1. ホーム
  2. 食品
  3. スナック、お菓子、おつまみ
  4. ナッツ類
  5. 大東 プラリネマッセ 2kg (夏季冷蔵)
往復送料無料 日本の職人技 大東 プラリネマッセ 2kg 夏季冷蔵 pfsa131.com pfsa131.com

大東 プラリネマッセ 2kg (夏季冷蔵)

2363円

大東 プラリネマッセ 2kg (夏季冷蔵)


メーカー 大東カカオ
原材料 砂糖,アーモンド,へーゼルナッツ,植物油脂(大豆由来),香料
内容量 2kg
発送方法 夏季冷蔵
保存方法 急激な温度差を避け,清潔で異臭が少ない温度28℃以下の湿気の少ないところ冷暗所に保存し,開封後はお早めにご使用下さい。
商品説明 アーモンドの香ばしさをそのまま残した粉砕プラリネです。
発送の目安 1〜4営業日以内  

※パッケージは変更されている場合が御座います。
内容の変更が無い場合は、お取替えのご対応は出来かねます。
ご了承下さい。

大東 プラリネマッセ 2kg (夏季冷蔵)

キャンセル不可商品 Endangered Species Chocolate Bars Cacao Nibs + Dark Chocolate 72% Cocoa with a bold chocolate... ハンドメイド-食品・スイーツ,スイーツ・お菓子 - www.iridio.czキャンセル不可商品 Endangered Species Chocolate Bars Cacao Nibs + Dark Chocolate 72%  Cocoa with a bold chocolate... ハンドメイド-食品・スイーツ,スイーツ・お菓子 - www.iridio.cz
キュート マジパン 無地白台 平行四辺形 3×10cmCT 40個(夏季冷蔵) :68987-40:業務用製菓材料のスイートキッチン - 通販 - Yahoo!ショッピングキュート マジパン 無地白台 平行四辺形 3×10cmCT 40個(夏季冷蔵) :68987-40:業務用製菓材料のスイートキッチン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
キュート マジパン 無地白台 平行四辺形 3×10cmCT 40個(夏季冷蔵) :68987-40:業務用製菓材料のスイートキッチン - 通販 - Yahoo!ショッピングキュート マジパン 無地白台 平行四辺形 3×10cmCT 40個(夏季冷蔵) :68987-40:業務用製菓材料のスイートキッチン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
花王 ワイドハイター PRO 抗菌リキッド つめかえ用 480ml
グミの木 ビックリグミ 果樹 苗木 大実 びっくりぐみ 1年生 挿し木 4.5号 直径13.5cm ポット 落葉樹 ジャンヌ アルテス JEANNE ARTHES ブンブン シャボン EDT SP 100ml デコパーツ カボション アクセサリー パーツ クリスタル ビーズ フラワー 2個 DIY ハンドメイド 問屋 安い [A-00489] #SALE
aiba 3
充電する部分が刺さりにくい。タンパク除去はできていると思う、三分より五分の方がより落ちていると思った。振動と音は耐えられる範囲。発送、着日予定が記載より遅れたので不信感が残る

アーノルドパーマー Arnold Palmer スニーカー スリッポン レディース カラバリ デッキシューズ 軽量 シンプル ローカット キャンバス カジュアル 通勤 通学 ア ≪JAいなば≫富山県産ハトムギ精白粒(砕粒)500g×3袋「産地直送」 アイリスオーヤマ メタルラックパンチング棚板 (61×46cm) (ブラック) 1枚 IRIS MR-61TP(ブラツク) 返品種別A
キュート マジパン 無地白台 平行四辺形 3×10cmCT 40個(夏季冷蔵) :68987-40:業務用製菓材料のスイートキッチン - 通販 - Yahoo!ショッピングキュート マジパン 無地白台 平行四辺形 3×10cmCT 40個(夏季冷蔵) :68987-40:業務用製菓材料のスイートキッチン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アズマ 側溝泥あげシャベル TKドロあげシャベル 幅9cm 全長40.5cm 奥行14cm 軽くてサビない樹脂製ヘッド 雪かきにも ムサシ 除草バイブレーター WE-700
大東食品株式会社 オンラインストアー / 全商品大東食品株式会社 オンラインストアー / 全商品
札幌革職人館 かぶせペンケース 革 レザー 本革 メンズ レディース 日本製 ギフト ペンケース プレゼント 贈り物 クリスマスプレゼント
ボンボンショコラ(プラリネ) | 日仏商事株式会社ボンボンショコラ(プラリネ) | 日仏商事株式会社
市場 JCA プラリネ 1kg ヘーゼルナッツ 夏季冷蔵市場 JCA プラリネ 1kg ヘーゼルナッツ 夏季冷蔵
エプロン H型 撥水加工 シンプル レディース メンズ カフェ ガーデニング キッチン ポケット付き 保育士 業務用
日々新た 4
両下肢不自由で車椅子を外出用に利用しています。主に、アスファルト上の移動になりますが、室内での利用に際しタイヤ痕の汚れを気にしており、こちらを利用してみました。取り付けには、何も用意する必要がなく被せるようにして取り付けでき、取り付けに慣れればほんの数分で被せることができます。繰り返し、脱着をしておりますのでどれ程の期間利用できるかは、経過を観察しませんとまだ判りません。

3個セット ヒルマイルドローション 60g あすつく 送料無料 紙の猫砂 7L×6個セット エレコム オーディオケーブル オーディオケーブル(ステレオミニプラグ) 3m┃AV-353 オーダーメイドペット 写真クッション2WAY クッション 掛毛布 写真入り オーダーメイド 写真で作るオーダーメイド メモリアルグッズ 記念日ギフト
アーモンドプラリネ 30g(メール便可) :4901488627689:ウルトラミックス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアーモンドプラリネ 30g(メール便可) :4901488627689:ウルトラミックス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
@mai 5
想像以上に大きくてびっくりしました笑コチュジャンを作るために購入しました。美味しく出来ました。今度はキムチを作ってみます。

タバスコ ハラペーニョソース150ml×3本 布ナプキン オーガニック 華布 極み kiwami Sサイズ1枚入り 昼用 少ない日 おりもの お洗濯簡単 ふわふわ
枯れ始めかな 5
調理に砂糖替わりとして使用するので業務用を購入してます。   浅漬けにも使用してます。   糖分も必要でバランスが大事。  身体を維持するために、その分お菓子やキャンデーなどを。   今のところ血糖値は基準値内におさまってます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

VOX Pathfinder 10 ギターアンプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニット帽 レディース バラクラバ 帽子 ニットキャップ ビーニー 付けフード 暖かい あったか ニット 2022秋冬 2022A W 2022AW

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Xiaomi Pad 5 Pro 11.0インチ WiFi版 128GB ブラック (6GB RAM) - 海外版

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

3個セット 釣り 道具 着脱 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 超強力 磁石

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。