1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. コーヒー
  5. ブラジル カフェ・サウダージ (100g)
最高品質の 売り切り御免 ブラジル カフェ サウダージ 100g pfsa131.com pfsa131.com

ブラジル カフェ・サウダージ (100g)

132円

ブラジル カフェ・サウダージ (100g)

ブラジルは世界最大のコーヒー生産国で、世界全体の生産量の約3割を占めています。

日本が輸入しているコーヒー生豆も約3割がブラジル産です。(2020年時点)

平地にある大規模農園では機械化が進んでいますが、このコーヒー豆は比較的標高の高いモジアナ地区の山岳地帯で栽培され、厳選された100の小農家が100%手摘みで収穫しています。

人が程よく熟したコーヒーチェリーを選んで摘んだコーヒーチェリーを集めることが、安定した品質のコーヒー生豆を生成することに寄与しています。


【焙煎度】イタリアンロースト
 極深煎りで、最も苦味のある度合いです。酸味はありません。
 アイスコーヒーにも適しています。

 (ペーパードリップのオススメ抽出条件)
  ・挽き方 中粗挽き
  ・抽出時間 2分30秒〜3分
  ・湯温 85-80度



エリア アルタ・モジアナ
標高 1,000-1,350m
生産者 アトランティカコーヒーが生産指導する約100の小農家
収穫時期 2021年6月〜8月
加工方式 乾式 (ナチュラル)
品種 カツアイ, ムンドノーボ
認証 -

【コーヒー豆の選び方】

お好みのコーヒーにたどりつくには、新鮮なコーヒー豆の中から好みに合う焙煎度のものを選ぶことが大切です。

〈新鮮さ〉
店頭では焙煎してから7日後までのコーヒー豆しか販売しておりません。ネット通販でも7日後までのコーヒーを発送することを約束します。
コーヒー豆は挽くと劣化速度が速くなりますので「豆のまま」がオススメです。

〈焙煎度〉
コーヒーは焙煎度によって味(苦味、酸味)が大方決まりますので、産地や品種より先に焙煎度を選ぶことをおすすめしています。
当店のコーヒー焙煎度については、下記リンク"コーヒー豆の選び方"をご参照ください。
※ 注意喚起の画面が表示されますが、リンク先は当店のHPですので、安心してお進み下さい。
コーヒー豆の選び方 | 神戸・三宮 自家焙煎コーヒー豆屋 コバルト (COBALT)

【コーヒー豆の発送方法】

最初は宅配便(通常便)が選択されています。以下を参考に適宜変更お願いします。

lt;宅配便(通常便)gt;
一番オススメの方法です。最短で届けることができるので、コーヒー豆の劣化を少なくできます。
お届け時間帯の希望が出せるのも便利です。

lt;クリックポストgt;
コーヒー豆の他、商品名の頭に【CP】がある商品だけのご注文にお使いいただけます。通常はお届けまで1〜3日かかります。
送料は500gまでが200円, 600gは無料です。
お届け日時の希望は出せません。

ブラジル カフェ・サウダージ (100g)

ブラジルコーヒーおすすめランキング10選!実際に飲んだおいしい豆を厳選 - 山口的おいしいコーヒーブログブラジルコーヒーおすすめランキング10選!実際に飲んだおいしい豆を厳選 - 山口的おいしいコーヒーブログ
ペット ホットカーペット ポカポカ 角型 ペットヒーター ヒーターマット 電気ヒーター 温度調節 犬 猫 暖房器具 噛み付き防止 過熱保護 洗濯 替え用カバー
polon 5
腰に色々下げて仕事をするので、一つ一つの道具を軽くしたくて探してました。スペックよりも、使用感として、とても軽く感じます。使いやすいし、そこそこ頑丈そう。シンワ測定ですからね。これからもよい物を作って頂きたいです。

キッコーマン サクサクしょうゆ 食べるしょうゆ 醤油 オイルベース 350g 2個 作業服 作業着 桑和 SOWA G.GROUND ジーグランド 長袖Tシャツ 3105-52 BODYMAKER ボディメーカー スパーリンググローブサムライエッジ2ボクシング 格闘技 キック トレーニング 総合格闘技 フィットネス エクササイズ PGYTECH アクションカメラ用 エクステンションポール & ミニ三脚 こっこ 6個入り静岡土産 蒸しケーキ お菓子 和菓子 お土産 個包装 詰め合わせ ギフト プチギフト ケーキ クリーム お中元 決めドレ!香ばし荒挽きナッツドレッシング ( 180ml*2本セット ) フンドーキン
コロンビア クレオパトラ [300g] [クリックポストで送料無料] - 自家焙煎スペシャルティーコーヒー専門店"CAFE L'ETOILE DE MER"コロンビア クレオパトラ [300g] [クリックポストで送料無料] - 自家焙煎スペシャルティーコーヒー専門店
ぽよ?ん 3
ライジャケの引っ張る所をタモにひっかけちゃって、船上で暴発させてしまいました。そこで初めて分かりましたが、車のエアバッグ見たいにバンって一気に膨らむ訳じゃ無いんですね。こんなにゆっくりな広がり方で、しかも膨らみきってもよれてねじれてるし、いざ落水した時大丈夫なのかなあって思いました。これがもう少し安ければ、皆さんも一度ライジャケを開く予行練習をオススメしますけどね。

Type-C キャップ コネクタカバー セット タイプC キャップ USB-C ipad pro ipad air 4 mini Mac Book x 睡眠 サプリ 機能性表示食品 医師監修 夜間の良質な睡眠をサポート テアニン 200mg グリシン 100mg 配合 ネムリスタ 約1ケ月分 90粒 3袋
ブラジルコーヒーおすすめランキング10選!実際に飲んだおいしい豆を厳選 - 山口的おいしいコーヒーブログブラジルコーヒーおすすめランキング10選!実際に飲んだおいしい豆を厳選 - 山口的おいしいコーヒーブログ
ケン 3
この製品は4Kチューナー内蔵ですが、スカパー4Kだけです。勘違いをしていました。アンテナもスカパー用を新しく設置しないといけないことになります。フリーズ一回経験、シャープの古い機種もありますが、エラーをするのでそんなものだろうと思っています。

harsan 3
ヘチ釣り用で購入。道糸を巻いて、スタンバイ状態です。リースの回転が、、、今一?値段相応?来月使ってみます。

コーヒー豆が送料無料で通販できるおすすめ専門店10選!安くて美味しい | コーヒー豆研究所コーヒー豆が送料無料で通販できるおすすめ専門店10選!安くて美味しい | コーヒー豆研究所
浅煎り】ソフトブレンド 100g【クリックポスト】 | Kaffee Brücke onli...浅煎り】ソフトブレンド 100g【クリックポスト】 | Kaffee Brücke onli...
自家焙煎コーヒー豆の通販・オンラインストア。ネット限定商品をご用意自家焙煎コーヒー豆の通販・オンラインストア。ネット限定商品をご用意
とおりすがり 3
明るい。初めて集魚灯を買ったので他の集魚灯はわかりませんが充分かと思います。完全防水ですが集魚灯単体では浮いてしまうためオモリを付ける必要あり。12Vバッテリーを持ち歩くのは面倒なのでUSB(5V)→車用シガーソケット12V(メス)へ電圧を上げるものとプラグ(オス)を使いモバイルバッテリーで点灯できるようにしました。

グラミチ パンツ GRAMICCI メンズ クロップド NN ( GRAMICCI Cropped NN Pant クライミングパンツ ボトムス メンズ 男性用 G109-OGS ) ラクシア 車用 コーティング剤 ガラス用 超撥水 耐久性 油膜同時除去 ウロコ防止 ビビリ音抑制 簡単施工 200ml 爪やすり 赤ちゃん用 ガラス製 baby blue graffe ティーレックス T-REX G-FORCE(ジーフォース) G0035 TSシリーズ用クーリングファン 1541 エーモン工業 電源ソケット プラグロックタイプ DC12V車 80W以下 コードサイズ0.75sq(約1m) FIRST 18V充電式ヘッジトリマー GHT-180LiVB 生垣バリカン 植木バリカン
Amazon カスタマー 4
この手の製品は選択肢があまりなく、このテーラが定番になってしまいました。

ベリーダンスベルトウエストベリーダンスヒップスカーフベルトトライアングルスカートパープル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バンテリンサポーター 腰用しっかり加圧タイプ ふつうサイズ Mサイズ(1枚入り)へそ周り65〜85cm ブルーグレー(男女兼用)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッズベルト ゴム ストレッチ 子供 男の子 女の子 かわいい おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワッチャプリマジ コーデブック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コーケン Z-EAL 6.3sq. トルクスビットソケットレールセット RS2025Z 7-L28 Ko-ken 工具

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。