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観音王 25g - 中国茶専門店 茶茶

589円

観音王 25g - 中国茶専門店 茶茶

最高峰の鉄観音!
透き通るような水色と奥深い味わい!

日本では台湾産の鉄観音のほうが有名だが、すべては安渓の鉄観音を模して作られている。
もう1点、日本で誤解されているのは“鉄観音はこげ茶色のお茶”という事。これは今となっては大きな誤解で、現在の安渓鉄観音は発酵の軽い緑茶のような色をしている。
様々な等級がある安渓鉄観音は、1つの品種として語るには無理があるほど奥深い。その中でも高級なものには“観音王”の称号が与えられる。
茶葉は台湾茶のように統一感のある色ではなく、明るい緑と深い緑が混ざり合い、その取り合せが美しい。
味は淡い。薄ささえ感じる第一印象でこのお茶を判断するのは早すぎたことは、その数秒後に気付かされるだろう。甘みが後から襲ってくるのだ。喉元にいつまでも漂うこの甘みは“音韻”と呼ばれ、この音韻にこのお茶の全てがある、といっても過言ではない。
透明感のあるさわやかな甘い香りは茶畑を連想させる。
煎を重ねるごとに奥深い味が口全体を包み込み、心地よい余韻が続く。この音韻は観音王ならではの品格を感じさせてくれる。

最高峰の鉄観音!
透き通るような水色と強烈な音韻!
シンプルなのに奥深い味わい!

福建省南部の安渓という町で育つ茗茶がある。日本人でも良くその名を耳にする『鉄観音』である。
鉄観音は“烏龍茶より高級なお茶”という誤解をしている人も多いが、正確には“烏龍茶の中の一品種”である。
この『鉄観音種』の烏龍茶の原産地が安渓なのだ。
日本では台湾産の鉄観音のほうが有名だが、すべては安渓の鉄観音を模して作られている。
もう1点、日本で誤解されているのは“鉄観音はこげ茶色のお茶”という事。これは今となっては大きな誤解で、現在の安渓鉄観音は発酵の軽い緑茶のような色をしている。
様々な等級がある安渓鉄観音は、1つの品種として語るには無理があるほど奥深い。その中でも高級なものには“観音王”の称号が与えられる。
茶葉は台湾茶のように統一感のある色ではなく、明るい緑と深い緑が混ざり合い、その取り合せが美しい。
味は淡い。薄ささえ感じる第一印象でこのお茶を判断するのは早すぎたことは、その数秒後に気付かされるだろう。甘みが後から襲ってくるのだ。喉元にいつまでも漂うこの甘みは“音韻”と呼ばれ、この音韻にこのお茶の全てがある、といっても過言ではない。
香りには野性味のある青臭さと甘みが混ざり合い茶畑を連想させる。
初めて飲んだ人でも抵抗感なく入れるクセの無さと強烈な音韻は、観音王ならではの品格を感じさせてくれる。

※当店の観音王は茶葉に付いている枝は取り除いてあります。枝付きは見た目に綺麗な
  一面もありますが、グラム数に対する茶葉の量が多い枝なしは更に高級で高価になります。

 ■観音王のオススメポイント!

   1.見事な“音韻”が体感できる!
   2.おだやかな味で緑茶のようなやさしい飲み口!
   3.原産地の鉄観音の最高級茶!
   4.透き通るような澄んだ水色!
  ■観音王の飲み方

◎現地では?
茶壷(急須)か蓋碗に茶葉を多め(7〜10g)に入れ、
熱湯を注ぎます。
1煎目のお茶はお湯を注いですぐに茶海へ入れ、
茶海から茶杯へ注ぎます。
この1煎目は洗茶で飲みません。
すぐに2煎目のお湯を注ぎ殆ど抽出時間を取らずに
茶海へ注ぎます。
茶海から茶杯に注いでできあがり。

(現地では聞香杯は使いませんが、
 聞香杯で香りを楽しむのも、もちろんOK。)

◎普段お使いの茶器で
お手持ちの急須に熱湯をいれよく温めておきます。お湯を捨て、茶葉5〜7gを入れ熱湯を200ml程度注ぎます。
抽出時間を茶葉の量に合わせ1分前後おいて、茶杯に注ぎます。お茶は全て出し切ってください。
以上の茶葉の量、淹れ方で大体5〜6煎は美味しく飲むことが出来ます。
 

観音王 25g - 中国茶専門店 茶茶

Amazon カスタマー 1
ロッドはとても使いやすくいうことなしただ梱包が雑過ぎて配達員の方がわざわざ中身に破損等がないか受け取りの場で確認をお願いしますと言ってくるくらいでした。1ピースロッドなので段ボールを細長く?わかりやすく表現できませんが中央部分でガムテープで連結させ梱包してたのですが中央部分がぐらぐらのゆるゆるでぱっと見でも折れてるかと思うくらいでした。

ポロ?マルコ 3
 テレビ回線が届かないキッチン用に、2013年発売のディーガプラス UN-JL15T2を利用中なのですが、更に別室でもテレビが必要になり、同じPanasonicの最新機種としてコレを購入。 購入時、大手価格比較サイトの最安値よりもAmazonの方が安く、ビビりながら注文しましたが、偽物ではなさそうです(失礼!)。 旧ディーガは、リモコンをチューナーに向けて操作しなければならず、ディスプレイだと無反応。というより、ディスプレイ自体が『液晶付きリモコン』というややこしい扱いで、タッチ操作だけだと面倒なうえ、すぐに汚れる。 一方、本製品はチューナーはもちろん、ディスプレイに向けてもリモコン操作が可能なので非常に便利。外付けストレージを使えば録画も可能で、ほぼフツ―の多機能テレビと変わりません。 他レビューで批判に挙げられてる電波状況ですが?????正直、悪いですね。私の場合、木造家屋の和室にチューナーを置き、襖を挟んで距離4メートルにディスプレイがあるのですが、プツプツ切れます。ディーガも同じ状況だったのですが、7年近く経っても改善できなかったのは、技術的に不可抗力だったのかな?????と、ちょっと諦め気味。 ただ、説明書に対策がいくつか紹介されており、その中の無線LAN中継させる方法を試したところ、かなり改善されましたので、良しとしましょう。 では、なぜ星を2つ減らしたかというと????状況により、結構な数の追加購入品が発生します。 本製品はモニターとチューナーのほかに、付属品はACアダプター2つとリモコンと電池、B-CASだけで、TVケーブルが入っていない。 家庭で本製品しか使わない人でも、別売りのTVケーブルを買わなければならず、地デジとBS端子が別々の場合、混合器も必要になる。そのうえ、チューナーと普通のテレビを接続する場合、分配器と分波器を用意せねばならず、当然ケーブルも必要本数購入。私の場合、旧ディーガの回線を拝借しながらの利用なので、分波器2つ、分配器1つ、ケーブル3本を別途購入することになり、最初に書いた新商品が安く買えたというお得感が、一気に消し飛んでしまった。それに、設置後は回線周りが非常に汚い。 シンプル構造を目指した結果、削るべきではないものを削ったのでは?と、なんか腹立ちます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。