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フェウディ ディ サングレゴリオ ラクリマ クリスティ デル ヴェスーヴィオ ビアンコ 2020年 【容量】750ml 白 よりどり6本から送料無料 【品種】ファランギーナ、コーダ・ディ・ヴォルベ 【産地】イタリア カンパーニャ 【輸入元】日欧商事株式会社【味】辛口 【発送温度】常温 【同梱について】[ワイン][常温食品]と同梱が可能

【ワイナリー名】フェウディ ディ サングレゴリオ
【商品情報】フェウディ ディ サングレゴリオ ラクリマ クリスティ デル ヴェスーヴィオ ビアンコ 2020年 【容量】750ml 白 よりどり6本から送料無料 【品種】ファランギーナ、コーダ・ディ・ヴォルベ 【産地】イタリア カンパーニャ 【輸入元】日欧商事株式会社【味】辛口 【発送温度】常温 【同梱について】[ワイン][常温食品]と同梱が可能
【内容量】750ml
【タイプ】白
【産地】イタリア・カンパーニャ ヴェスーヴィオDOC
【輸入元】日欧商事株式会社
【品種】ファランギーナ、コーダ・ディ・ヴォルベ
【味わい】 辛口
【同梱について】[ワイン][常温食品]と同梱が可能【備考】
常温  同梱可能

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フェウディ ディ サングレゴリオ / フェウディ ディ サングレゴリオ / 日欧商事 /
「キリストの涙」の伝説で有名なカンパーニャ白
ふくよかな果実味と豊かなミネラルが調和した爽やかな飲み心地


lt;h1gt;ラクリマ クリスティ デル ヴェスーヴィオ ビアンコ フェウディ ディ サングレゴリオ
Lacryma Christi Del Vesuvio Bianco Feudi Di San Gregoriolt;/h1gt;
商品情報
伝説で有名なカンパーニャワイン「ラクリマクリスティ」。カンパーニャを代表する実力派フェウディ ディ サン グレゴリオが造るラクリマ クリスティ ビアンコは、ふくよかな果実味とミネラルのバランスがとれた飲み心地爽やかな白。

土着品種コーダ ディ ヴォルペとファランギーナのブレンド。輝く麦わら色の外観はとてもさわやかでフレッシュ感いっぱいの果実の香りが心地いい。ふくよかな果実味が口いっぱいに広がり、しっかりとした酸とエレガントなミネラルとともにバランスの良い味わいを構成しています。とてもさわやかな飲み口なので食前酒にもピッタリ。魚やお野菜を使ったお料理と一緒に気軽に合わせてお楽しみください。

〜ラクリマ クリスティ伝説〜あるとき神様はナポリ湾の中に天国の一部を見つけました。それは反逆天使ルシフェル(サタン)が、天国から追放されるときにもぎ取ってしまったもの。そのことを嘆き悲しんだ神様が天国で流した涙がナポリの土地の上に落ちます。そしてそこからブドウの樹が生えてきたのです。
その後、ここで造られるワインを 「ラクリマ クリスティ=キリストの涙」と呼ぶようになりました。

【受賞暦】ロバートパーカー87点(2011)ジェームスサックリング91点(2012)
生産者情報
フェウディ ディ サングレゴリオ Feudi Di San Gregorio
ぶどうグレゴリオ教皇がイルピニア一帯にブドウ栽培を奨励
古代ローマ帝国時代からワイン造りが盛んだったカンパーニア州の内陸部に広がる丘陵地帯をイルピニアと言い、特にグレゴリオ教皇(A.D.590-604)は旧アッピア街道沿いに広がるサンニオ、イルピニア一帯にブドウ栽培を奨励し、ワイン造りの伝統を築きました。この偉大なグレゴリオ教皇に敬意を表して社名にし、1986年に創業したのが“フェウディ・ディ・サン・グレゴリオ”(=聖グレゴリオの領地)です。

イルピニア地震を経験し、イルピニアの復興を誓ってエンツォ・エルコリーノ氏が創業
1980年11月に起きたイルピニア地震で、3000人もの死者を出し、30万人もの人が家を失ったこの地震の被害目の当たりにした、イルピニア出身で、数年前にローマに移り住んでいたエンツォ・エルコリーノ氏がイルピニアの人たちの復興を助けたいと、彼の兄弟のマリオとルチアーノ、妻のミレッラ・カパルド、妻の兄弟のマリオとワイン造りをスタートさせました。当時、地震の直後で、ローマやEUから復興のための基金があり、当時30代のエンツォさんに貸し出され、その資金を背景に彼らは、土壌と土着品種に徹底的にこだわり、ミラノ大学やナポリ農業大学と共同で農学研究を行い、最新のテクノロジーを駆使したワイン造りを開始しました。フェウディ以前にイルピニアの重要なワイナリーと言えば、マストロベラルディーノですが、マストロベラルディーノが伝統的なタウラージで知られていたところ、フェウディは現代的でモダンなワインをイルピニアから造ることを理想としてスタートしたわけです。

アリアーニコ標高400〜700m、多様な土壌や地形に恵まれた理想的栽培地
フェウディ・ディ・サングレゴリオの高品質のワインの秘密は畑。3つのDOCGエリアで、標高400〜700mの最高の条件の場所に畑を所有。寒暖差の大きい気候条件のおかげで素晴らしい酸をブドウにもたらし、水の流れによってできた、豊かなミネラルを含む火山質の多様な土壌や、山や丘、平地などバラエティに富んだ地形がワインに複雑さを加えています。また、ブドウ畑には果物や森林、オリーブやハーブなど様々な植物も共存していることも特徴的です。
個々のブドウが持つアロマを最大限に引き出した、果実味あふれる赤ワインやすばらしい芳香を持つ白ワインの数々、同社の業績は、従来のカンパーニアワインのイメージを刷新するだけでなく、イタリアワインの新潮流ともなっています。


新樽エンツォの甥アントニオ・カパルド氏による新体制で南イタリアに拡大
フェウディ・ディサングレゴリオは快進撃を続け、国内外に大きな流通を持つに至りましたが、投資がかさみ2006年に創業のエンツォとその妻がワイナリーを去り、2010年までには、ミレッラの兄弟のペレグリノ・カパルド氏が93パーセントの株式を取得し、その息子のアントニオに経営を託すことになりました。2009年にフェウディディサングレゴリオの社長となった若干37歳のアントニオ・カパルドがマグナグレシアプロジェクトを推進。グナグレシアプロジェクトとは、イルピニアのフェウディ・ディ・サン・グレゴリオの品質を南イタリアにワイナリーを所有しその地で実現しようとするもので、バジリカータではバジリスコをとプーリアではマンドゥーリアにワイナリー オンニソーレを設立。カステルデルモンテエリアにチェファリッキオを購入し現在の所有畑はトータル300ヘクタール。それらは、自家所有畑で、地元の人を採用しフェウディ・ディ・サン・グレゴリオの世界観を広げようと、高品質のワイン造りに新たな挑戦を始めています。
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株式会社トスカニー 東京オフィス
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。