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クリスマス特集2022 最終決算 明治ほほえみ らくらくキューブ21.6g×5袋×3個セット pfsa131.com pfsa131.com

明治ほほえみ らくらくキューブ21.6g×5袋×3個セット

720円

明治ほほえみ らくらくキューブ21.6g×5袋×3個セット

商品説明
世界初!キューブタイプで楽々粉ミルク!
『明治 ほほえみ』をやさしく固めたキューブタイプの乳幼児用粉ミルクです。
『母乳調査』の結果にもとづいて、母乳に含まれるアラキドン酸(ARA)を増強し、DHAとともに母乳の範囲内の濃度になるように配合しています。
0ヶ月から1歳のお誕生日まで。

調乳方法
1.袋の開封口を切り取り、イラスト面を指に添えて持ち、消毒した哺乳ビンに必要量のキューブを入れます。
2.沸騰後さましたお湯(70度以上)を、できあがり量の2/3ほど入れ、ミルクが飛び散らないよう、乳首とカバーをつけ、円を描くように良く振って溶かします(10回程度)。
哺乳ビンが熱くなるので、やけどをしないよう十分ご注意ください。
3.できあがり量まで煮沸後のお湯、または沸騰後の湯冷ましを足します。
4.乳首とカバーをつけて軽く振り、水に浸すなどして冷ましてください。
必ず体温くらいまで冷めている事を確認してから飲ませてあげてください。
発売元
株式会社 明治
東京都江東区新砂1-2-10

広告文責
株式会社エナジー

    商品名  明治ほほえみ らくらくキューブ (21.6g×5袋入)
   商品紹介 世界初!キューブタイプで楽々粉ミルク!
『明治 ほほえみ』をやさしく固めたキューブタイプの乳幼児用粉ミルクです。
4000人以上のお母さまの母乳を分析する『母乳調査』と40年異常にわたる『発育調査』からうまれた粉ミルクです。『母乳調査』の結果にもとづいて、母乳に含まれるアラキドン酸(ARA)を増強し、DHAとともに母乳の範囲内の濃度になるように配合しています。
固形タイプでスプーンいらずなので、スリキリの手間がありません。いくつ入れたかひと目で確認できます。こぼれたり、飛び散ったりしません。0ヶ月から1歳のお誕生日まで。
※『明治ほほえみ らくらくキューブ』は『明治ほほえみ(顆粒タイプ)』と同じ栄養成分なので、一緒にお使いいただけます。
※キューブが割れても、栄養成分は変わりません。
   召し上がり方
◎手を清潔にして1回分ずつ調乳し、調乳後2時間以内に使用してください。
◎飲み残しは与えないでください。

1.開封口を切り取り、イラスト面に指を添えて持ち、食毒した哺乳ビンに必要量のキューブを入れます。

2.煮沸後さましたお湯(70℃以上)を、できあがり量の2/3ほど入れ、ミルクが飛び散らないよう、乳首とカバーをつけ、円を描くように良く振って溶かします(10秒程度)。
哺乳ビンが熱くなるので、やけどをしないよう十分ご注意ください。

3.できあがり量まで煮沸後のお湯、または煮沸後の湯冷ましを足します。

4.乳首とカバーをつけて軽く振り、水に浸すなどして冷ましてください。
必ず体温くらいまで冷めている事を確認してから飲ませてあげてください。
    調乳量  1回あたりの回数
授乳 離乳食
〜1/2(ヵ月) 3.0(kg) 80ml(2個) 7(回)
1/2〜1 3.8 80ml(2個)〜
120ml(3個) 7
1〜2 4.8 120ml(3個)〜
160ml(4個) 6
2〜3 5.8 120ml(3個)〜
160ml(4個) 6
3〜5 6.8 200ml(5個) 5
5〜7 7.7 200ml(5個) 5 1(回)
7〜9 8.3 200ml(5個) 5 2
9〜12 8.8 200ml(5個) 5 3
※赤ちゃんの個人差にあわせてミルクの量や回数を加減してください。
※離乳食後のミルクの量は、離乳のすすみ具合にあわせて加減してください。
   栄養成分
 
[100g当たり]
エネルギー…506kcal
たんぱく質…11.1g
脂質…26.1g
炭水化物…57.7g
ナトリウム…140mg ビタミンA…390μg
ビタミンB1…0.4mg
ビタミンB2…0.6mg
ビタミンB6…0.3mg
ビタミンB12…2μg
ビタミンC…70mg
ビタミンD…6.5μg
ビタミンE…6.2mg
ビタミンK…25μg
ナイアシン…3mg
パントテン酸…4.3mg
葉酸…100μg
β-カロテン…70μg
亜鉛…3mg
カリウム…490mg
カルシウム…380mg
セレン…10.4μg
鉄…6mg
銅…320μg
マグネシウム…40mg
リン…210mg
コレステロール…74mg フラクトオリゴ糖…2.0g
アラキドン酸…67mg
α-リノレン酸…0.43g
DHA(ドコサヘキサエン酸)…100mg
リノール酸…3.6g
リン脂質…250mg
α-ラクトアルブミン…1.0g
β-ラクトグロブリン…0.5〜1.0g
イノシトール…90mg
塩素…310mg
タウリン…28mg
ヌクレオチド…14mg
ラクトアドへリン…20〜50mg
カルニチン…10mg その他の成分
灰分…2.3g
水分…2.8%
  主要な混合物  
乳又は乳製品以外の乳成分(乳糖、乳清たんぱく質、バターミルク、カゼイン、乳リン脂質抽出物)…68.1%、乳脂肪以外の脂肪(豚脂分別油、大豆白絞油、パーム核油、精製魚油、アラキドン酸含有油脂)…25.3%、乳糖以外の糖(可溶性多糖類、フラクトオリゴ糖)…4.2% 【配合割合(100g当たり)】
乳成分…70.5g、調整脂肪…25.3g、フラクトオリゴ糖…2.4g、可溶性多糖類…1.8g
  使用ご注意事項 ●キューブを溶かさず、そのまま与える事はしないでください。
●赤ちゃんの体質や健康状態に応じて、医師、薬剤師、助産師、保健師、看護師、管理栄養士、栄養士にご相談ください。
●一度封を切った袋は、開けたまま保管しないでください。
●湿気の多いところや火のそば、直射日光のあたるところ、夏場の車の中などには置かないでください。また、冷蔵庫や冷凍庫には入れないでください。
●袋の上から強く握ったり、落としたりするとキューブが割れることがあります。強い衝撃を加えないでください。
   保存方法  乾燥した涼しい場所に保管してください。
 原材料に含まれるアレルギー物質  乳
     容量 21.6g×5袋
    発売元 株式会社 明治
東京都江東区新砂1-2-10
   広告文責  株式会社エナジー 0242−85−7380

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本日使用確認をしましたが、まずは見たら確認できるとは思いますが、サンドペーパーの粗さの番目表示がされていなかった。3種類の粗さは見ると分かりますが数字の表示がなく不親切でした。又、実際にスリーブペーパーを固定する軸へ取付、中央のネジをよく締め付けたのですが、回転させ研磨していると外れてきて、作業が進まない状態で使いものになりません。本来なら返品に値すると思いますが、いずれも使用により確認できたことなので、返品はあきらめました。残念です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ディー・アップ ディー・アップ パーフェクトエクステンションマスカラ _

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Kunzmann ポケットコンビS エッジシャープナー KFK3116

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。