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定期入れの ポイント10倍 TEAC TN-4D-SE B フォノイコライザー内蔵 アナログ ターンテーブル レコードプレーヤー pfsa131.com pfsa131.com

TEAC TN-4D-SE B フォノイコライザー内蔵 アナログ ターンテーブル レコードプレーヤー

37053円

TEAC TN-4D-SE B フォノイコライザー内蔵 アナログ ターンテーブル レコードプレーヤー

※画像は撮影用商品のため、お届けの際の商品とは異なります。こちらの商品は一部の地域*を除き送料無料(送料込)です。*離島地域・北海道・沖縄へのお届けは別途、送料が必要になりますので、ご注文の前にご連絡下さい。送料をお知らせいたします。ダイレクトドライブ・アナログターンテーブル薄型ダイレクトドライブモーターを採用スタイリッシュな筐体にナイフエッジトーンアームを搭載した本格派のターンテーブルTN-4D-SEは新開発のブラシレスDCモーターをスタイリッシュな薄型ボディに収めたダイレクトドライブ方式のアナログターンテーブルです。新開発の薄型ブラシレスDCモーターとフィードバック制御により、水晶精度の正確さとコギングを抑えた(※)滑らかな回転を実現。また、従来のモーターに比べ薄型の設計としたことで、今までのダイレクトドライブ方式ターンテーブルでは望めなかったスタイリッシュな薄型ボディを実現しました。トーンアーム部には高級トーンアームブランドのSAEC社とのコラボレーションにより、可動部にナイ


愛曲楽器※画像は撮影用商品のため、お届けの際の商品とは異なります。

こちらの商品は一部の地域*を除き送料無料(送料込)です。
*離島地域・北海道・沖縄へのお届けは別途、送料が必要になりますので、
ご注文の前にご連絡下さい。送料をお知らせいたします。

ダイレクトドライブ・アナログターンテーブル

薄型ダイレクトドライブモーターを採用
スタイリッシュな筐体にナイフエッジトーンアームを搭載した本格派のターンテーブル

TN-4D-SEは新開発のブラシレスDCモーターをスタイリッシュな薄型ボディに収めたダイレクトドライブ方式のアナログターンテーブルです。
新開発の薄型ブラシレスDCモーターとフィードバック制御により、水晶精度の正確さとコギングを抑えた(※)滑らかな回転を実現。また、従来のモーターに比べ薄型の設計としたことで、今までのダイレクトドライブ方式ターンテーブルでは望めなかったスタイリッシュな薄型ボディを実現しました。
トーンアーム部には高級トーンアームブランドのSAEC社とのコラボレーションにより、可動部にナイフエッジを用いた新開発のトーンアームを採用。通常のベアリング構造では得られない分解能の高いサウンドが得られるようになりました。
また、新日本無線製のオーディオ用高精度オペアンプNJM8080をフォノイコライザーに採用し、フォノ入力を持たないシステムにも直接接続してアナログレコードの世界を低歪で高音質なサウンドで楽しむことができます。
レコード再生の要、カートリッジにはアメリカで40年の歴史を持つカートリッジブランドSUMIKO社による、幅広いジャンルの音楽再生に定評のある『Oyster』MM型カートリッジを予めヘッドシェルに装着済。お買い上げいただいて組み立ててすぐに繊細かつパワフルなサウンドをお楽しみいただけます。
また、S字アームトーンアームにはヘッドシェルやカートリッジの付け替えが容易なユニバーサル式を採用しており、音楽や気分に合わせてカートリッジの違いを簡単にお楽しみいただけます。

TN-4D-SEはダイレクトドライブ方式ならではの高い回転精度とスタイリッシュなボディを両立したアナログターンテーブルです。※コギングとは…モーターを構成する電機子と回転子、つまりコイルとマグネットの磁気による吸引力と反発力が回転角度によって細かく脈動する現象です。例えば安価な模型用モーターを手で回転させると「カクカク」と回転するのが手に伝わりますが、この現象がコギングです。

新開発ダイレクトドライブ用モーター
ブラシレスDCモーターを非常に薄型で実現。マイコン制御によるフィードバック回路により水晶精度の速度偏差で動作し、ダイレクトドライブ方式ならではの低ワウ・フラッターによるレコード再生とスタイリッシュな筐体を両立しました。

アルミ・ダイカスト製プラッター
高い慣性モーメントを持つアルミ・ダイカスト製プラッターは、新開発モーターと相まってより安定した回転を実現しました。

ナイフエッジトーンアーム採用
高級トーンアームブランドとして名高いSAEC社とのコラボレーションによる可動部にナイフエッジ機構を採用したトーンアームを搭載。一般的なベアリングによる可動方式に比べ、上下方向により繊細な動きが可能で、分解能の高いダイナミックなサウンドを体感していただけます。S字型のトーンアームはユニバーサル式で、お好みのヘッドシェルやカートリッジへの交換も容易で、適合カートリッジ重量は14〜23グラム(ヘッドシェル含む)と幅広いカートリッジに対応しています

アンチスケーティングや針圧の微調整が可能なトーンアーム基部
適正針圧の微調整が可能なカウンターウエイトや、アンチスケーティング調整機構など、シビアな調整が可能な機構を取り入れることで、レコード盤に刻まれた音楽情報をより忠実に読み取ることが可能です。

MM型カートリッジ対応フォノイコライザーアンプ内蔵
フォノイコライザーを内蔵しており、フォノ入力の無いアンプに直接接続してお楽しみいただけます。また、フォノイコライザー用のオペアンプには新日本無線製のオーディオ用高音質オペアンプNJM8080を採用。カートリッジで読み取った繊細なフォノ信号を低歪みかつロスなくラインレベルのオーディオ信号に復元します。

45、33-1/3の2スピード対応
LPレコードとEPレコードの再生が可能な33-1/3回転と45回転に対応。さらに、回転速度の切り替えとターンテーブルのスタート/ストップを行う操作ノブには、美しいスピン模様のアルミ削り出し部品を採用するなど、操作の質にもこだわりました。

衝撃吸収性能に優れたインシュレーター
インシュレーターにはアルミ削り出しの金属製シェルを採用し、ラバークッションを介して高密度MDFのコア材に固定。優れた振動吸収特性により、高いハウリング・マージンを実現しました。

SUMIKO社製「Oyster」付属
アメリカで40年の歴史を持つSUMIKO社製のMMカートリッジ「Oyster」を付属。幅広いジャンルの音楽再生に定評のある「Oyster」は、パワフルでアナログらしいサウンドをお楽しみいただけます。

機能一覧
・ダイレクトドライブ式アナログターンテーブル
・PID制御ブラシレスDCモーターにより水晶精度の回転数を保持
・アルミ・ダイカスト製プラッター
・高級トーンアームブランドのSAECとのコラボによるナイフエッジトーンアーム搭載
・光沢の美しい多層塗りピアノブラック、または天然ウォルナット材突板仕上げ筐体
・高音質フォノイコライザー内蔵(フォノ/ライン出力切替可能)
・EP、LPの再生が可能な45、33-1/3の2スピード対応
・出力端子に酸化に強い金メッキ端子を採用
・衝撃吸収性に優れたインシュレーター
・リアパネルにGND端子を装備(GND線付きRCAピンケーブル付属)
・アメリカSUMIKO社製、Oysterカートリッジ付属
※USBデジタル出力は搭載していません。

外形寸法(W x H x D、突起部含む):
ダストカバーを閉めた場合:420×117×356 mm
ダストカバーを開けた場合:420×381×402 mm
ダストカバーを外した場合:420×102×356 mm
質量:約6.1kg
付属品:フェルトマット、ドーナツ盤用アダプター、カウンターウエイト、ヘッドシェル、SUMIKO社製MM型ステレオカートリッジ(Oysterを装着済み)、ターンテーブル(プラッター)、ダストカバー、ダストカバー取付用ヒンジ、GND端子付きRCAオーディオケーブル、ACアダプター(GPE036W-240150)、取扱説明書(保証書付き)
※RoHSに対応しています。
※仕様および外観は改善のため予告なく変更することがあります。 【ご注意ください】
お取り寄せ商品や、在庫数の更新による時間差で当店在庫完売、生産完了、メーカー欠品中等の商品にご注文を頂いた場合は、こちらからキャンセルさせて頂く場合がございます。また、その際に獲得予定であったポイント分の保証はございませんので予めご了承下さい。

TEAC TN-4D-SE B フォノイコライザー内蔵 アナログ ターンテーブル レコードプレーヤー

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カラー番号をご指定下さい フェアレディZ Z34 エクセーヌ 三連メーターカバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。