1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. クーラーボックス、保冷剤
  5. 保冷バッグ 大容量 おしゃれ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ 手提げバッグ
4周年記念イベントが 輝く高品質な 保冷バッグ 大容量 おしゃれ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ 手提げバッグ pfsa131.com pfsa131.com

保冷バッグ 大容量 おしゃれ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ 手提げバッグ

354円

保冷バッグ 大容量 おしゃれ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ 手提げバッグ

お弁当箱と飲み物を入れて持ち歩くのにぴったりな、大きい保冷バッグです
とても軽量なので毎日の通勤や通学に便利
500ミリペットボトルも入る大きさです

上部がファスナーになっていて、
内部の温度を保つアルミ蒸着フィルム張り。
普段使いのカバンに入れておけば、
エコバッグとしてもOK。


【商品説明】
■サイズ:マチ無時/420×470mm
     マチ有時/約310×470×200mm
■材 質:表/ポリエステル、内/アルミニウム・PE
■ 色 :イエロー・ブルー・レッド
※アソート商品のため色選択不可となります


ショルダーバッグ レディース カバン バッグ ブランド 軽い ショルダー 通勤 レディースバッグ AERU 人気 ギフト プレゼント 便利






お弁当箱と飲み物を入れて持ち歩くのにぴったりな、大きい保冷バッグです
とても軽量なので毎日の通勤や通学に便利
500ミリペットボトルも入る大きさです

上部がファスナーになっていて、
内部の温度を保つアルミ蒸着フィルム張り。
普段使いのカバンに入れておけば、
エコバッグとしてもOK。


【商品説明】
■サイズ:マチ無時/420×470mm
     マチ有時/約310×470×200mm
■材 質:表/ポリエステル、内/アルミニウム・PE
■ 色 :イエロー・ブルー・レッド
※アソート商品のため色選択不可となります【必ずご必読下さい】
モニターにより、色の見え方が実際の商品と異なる場合がございます。
通常、ご注文後1週間以内でお届けとなりますが、ご注文が集中しますと、
お取り寄せになる場合があり、発送までに3〜7営業日程、頂く場合がございます。
出品中の商品は他サイトと同時販売の為、ご注文後にキャンセルをさせて頂く場合もございます。
※上記をご理解、ご了承頂きました上でのご注文をお願い致します。

保冷バッグ 大容量 おしゃれ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ 手提げバッグ

スヌーピー 保冷バッグ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ :000000000185-copy:FLOWER FLOWER - 通販 - Yahoo!ショッピングスヌーピー 保冷バッグ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ  :000000000185-copy:FLOWER FLOWER - 通販 - Yahoo!ショッピング
[ 伸縮ロングタオルハンガーバー タワー ]山崎実業 tower タオルハンガー タオル掛け ふきん掛け 伸縮 タオルバー yamazaki ブラック ホワイト 5692 5693
保冷バッグ 大容量 おしゃれ 通販 クーラーバッグ エコバッグ トートバッグ ショルダーバッグ ファスナー付き ショッピングバッグ 保温 保冷温 アウトドア レジャー 運動会 キャンプ スポーツ観戦 試合観戦 バック 肩掛け ピクニック 運動会 キャンプ イベント フェス ...保冷バッグ 大容量 おしゃれ 通販 クーラーバッグ エコバッグ トートバッグ ショルダーバッグ ファスナー付き ショッピングバッグ 保温 保冷温  アウトドア レジャー 運動会 キャンプ スポーツ観戦 試合観戦 バック 肩掛け ピクニック 運動会 キャンプ イベント フェス ...
スヌーピー 保冷バッグ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ :000000000185-copy:AERU - 通販 - Yahoo!ショッピングスヌーピー 保冷バッグ エコバッグ 保冷 保温 バッグ トートバッグ レディース ファスナー 子供 軽量 ショッピングバッグ クーラーバッグ  :000000000185-copy:AERU - 通販 - Yahoo!ショッピング
保冷 エコバッグ 折りたたみ コンパクト おしゃれ 定番 北欧 ナイロン 保温 ファスナー トートバッグ ジッパー エコバック お買い物バッグ 折り畳み ピクニック 遠足 かわいい 保冷保温コンパクトエコバッグ スペシャルオファ保冷 エコバッグ 折りたたみ コンパクト おしゃれ 定番 北欧 ナイロン 保温 ファスナー トートバッグ ジッパー エコバック お買い物バッグ  折り畳み ピクニック 遠足 かわいい 保冷保温コンパクトエコバッグ スペシャルオファ
Amazon カスタマー 5
サラサラ感があり、べたつかないので、とても重宝しています!デザインも良いので、おしゃれなインナーですね

スケーター ランチクロス 日本製 ナフキン 給食 男の子 女の子 ディズニー KB4 ランチグッズ 入学 入園 メール便対応 代引き不可
トートバッグ ファスナー付き 定番 ショッピングバッグ 保冷バッグ クーラーバッグ 大容量 エコバッグ 肩掛け鞄 肩掛けバッグ 保冷 保温 折りたたみ 折り畳み 折り畳み式 シームレス 買い物バッグ 買い物 よこ型 かわいい レディース ストライプ 黒 オレンジ #53424 - www ...トートバッグ ファスナー付き 定番 ショッピングバッグ 保冷バッグ クーラーバッグ 大容量 エコバッグ 肩掛け鞄 肩掛けバッグ 保冷 保温 折りたたみ  折り畳み 折り畳み式 シームレス 買い物バッグ 買い物 よこ型 かわいい レディース ストライプ 黒 オレンジ #53424 - www ...
日本製 ニール TB-1499 高田ベッド製作所 折りたたみベッド 介護ベッド ポータブルベッド 診察台 マッサージ台 病院 医療 診察室 施術ベッド 持ち運び 軒先渡し マスト垂直固定金具 MK-2532-HD ヤマシタ エギ王 K 2.5号 009)メープルサンセット
Amazon カスタマー 5
20系ベルファイアにサブバッテリー2ヶ搭載し、BAL 1.8kW 正弦波インバータと一緒に使用しています。車内泊をしても音が気になった事はありません。60Aまで流れるのに端子がM5と言うのは少し心許ない気がしますが問題は出ていません。バッテリーの状況で15Vまで昇圧してくれるので(バッテリーメータで実際15Vになる事を確認済みです)安心です。欲を言えば取付脚の固定のためのU字部が本体重量の割に大きすぎるので、インバータ同等にした方が固定しやすいと思います。耐久性はこれから確認していきます。尚、Amazonの評価で「暖かさ」と出るのは違和感があります。

PVKボックス 中形四角(浅型) ミルキーホワイト 1ヶ PVK-AFOM 未来工業 MIRAI XLサイズ バッグインバッグ 自立 軽量 Bag in Bag トート用 大きめ a4 バッグの中 整理 整頓 カバンの中 仕切り 通勤 ランニング ポーチ揺れない・防水/防汗ウエストポーチ・水筒ポーチ付き・ベルトが調整可能・イヤホンホール付き・大容量・軽量・スマホ対応・夜間活動・ (50個セット) ハウスバンド クルクルバンド 大 ビニールハウス用 止め、締め具 スノーピーク ヘキサタープ ポール付き アメニティタープヘキサLセット TP-851SR snow peak ジェルネイル ポリッシュベースジェル 15ml 1本販売 #2 UNICREE ホンダ ヴェゼル 専用 ラバーマットインテリア ドアポケットマット ゴム カスタム 保護 滑り止め 傷防 ジェックス グラスハーモニー450 プラス ハムスター用ケージ ケージ ハムスター ペット用品 ペット用 ペット 小動物
楽天市場】【24時間!エントリーでP9倍】 バッグ 保冷バッグ トート 女性 【 送料無料 Ecorip 保温 保冷 巾着 トートバッグ L 】 こんまり ランチバッグ マチ 広い 大きめ 大容量 おしゃれ かわいい きんちゃく 弁当箱 弁当 軽量 ラウンドバッグ レディース ブランド ...楽天市場】【24時間!エントリーでP9倍】 バッグ 保冷バッグ トート 女性 【 送料無料 Ecorip 保温  保冷 巾着 トートバッグ L 】  こんまり ランチバッグ マチ 広い 大きめ 大容量 おしゃれ かわいい きんちゃく 弁当箱 弁当 軽量 ラウンドバッグ レディース ブランド ...
靴底補修剤 50g ブラック 送料無料
Amazon カスタマー 5
以前赤いやつ使ってましたが、手を挟めるのでこちらにしました。

ポーチ Mサイズ 本革 小物入れ 通帳入れ マルチポーチ トラベルポーチ ギフト プレゼント シャギーレース半衿 無地3色 日本製 大人 かわいい おしゃれ 小紋 春夏秋冬 着付け レース 半襟 シャギー 和装小物

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Maple Leaf Macaron Transformers Decepticons ホップパッキン Yellow (硬度60 VSR&GBB)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

moritaMIW ×くすばし(MiW 3重ガーゼハンカチ)Aタイプ 全3種  ネコポス対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

丸井商事 ポジクッション 60 ピンク 60 poji60

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メンズ 春服 春物 ウィンドブレーカー ジャケット ウインドブレーカー マウンテンパーカー アウトドアウェア 自転車ウェア セール 返品交換不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。