1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. ベビー肌着、下着
  5. ベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク・ブルー 90cm・95cm
売れ筋がひクリスマスプレゼント! メーカー再生品 ベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク ブルー 90cm 95cm pfsa131.com pfsa131.com

ベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク・ブルー 90cm・95cm

231円

ベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク・ブルー 90cm・95cm

■メーカー名:ナカタ

人気キャラクター、アンパンマンのトレーニングパンツ2枚組です。トイレトレーニングに活躍するアイテムです。

内容 
カラー:ピンク・ブルー
サイズ:90cm・95cm
内容量:2枚
原産国:中国


ベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク・ブルー 90cm・95cm

ベビーザらス限定 3層 トレーニングパンツ リボン×コバナ×ハナ 3枚組(ピンク×90cm) | ベビーザらスベビーザらス限定 3層 トレーニングパンツ リボン×コバナ×ハナ 3枚組(ピンク×90cm) | ベビーザらス
ベビーザらス限定 アンパンマン 3層トレーニングパンツ 3枚組 (ピンク×95cm) | ベビーザらスベビーザらス限定 アンパンマン 3層トレーニングパンツ 3枚組 (ピンク×95cm) | ベビーザらス
ベビーザらス限定 アンパンマン 3層トレーニングパンツ 3枚組 (ピンク×95cm) | ベビーザらスベビーザらス限定 アンパンマン 3層トレーニングパンツ 3枚組 (ピンク×95cm) | ベビーザらス
市場 アンパンマン ピンク トレーニングパンツ 95cm パイル2枚組6重層トレーニングパンツ 90cm市場 アンパンマン ピンク トレーニングパンツ 95cm パイル2枚組6重層トレーニングパンツ 90cm
楽天市場】アンパンマン 2枚組 トレーニングパンツ 3層 90cm/95cm/100cm トレパン トイトレ 下着 パンツ インナー キッズ 子供 男の子 女の子 キャラクター 子供パンツ 男の子トレーニングパンツ キッズパンツ キッズ下着 子供肌着 洗い替え 2P 送料無料 : ミックス 楽天 ...楽天市場】アンパンマン 2枚組 トレーニングパンツ 3層 90cm/95cm/100cm トレパン トイトレ 下着 パンツ インナー キッズ 子供  男の子 女の子 キャラクター 子供パンツ 男の子トレーニングパンツ キッズパンツ キッズ下着 子供肌着 洗い替え 2P 送料無料 : ミックス 楽天  ...
市場 アンパンマン ピンク トレーニングパンツ 95cm パイル2枚組6重層トレーニングパンツ 90cm市場 アンパンマン ピンク トレーニングパンツ 95cm パイル2枚組6重層トレーニングパンツ 90cm
フライパン 卵焼き 鉄 小泉誠 ambai 角小 おしゃれ デザイン シンプル
夏にトイレのトレーニング中です。6層の方は初めてばかりですからこちらかなぁ~と思っております。3層の方は上手に成ったら使いましょうかね、でも暑い夏は3層の方が気持ちは涼しく感じますが…トレーニングが上手く行きます様に!
DJタクティ・低弾性Vリブドベルト/V98SR-0675(5PK675) A-WIN(アーウィン) バドミントンアクセサリ・小物 シャトルキーホルダー(SK-002) Switch Lite シリコンケース スイッチ ライト シリコンカバー 保護ケース
Amazon.co.jp: 西松屋 2枚組おむつはずれ応援パンツ アンパンマン(ショーツ型) 【90cm・95cm・100cm】 95 : ファッションAmazon.co.jp: 西松屋 2枚組おむつはずれ応援パンツ アンパンマン(ショーツ型) 【90cm・95cm・100cm】 95 : ファッション
Amazon カスタマー 5
74歳、172cm58kg。寒さが堪える年齢です。半袖のサイクルジャージの為と、ボウリングの半袖シャツを着用するときの為に購入しました。体温の調節には大変重宝しております。また、ロゴマークが無いので、捻じれてきても気にする必要が無いので、気軽に使用できます。

車中泊 ベッド エアーベッド 車中泊マット エアーマット SUV MPV 車ト 後部座席用マット ベッドキット キャンプ用品 快適空間 仮眠 車載電動ポンプ (本品のみの購入不可) リンナイ ヒーター・ストーブ部材 RGH-20K 専用ガスコード
市場 アンパンマン ピンク トレーニングパンツ 95cm パイル2枚組6重層トレーニングパンツ 90cm市場 アンパンマン ピンク トレーニングパンツ 95cm パイル2枚組6重層トレーニングパンツ 90cm
ミルウォーキー PACKOUT(パックアウト) ツールボックス Mサイズ ウレタンフォーム別売 48-22-8424 ポケットモンスター「抗菌 食洗機対応 ふわっとフタタイトランチボックス小判(23)」 ユニカー工業 Wシールド ジェットヘルメット マットブラック BH-39MK (1685694) オーディオ 取付 金具 ekワゴン ekシリーズ 三菱 デイズ 日産 汎用 カスタムパーツ 内装 nkk-n61d カーオーディオ取付キット 日東工業 DUNLOP  SRIXON ZX5 Mk-II アイアン  6本セット Diamana ZX-II for IRON シャフト
Amazon カスタマー 3
娘の4歳のお誕生日プレゼントに購入しました。袋を開けてすぐレンズがカラカラ動いているのに気付き、どうなってるのかな?と目に当たる水色の部分をさわったら、薄焼きクッキーが割れるような感じでびっくりするほど簡単に折れました。壊れてしまったので紫の部分をめくって見てみたら、下のネジの中に割れた青いパーツが残っていました。多分、既に接続部分が折れていてレンズが外れてたんだと思われます。が、誕生日の随分前に購入して、開けずに保管してたので、もう無かった事に…。可愛かったのに残念です。

【楽天市場】2枚組スムーストレーニングショーツ(アンパンマン・ピンク)【90cm・95cm・100cm】[アンパンマン トレパン 綿100% トレーニングパンツ トイレトレーニング 下着 ベビー キッズ 女] : 西松屋チェーン楽天市場店【楽天市場】2枚組スムーストレーニングショーツ(アンパンマン・ピンク)【90cm・95cm・100cm】[アンパンマン トレパン 綿100%  トレーニングパンツ トイレトレーニング 下着 ベビー キッズ 女] : 西松屋チェーン楽天市場店
Amazon カスタマー 2
デザインは見た目いいかもしれないが、使いにくい。

コントレックス 1.5L 1箱(12本入) デビルビス DeVILBISS 0.8mm口径 重力式 マルチミニスプレーガン カップセット DEMI2-DL8-0.8-G-250FA 代引き不可 ホットビューラー まつげカーラー USB充電 10s快速予熱 アイラッシュカーラー 温度表示 3段階温度 自動OFF 24時間キープ 上向き 火傷防止 プレゼント
ベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク・ブルー 90cm・95cm :497596730673000:ベイシアヤフ-ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピングベビー トレーニングパンツ アンパンマン 3層トレーニングパンツ 2枚組 ピンク・ブルー 90cm・95cm  :497596730673000:ベイシアヤフ-ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング
Fantasyon 誕生日 happybirthdayガーランド 飾り付けセット 風船 パーティー バルーン パッド型風船 ケーキトッパー (ア 牛上コメカミ「国産」200g 〔カットしてあります〕 送料無料 タケシールAQモルタルプライマー 15kg 竹林化学工業 屋上 ベランダ 水溶性アクリル 下塗り 水性 OPP袋 透明袋 テープ付 70×180 30mm TP7-18 クリアパック 100枚
市場 アンパンマン 100cm 80cm 90cm 95cm 2枚組3重層トレーニングパンツ イエロー市場 アンパンマン 100cm 80cm 90cm 95cm 2枚組3重層トレーニングパンツ イエロー
花王 リセッシュ プロテクトガード 詰替 300ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハトムギ茶 はと麦茶 お茶 ティーバッグ 100包 ハトムギ はと麦 ティーパック はと麦茶ティー包 大容量 200g(2g×100包) メール便 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プレゼント フルーツ フローズン ハスカップ 送料無料 北海道千歳産 冷凍ハスカップ 5kg 北海道 果物 無添加 無着色 常備 食材

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タープ レクタタープ 安心の1年保証 435x500cm 4-6人用 アルミポール 日よけ UVカット 高耐水 大型 おすすめ テント アウトドア キャンプ FIELDOOR 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カラーフォックスワックス 50g シルバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。