイルによる手入れも欠かしてはいけないし、そもそも革が濡れた状態で高温の熱にさらすと本革の寿命が致命的に短くなる。が、それさえ守れば、自分の手の一部のようにフィットして、いろんな熱や傷から守ってくれる信頼のおける存在だ。<短所と対策>ケブラー仕様の「GRIPSWANY」モデルにも欠点はある。補強されていない部分や、グローブを脱着する際に掴む手首付近の革が破れやすいこと。まあ、いくら丈夫でも消耗品なので、いつかはどこかが痛むのは避けられない。なので、親指や人差し指は火傷しないが、薬指の第1関節付近を火傷したりして、穴が空いたことに気がついたりする。これは、熱いものを掴む際、人差し指と親指の補強部分で掴むような習慣である程度、対策できる。もっとヘビーな使い方をしなければならないなら、上からさらに軍手などを装着したほうがいい。できることとやったほうが良いことは違う。高性能車でも一般の高速道で160km/h超で走ろうとするのが無謀なのと同じだ。手首部分の弱点は、そもそも手首部分がオイルメンテナンスもおろそかになりやすい部分ということもあるが、グローブを装着する時に引っ張るので、丈夫なケブラー繊維の縫い目に沿って破れやすい。とくにグローブを濡らしてしまう使い方をする場合は要注意だ。手首部分までオイルメンテナンスを欠かさないようにすることが第一の予防策。この部分は1枚革なので、裏側(バックスキンの面)のケブラー繊維の縫い目の上から補修シートなどを「予防的に」貼り付けておけば負荷を分散できるので有効だ。全体的に水濡れさせないことが長持ちの秘訣だが、水濡れ後に革が硬化しないようにしっかりオイル(ミンクオイルなど)を塗布してあげることが必須。とはいえ、ミンクオイルでのメンテナンスなどは、現実的には1シーズンに1?2回しかできないもの。用途にもよるが、シリコンオイルスプレーなどをグローブを装着したまま塗布して馴染ませることで、ある程度コンディションを保てる。穴が空いて第一線から引退することになったら、市販のパッチなどで軽く補修して、キッチングローブやガーデニング用途などで、ゆっくり退役させてあげたいものだ。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。