1. ホーム
  2. 食品
  3. スナック、お菓子、おつまみ
  4. おつまみ珍味
  5. 楯岡ハム 匠のこだわり 炙り厚切り豚バラジャーキー130g2個 クリックポストで送料無料
(訳ありセール格安) 信頼 楯岡ハム 匠のこだわり 炙り厚切り豚バラジャーキー130g2個 クリックポストで送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

楯岡ハム 匠のこだわり 炙り厚切り豚バラジャーキー130g2個 クリックポストで送料無料

570円

楯岡ハム 匠のこだわり 炙り厚切り豚バラジャーキー130g2個 クリックポストで送料無料

脂の甘みに負けないちょっぴり濃いめのしっかり味で、いろいろなお酒によく合うおつまみです。
元々は手軽に豚丼をという発想から生まれた、日本人には馴染み深いしっとりとした甘辛い豚バラジャーキーです。
刻んでご飯に混ぜたりパンに挟んだり、レンジにかけると脂身が溶けてよりこってり感UP!で止まらなくなります。
匠のこだわりシリーズ一番のおすすめです。

内容量:130g*2個

原材料:豚ばら肉、糖類(水あめ、グラニュー糖)、粉末醤油、食塩、野菜エキスパウダー、香辛料、酵母エキス、たん白加水分解物、乳たん白、植物油脂、トレハロース、調味料(アミノ酸等)、リン酸塩(Na)、香料、酸化防止剤(ビタミンC)、発色剤(硝酸K、亜硝酸Na)、カラメル色素(原材料の一部に小麦、大豆を含む)


お届けについて
クリックポストで送料無料で発送になります。
山形県から300km未満は翌日、600kmは翌々日、600km以上は中2日がお届け目安になります。

包装について
簡易包装となりますので封筒での発送になります。

本品製造施設では乳成分、小麦、卵を原料を含む製品を生産しています。


楯岡ハム 匠のこだわり 炙り厚切り豚バラジャーキー130g2個 クリックポストで送料無料

BBQ並みの香ばしさ! 山形発 匠のこだわり 炙り厚切り 豚バラジャーキー 500g 楯岡ハム 大容量 ポークジャーキー 豚肉ジャーキー ショップ限定 お徳用 お買い得品 業務用 | キタイコロBBQ並みの香ばしさ! 山形発 匠のこだわり 炙り厚切り 豚バラジャーキー 500g 楯岡ハム 大容量 ポークジャーキー 豚肉ジャーキー ショップ限定  お徳用 お買い得品 業務用 | キタイコロ
パナソニック CR-2430P コイン形リチウム電池 CR2430P 素焼きカシュナッツ 1kg 無塩.無添加 送料無料 おつまみ おやつ
市場 BBQ並みの香ばしさ 匠のこだわり 山形発 楯岡ハム 大容量 500g 豚バラジャーキー 炙り厚切り市場 BBQ並みの香ばしさ 匠のこだわり 山形発 楯岡ハム 大容量 500g 豚バラジャーキー 炙り厚切り
リピ買いしました。硬くなく、ジューシーなジャーキーです。主人が大好きなのでまたお願いすると思います^_^
土牛(DOGYU) ●玉にきく聴診棒 01083
初めて利用させて頂いた日本酒同様早くて丁寧な発送有難うございます。初めは、ちょっとブタ臭く感じたのですが、直ぐに癖になりました、娘の方が私より食べています、生意気に、日本酒よりビールかな等と言っています。
タッチペン スマホ Su-Pen ゲーマーズモデル スーペン スタイラスペン ゲーム スマホ iPhone iPad スマートフォン マットブラック
Amazon カスタマー 3
商品は実店舗で見てたので同じもので値段も安く買え満足でした。発送も早く良かったです。ただ、ポケットの中に紙が入っていってどなたかが、返品し、内容や名前が書いてあり不良箇所あり、の記載があるものでした。販売としては新品としか記載が無かったのでなにかあったなら記載していただいたほうが買う方も納得できます。そういったものがポケットに入ったままにならないよう検品してから発送してほしかったです。それ以外は満足です。

micro USBケーブル マイクロUSB Android用 0.25 0.5 1 1.5m 急速充電ケーブル モバイルバッテリー ケーブル スマホ充電器 Xperia Galaxy AQUOS 多機種対応 白ワイン イタリア アジィエンダ アグリコーラ サン ルチアーノ トスカーナ ビアンコ 2020 750ml 白 辛口wine
市場 BBQ並みの香ばしさ 匠のこだわり 山形発 楯岡ハム 大容量 500g 豚バラジャーキー 炙り厚切り市場 BBQ並みの香ばしさ 匠のこだわり 山形発 楯岡ハム 大容量 500g 豚バラジャーキー 炙り厚切り
楽天市場】[ネット限定商品]匠のこだわり サラミソーセージ 炙り厚切り豚バラジャーキー ビーフジャーキー送料無料 楯岡ハム おつまみ 珍味 ジャーキー さらみ 切れてる 炙り つまみ【D】【メール便】【代金引換不可・日時指定不可】 : 暮らし健康ネット館楽天市場】[ネット限定商品]匠のこだわり サラミソーセージ 炙り厚切り豚バラジャーキー ビーフジャーキー送料無料 楯岡ハム おつまみ 珍味 ジャーキー  さらみ 切れてる 炙り つまみ【D】【メール便】【代金引換不可・日時指定不可】 : 暮らし健康ネット館
とても美味しい!リピートです!醤油味に赤身と脂身の旨味バランスがかなり良い感じです。ジャーキーの割には柔らかいので、ついつい食べ過ぎてしまいます。でもカロリー高そうなのでダイエットの敵かも…。
割烹着 かわいい おしゃれ 保育士 おしゃれ ロング丈 総柄 チェック 無地 秋 春 幼稚園 保育士 介護士 部屋着 大人用 給食 学校 M~Lx6-ny4185all 圧縮 園芸用 殺虫剤 殺菌剤 アースガーデン 花いとし 1000ml 1個 作物用 植物 害虫 駆除 退治 スプレー 農薬 アース製薬
ビーフジャーキーは良く食べていましたが、豚バラジャーキー初購入です。 国内、山形県のメーカーだと言うのも購入のポイントです。お店も山形地元みたいで、山形のパンフレットも入っており地元愛溢れています。 さて肝心の味ですが、甘辛くお酒のお供に丁度良い感じです、私は地元焼酎のつまみにしましたが、山形なので酒の方が合うのかな?今度チャレンジしてみます。 辛すぎないので。おやつとしても良いかも。少し豚特有の臭みは感じますが、豚バラなので当然でしょう、嫌ではなかったです。 送料無料で、おまけもいただきました、お店の配慮がうれしいです。 またリピートしたいです。
秘密 5
生産終了の報を得て、ようやく購入に踏み切った。もう少し痩せてから使いたい。

食感も味もとても良かった。また、量も多目でお得感があった。
台湾 YUASA ユアサ TTZ14S バイクバッテリー 互換 YTZ14S FTZ14S DTZ14-BS 初期充電済 即使用可能 NC750 CB1100 CB1300 スーパーボルドール VFR1200
楯岡ハム 匠のこだわり 豚バラジャーキー&ベーコンジャーキー クリックポストで送料無料 :tateoka-bbj-bj:リカーショップしんみせ - 通販 - Yahoo!ショッピング楯岡ハム 匠のこだわり 豚バラジャーキー&ベーコンジャーキー クリックポストで送料無料 :tateoka-bbj-bj:リカーショップしんみせ -  通販 - Yahoo!ショッピング
タカオカ食品 150gチョコ玉 2袋
BBQ並みの香ばしさ! 山形発 匠のこだわり 炙り厚切り 豚バラジャーキー 500g 楯岡ハム 大容量 ポークジャーキー 豚肉ジャーキー ショップ限定 お徳用 お買い得品 業務用 | キタイコロBBQ並みの香ばしさ! 山形発 匠のこだわり 炙り厚切り 豚バラジャーキー 500g 楯岡ハム 大容量 ポークジャーキー 豚肉ジャーキー ショップ限定  お徳用 お買い得品 業務用 | キタイコロ
Amazon カスタマー 5
ひっかかると毛玉がすぐできます

パナソニック F-YHVX200 Y通常配送商品 ogawa(オガワ) アウトドア キャンプ テント ワンポール型 タッソ 2726

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AIS 805システムヘルメット バイクヘルメット フリップアップ フルフェイス BIKE HELMETおしゃれ人気ヘルメット PSCマーク付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

外灯 ブラケットライト 玄関灯 レトロ 防水 庭園灯 壁掛けライト ポーチライト アンティーク風 壁掛け 照明 ウォールライト ガーデン 照明器具 門灯 屋外

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

IK Multimedia AmpliTube iRig 2 ◆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

おらが村の健康茶 よもぎ茶 72g(3g×24袋)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。