1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. オーディオケーブル
  5. ジャンパーケーブル★4本セット★中・小型スピーカー用に!★中高域の透明な再生容域空間と驚異的な「低価格&高性能」の両立が自慢です!
独特の素材 国内配送 ジャンパーケーブル 4本セット 中 小型スピーカー用に 中高域の透明な再生容域空間と驚異的な 低価格 高性能 の両立が自慢です pfsa131.com pfsa131.com

ジャンパーケーブル★4本セット★中・小型スピーカー用に!★中高域の透明な再生容域空間と驚異的な「低価格&高性能」の両立が自慢です!

360円

ジャンパーケーブル★4本セット★中・小型スピーカー用に!★中高域の透明な再生容域空間と驚異的な「低価格&高性能」の両立が自慢です!

■小さな手作り工房の導体屋が中・小型スピーカー用に作成したジャンパー・ケーブルです。
・JP-SSの開発のキッカケは!
(1)とにかく安く、再生力は上位に負けない音色。
・ただし2WAY用にお薦めします!
(2)実験の結果、JBLのバスバーは中高域の音色を劣化させる。
 ・当社SPケーブルにJBLのバスバ-を取付け、LS-1000につなぎ音出しの結果は→「なんだ、こりゃ」でした!
 ・すぐ、JBL-S2600のバスバーで、同じ工程を再現しましたが・・・同じ結果で「バスバー」が原因でした。
(3)勿論、バスバーは純正品で、サビや24金メッキのはがれはキッチリ確認後の作業です。
・早速、小口径単線を束ね簡易なJPケーブルを作り音出しをし、製品化をした結果がJPシリーズです。

★世界ブランドの高価格上級JPケ−ブルに再生力では負けません。
・JAZZのリアルな空気感・楽器の原音再生力・女性ボ−カルの生々しいブレス等の再現力を望んでいる方にお薦めします。


中・小型スピーカー用にいかがですか? ■小さな手作り工房の導体屋が中・小型スピーカー用に作成したジャンパ−・ケ−ブルです。

★静寂な音楽の再生空間を作り出す、驚異的な自慢の超性能と低価格
(1)仕様値&導体構造
 ・素線は音質重視の小口径単線
 ・2芯/1本構成で、素線は≒24AWG
(2)独立多芯単線はJPケーブルの究極仕様
 ・電流は素線の表面を流れる→多芯ほど電流が分散→少劣化→高描写・透明感
 ・1芯と多芯に音楽を流す→美しい音色は確実に多芯に軍配が上がる。
(3)素線の口径と単&細線で音色は違います。
 ・JP-SS=24AWG小径単線 〜 世界ブランド=25〜20AWG小径細線
 ・単線→全帯域の厚い音色が特徴で、自然な透明感に威力を発揮しますが金属疲労の繰り返しに破断の弱点あり。
 ・細線→ノイズ&再生空間容域に弱いが柔軟性は良好で世界の主流。

★JP-SSの仕様
(1)充分な電流性能と透き通った中高域
・音色の良い純銅の小径単線2本/1芯で構成し、全長≒100mm・被覆部分≒60mm・口径≒1mmです。
・バナナプラグやピン類を取り付け出来る長さに作成していますが、サイズのご希望には極力添わせて頂きます。
(2)先端金具
・「何も足さない・何も引かない」・・なるべく「必要最小限」が基本→最強音質!
・金具が必要な場合は、構造・接触抵抗・ハンダは種類や高温度溶融による材質の分離等が信号劣化の原因となります。
・ブランド名ではなく、高価ですが厚手メッキのお品や、熟練した方のアドバイスを元に取り付けをお勧め致します。
(3)高い再生力を維持する為、オーディオ専用SS-47オヤイデ4N銀ハンダを低温度溶融(成分低分離)で使用しています。

ジャンパーケーブル★4本セット★中・小型スピーカー用に!★中高域の透明な再生容域空間と驚異的な「低価格&高性能」の両立が自慢です!

キッズハロウィン衣装ウィッチ巫女コスチューム大人ロングワンピース魔女コスプレ衣装ドレス子供パーティー フードパーカー女の子 仮装 演出服 二点送料無料
中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器
patagonia パタゴニア インサレーテッド ベターセーター フーディ 25821 FA15 サイズXS グリーン系 ジャケット メンズ Amo.k(アモワークス) フェレット用 スリーボーダーハーネス フェレット 小動物 アニマル お散歩 お出かけ ゴジラ ムービーモンスターシリーズ ゴジラ(1954)
中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器
田窪工業所 伸縮吊戸下はさみ棚1段55〜95cmお買得セット HM1-90LK 在庫有 1 送料無料 YKK ビル・マンション用サッシ 引き違い窓 鍵付クレセント右勝手カバー有ピッチ45 HH2K19559-132
ヨコマチボルダー 3
仕事にはいいがスポーツにはやはり難しいと思いました。

Amazon.co.jp: Fielect ツイーターボイスコイル オーディオ スピーカー 2個セットスピーカー取付部品 修理部品交換用パーツ 内径25.5mm ツイーターアクセサリー 半透明のシルクフィルムツイーター : 家電&カメラAmazon.co.jp: Fielect ツイーターボイスコイル オーディオ スピーカー 2個セットスピーカー取付部品 修理部品交換用パーツ  内径25.5mm ツイーターアクセサリー 半透明のシルクフィルムツイーター : 家電&カメラ
Amazon | Youkamoo HFI 4本 18cm スピーカー ジャンパーケーブル [ Yラグ-Yラグ ] | Youkamoo | スピーカーケーブルAmazon | Youkamoo HFI 4本 18cm スピーカー ジャンパーケーブル [ Yラグ-Yラグ ] | Youkamoo |  スピーカーケーブル
スピーカーケーブル(ジャンパーケーブル一体型) WTS-SP5600 【ケーブル工房TSUKASA】スピーカーケーブル(ジャンパーケーブル一体型) WTS-SP5600 【ケーブル工房TSUKASA】
油圧シリンダー 10トン ロング KIKAIYA LIXIL(リクシル) INAX 換気扇 ユニットバス用 天井換気扇 UF-27A
おさかなチンパンジー 5
自分も仁になった気分になれます

付属のジャンパー線以外を使う、また購入するという事自体、初めてなんですが、 やわらかいコードでのため、ちょっと長いのでは、 と思いましたが、端子にも付けやすくて良かったです。 音はまだじっくりと聴きこんではいないのですが、 明瞭度が下がる事もなく、違和感なく聴く事ができ、 いい商品だと思います。
ゴールデンブルーフィンプレコ ”コロンビア” 13-14cm
スピーカーのジャンパーケーブル - SOUND CREATEスピーカーのジャンパーケーブル - SOUND CREATE
ジャンパーケーブル | s.d.j.acousticsジャンパーケーブル | s.d.j.acoustics
黒い旅人 4
節電や製品の寿命を延ばすためにこまめに通電を止めるのは大切ですが、いちいちコンセントを抜くのは面倒・・・スイッチ式コンセントはそんな時にお役立ちですね、値段も手ごろで性能十分。お買い得ですただ夜にスマホの充電の為、枕元に置いておいたらスイッチのあかりがかなり眩しいという欠点がありました。寝るときは枕元から離して使えば解決するのでそこまで大きな問題は無いですね

Amazon | 【LCYOUTH】 スピーカー ジャンパーケーブル 加工済み完成品 HIFI スピーカーケーブル 24k金メッキ 純銅プラグ 800芯(x2) (バナナプラグ⇔Yラグ)(0.23mX2本) | LCYOUTH | スピーカーケーブルAmazon | 【LCYOUTH】 スピーカー ジャンパーケーブル 加工済み完成品 HIFI スピーカーケーブル 24k金メッキ 純銅プラグ  800芯(x2) (バナナプラグ⇔Yラグ)(0.23mX2本) | LCYOUTH | スピーカーケーブル
中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器
日本未発売 EZ9X101 パナソニック 返品種別A Panasonic EZ3740用クセノン球 2個入日本未発売 EZ9X101 パナソニック 返品種別A Panasonic EZ3740用クセノン球 2個入
中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器中古 第一興商 新品 サブウーファシステム DDS-SW1 カラオケ機器
ZUMBA ヨガウエア ズンバ ウェア ダンスウェアフ フィットネス 秋ウェア エアロビクスウエア スポーツウェアレディース ヨガ 運動用 トップス ダイワ ブレスラジアルウェーダーネオ RW-4350B-NE (先丸) ブラック 3Lサイズ (送料無料) (D01) (O01) ネイチャーメイド ビタミンB12 80粒 3個セット テニス 練習器具 トスマシン&ネットセット ソフト・硬式テニス兼用 CT-014&CTN-014 カルフレックス CALFLEX エンドレステニス練習マシン 電動球出し機

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

任天堂純正 Newニンテンドー3DS 専用 バッテリーパック (KTR-003) 任天堂純正品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダクトファン 150mm パイプファン ダクト用 換気扇 排気 ファン 100v 110v 静音 ブースターファン 壁面・天井面取付兼用形

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヤマトフーズ レモスコ RED 60g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

栃木 関東の地酒 鳳凰美田 芳 純米吟醸酒(小林酒造) 1800ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。