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新商品 数量限定 水筒 1.5リットル アイリスオーヤマ 直飲み スポーツ かっこいい ステンレスボトル ステンレス ダイレクトボトル 保冷 DB-1500 pfsa131.com pfsa131.com

水筒 1.5リットル アイリスオーヤマ 直飲み スポーツ かっこいい ステンレスボトル ステンレス ダイレクトボトル 保冷 DB-1500 ●

594円

水筒 1.5リットル アイリスオーヤマ 直飲み スポーツ かっこいい ステンレスボトル ステンレス ダイレクトボトル 保冷 DB-1500 ●

そのまま飲める直飲みタイプ。
スポーツ時などの水分補給に最適なダイレクトボトルです。
学校用の水筒や部活、スポーツ、外での営業仕事や移動が多い方にもおすすめ。
保冷専用です。

口径50mmで、大きな氷もラクラク入ります。
ロックを解除し、ワンタッチオープンで簡単にふたを開けることができます。
底面部分は衝撃に強く、不意な落下にも安心です。
スペアパッキンが1組付いているため、汚れたり破損した際にすぐに交換することができます。

●商品サイズ(cm)
カバー込みサイズ:幅約13.3×奥行約10.2×高さ約32.5
ボトルサイズ:直径約9.2×高さ約32.2
●質量
約620g
●実容量
約1.5L
●保冷効力
8℃以下(6時間)
●主要材質
本体:ステンレス鋼(外側 アクリル樹脂塗装)
ふた:ポリプロピレン
せん:ポリプロピレン
パッキン:シリコーン
ストラップ:ナイロン
ポーチ:EVA
●カラー
レッド・ブルー

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そのまま飲める直飲みタイプ。
スポーツ時などの水分補給に最適なダイレクトボトルです。
学校用の水筒や部活、スポーツ、外での営業仕事や移動が多い方にもおすすめ。

保冷専用です。
真空二重構造のため、飲み物の冷たさを長時間キープします。
口径50mmで、大きな氷もラクラク入ります。
パーツはたった3つなので洗い物の手間がかかりません。

ロックを解除し、ワンタッチオープンで簡単にふたを開けることができます。
底面部分は衝撃に強く、不意な落下にも安心です。

肩から掛けられるストラップ付きポーチ付きで持ち運びに便利。
ファスナーガードが付いているので、引っかかって不意に開いたり、ボトルの落下を防ぎます。

スペアパッキンが1組付いているため、汚れたり破損した際にすぐに交換することができます。

●商品サイズ(cm)
カバー込みサイズ:幅約13.3×奥行約10.2×高さ約32.5
ボトルサイズ:直径約9.2×高さ約32.2
●質量
約620g
●実容量
約1.5L
●保冷効力
8℃以下(6時間)
●主要材質
本体:ステンレス鋼(外側 アクリル樹脂塗装)
ふた:ポリプロピレン
せん:ポリプロピレン
パッキン:シリコーン
ストラップ:ナイロン
ポーチ:EVA
●カラー
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中学生の息子用に購入しました。 学校生活、部活動で飲むので大きさに 大満足しています。 氷を入れる時も口が大きいので入れやすく フタのパッキンも取り外しが楽です。 替え用のパッキンも1セットついてきたので 助かります。 息子も大きいから中身を足すことも無く いいと言っています。 真夏になれば足りなくなる予感はありますが 今の所大丈夫そうです。
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こちらに似た商品を20年前使っていたのですが、母親に処分されてしまい久々の再会です。使い心地は当時と同じかなと思います。とにかく腹筋の苦手な私でも簡単に腹筋を鍛える事が出来ます。ただ腹筋メインとなるので、太ももやふくらはぎなど他の部分も引き締めたいなら他の器具やエクササイズと併用しないといけないと思います。半年位前にワンダー○アを購入したものの、全く筋肉痛にならず自分には効果がなかったので、こちらはお値段もお手頃で続ければ効果が出ると思うのでオススメです。使用する際は下にヨガマットをひくとより安定します。

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某有名メーカーの水筒カバーの底が取れてしまい、カバー購入を検討していたところ、こちらを見つけました。 カバーのみ値段でこのくらいしたのに、今使っている水筒より大きいものが買えるのでこちらを購入。 替えのパッキンもついているし、カバーもかなりしっかりしています。 チャック部分にもカバーがついていたり、細かなところまでしっかりです。 飲み口の部分が、少し大きめなので飲みやすいと子どもが喜んでいました。 壊しても痛くないお値段で助かります!
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小学2年生の子供に買いました。 以前の分が1リットルだと勝手に思い込んで、前より大きいもの、1リットル以上は欲しいと思って、こちらを注文して届いたら、低学年の子供には大きいサイズでびっくり!! 以前の分は1リットルではなかったと後でわかりました。 たくさん食べて飲む子なので、大きいけど、使っています。 今までの夏は、昼までに水筒のお茶が全て無くなっていて、注ぎなおしていましたが、これからは一回で済みそう。 食洗機(水筒は乾燥だけしています。)に斜めに入れないと入りません。コツが要ります。 大きい割に安かったのが決め手です。
エブリン?ステラ 5
いわゆるボートごぎ運動で、主に腹筋がきたえられる運動ですが、上下肢の筋肉?関節運動にも有効だと思います。その都度自分に合った負荷調整をしてTVを見ながら20分間を一区切りに、一汗かくことができます。楽しく運動した気分になります。器具の性能は運動ジムにあるような高級なものではありませんが、今のところスムースな動きをしています。価格的にもリーゾナブルだと思いました。

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アイリスオーヤマに確認したところ、こちらはスポーツドリンクを入れても大丈夫だそうです。 保冷も今のところ完璧! 氷を入れてお茶を持たせてますが無くなってしまったら、ウォータークーラーの水を入れてるようです。 それでも夜まで氷残ってます。 真夏はどうかわかりませんが。 ゴムパッキンの替えも付いていてこのお値段、オススメです! 星を一つ減らした理由は、スポーツドリンクを入れても大丈夫かこのショップに確認したところ、アイリスオーヤマに確認して欲しいと言われ手間がかかったので減らしました笑
バイク乗り&車関係 3
物はアライ純正でいいんですが、シールド開ける時に指をかける部分のパーツが付いてないので困りました。元々のやつはこけて飛んで行ったので、この部品を付け替えることもできないので(-_-;)何で純正のシールドを使っているのにこの部品がついていないのかが謎です。

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製品に問題は無いですが、簡易的に安い作りでも良いので値段が安い物があれば…

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注文してから2日後に到着。早い。1.5L購入。小学一年生(114cm)には大きすぎた。中身の調節をして持たせるつもり。スペアパッキンが入っていたので嬉しい。まだ使ってないので☆-1にしました。写真は一般的な筆箱を前に撮りました。
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軽いですが、良いです。

ナギ 2
品物の品質自体は検定品のため問題ありません。こちらの出店者さんから、定価より安く、早く購入できたのでとても助かりました。が、新品にもかかわらずボディ部分とそこと重なっていた紐にうすい茶色のシミがありました。残念。出店者さんへ連絡したところ、丁寧なお詫びと交換の申し出をいただきました。ただ急ぎで使用する必要があったこと、また使用には差しさわりないためそのまま使うことにしました。対応は良かったので、次回また購入することがあれば、同じ出店者さんから買うと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。