1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. ハンドナッター ちょっとナッター (M5用) (1個入) HNC05R ブラインドナット ハンドナッター 固定金具 生産加工用品 ファスニングツール
72%以上節約 大人気商品 ハンドナッター ちょっとナッター M5用 1個入 HNC05R ブラインドナット 固定金具 生産加工用品 ファスニングツール pfsa131.com pfsa131.com

ハンドナッター ちょっとナッター (M5用) (1個入) HNC05R ブラインドナット ハンドナッター 固定金具 生産加工用品 ファスニングツール

804円

ハンドナッター ちょっとナッター (M5用) (1個入) HNC05R ブラインドナット ハンドナッター 固定金具 生産加工用品 ファスニングツール

【送料無料】
ロブテックス(LOBSTER)
ハンドナッター ちょっとナッター (M5用) (1個入)
HNC05R

●材質:スチール
●原産国:日本
●適正かしめ板厚:0.5から3.2mm
●下穴径:7.1mm
●取付ネジサイズ:M5ネジ
●セット内容:M5用ナッター本体1個、六角穴付マンドレル(対辺4mm)1個、スチール製ナット(NSD5MR)8個
●用途:車の鋼板部、樹脂部(バンパーなど)へのパーツ取り付けに
●エクステリアなどのアルミ建材へのパーツ取り付けに
●手軽にブラインドナット(エビローレットナット)が使用できる安価で便利なキット
●すぐに使えるエビローレットナット付き
※ご使用の際、対辺17mmのレンチ(めがねレンチ推奨)と六角棒レンチ(対辺3から5mm)が必要です
●商品補足説明:YAMAZEN ヤマゼン 山善 通販 ロブスター LOBSTER ロブテックス エビ印 工事用品 ねじ類 ネジ 固定金具 ブラインドナット 生産加工用品 ファスニングツール ブラインドナット ハンドナッター 工場 作業現場 工事現場 建築現場 DIY ホビー 工作 クラフト 強力 強い タフ 便利 ツール 道具 工具 留める 固定する NUT INSERT TOOLS HNC-05R



ロブテックス(LOBSTER)
ハンドナッター ちょっとナッター (M5用) (1個入)
HNC05R
材質 スチール
仕様 ●原産国:日本
商品説明 ●適正かしめ板厚:0.5から3.2mm
●下穴径:7.1mm
●取付ネジサイズ:M5ネジ
●セット内容:M5用ナッター本体1個、六角穴付マンドレル(対辺4mm)1個、スチール製ナット(NSD5MR)8個
●用途:車の鋼板部、樹脂部(バンパーなど)へのパーツ取り付けに
●エクステリアなどのアルミ建材へのパーツ取り付けに
●手軽にブラインドナット(エビローレットナット)が使用できる安価で便利なキット
●すぐに使えるエビローレットナット付き
※ご使用の際、対辺17mmのレンチ(めがねレンチ推奨)と六角棒レンチ(対辺3から5mm)が必要です
商品
補足説明
YAMAZEN ヤマゼン 山善 通販 ロブスター LOBSTER ロブテックス エビ印 工事用品 ねじ類 ネジ 固定金具 ブラインドナット 生産加工用品 ファスニングツール ブラインドナット ハンドナッター 工場 作業現場 工事現場 建築現場 DIY ホビー 工作 クラフト 強力 強い タフ 便利 ツール 道具 工具 留める 固定する NUT INSERT TOOLS HNC-05R


ハンドナッター ちょっとナッター (M5用) (1個入) HNC05R ブラインドナット ハンドナッター 固定金具 生産加工用品 ファスニングツール

山本製作所 乾燥機用純正バケット 1台分 白 [121890-511000] 33個セット ※適合をご確認ください セザンヌ うるふわ仕上げパウダー 01 ルーセントベージュ 5g
ハンドナッター 使い方】〜素人でも簡単にナッターを使ってねじ山は作れる〜: 職人さんのお助けサイト:e-NEJI.netハンドナッター 使い方】〜素人でも簡単にナッターを使ってねじ山は作れる〜: 職人さんのお助けサイト:e-NEJI.net
クリスマスフェルトアドベントカレンダーの壁掛けサンタアドベントカレンダーw ポケットグレー スパイファミリー SPY×FAMILY キメラ 人形 ぬいぐるみ アーニャ・フォージャーおもちゃ 可愛い プレゼント
木村 1
かなり手が大きく、手首から中指の先まで18cmある私のレビューです。手が大きい人は参考にしてください。a6400を買う時から、カメラ本体の持ちづらさを感じていました。しばらく我慢して使っていましたが、たまに落としそうになったり、持っている手が疲れてストレスになることからグリップの購入を決意しました。学生の身からするとこの商品の値段はかなり高く感じます。ですが品物自体はとても良いです。マウントレールが2辺に付いていて、私は使っていませんが、互換のあるものなら色々付けられるようです。グリップ感を良くするためにはかなりコスパの悪い買い物でしたが、握り心地のストレスが無くなることを思えば適正価格なのかもしれません。握った時に余っていた小指も、今ではしっかりとカメラをホールドしています。わがままを言えばもう少し大きいグリップが欲しいところですが、多くの人はこの商品で充分でしょう。オススメです。

makita(マキタ)マックパック タイプ1 ケースを連結 スマートに整理 寸法295×395×105mm A-60501
D KID 3
ハズレだったらどうしようかと思っていましたが、EOS KissX4 赤外改造カメラで星雲がコントラスト高く撮影できています。

ダスキン 台所用スポンジ抗菌タイプ《カラフル6個》大人気 長持ち まとめ買い ポイント 新生活 引越し 挨拶 掃除 ギフト duskin
ブラインドナット「エビナット」の種類から使い方まで詳しく紹介【保存版】 - makit(メキット)by DIY FACTORYブラインドナット「エビナット」の種類から使い方まで詳しく紹介【保存版】 - makit(メキット)by DIY FACTORY
レールファイル 厚とじ A4 スライド ファイル 30冊 セット 1.0cm幅
さくらこ 2
ホームセンターの中にある電池交換屋に出したら、末尾WS(互換性はあるようですが)を使ってて、バックライトが光らず。で、自分で交換の為に買いました。見事にバックライトは光ります。

アンティーク電球 E26 60W クリア G80D レトロ エジソン電球 白熱球 照明 フィラメント オレンジ光 tシャツ Tシャツ USAコットンフレンチスリーブラグランTシャツ アイリスオーヤマ ヒーター セラミックファンヒーター 暖房器具 電気 足元 小型 温風 省エネ 脱衣所 人感センサー付き 大風量 木目調 薄木目 JCHM-12TD4-NTM ヨネックス テニス・バドミントン ウェア(メンズ ユニ) ニットハーフパンツ/メンズ(15100) JACK BUNNY ジャックバニー ナイロン ジップパーカー アメコミ総柄 ホワイト系 4 ゴルフウェア メンズ Onvian 自転車フェンダー マッドガード 泥よけ フロントとリア 前後セット 伸縮式 角度調整 簡単取り付け ロードバイク クロスバイク用 もち麦 500g×4袋 | 大麦 くすもち二条 無農薬 筑後久保農園 福岡県産 国産
ハンドナッター ちょっとナッター(M5用) HNC05R|の通販はソフマップ[sofmap]ハンドナッター ちょっとナッター(M5用) HNC05R|の通販はソフマップ[sofmap]
Amazon | SK11 ちょっとナッターセット HN56SET M5×0.8 M6×1.0 | ハンドリベッターAmazon | SK11 ちょっとナッターセット HN56SET M5×0.8 M6×1.0 | ハンドリベッター
訳あり ドライブレコーダー ラバーバンド ゴムバンド 中サイズ 4本セット ミラー型 ドラレコ Eyemag
ナカムラ 4
ガラスと違い絶対に割れないのが良いです。また、時間が経っていても、剥がせる上、また貼れるので、とても便利です。水が侵入した時、剥がしてスマホを拭いて、また着けられました。ガラスだと割れやすいし、反射するし指紋がつくので避けたいのですが、最近はガラスじゃないのを探す方が大変ですね。そういう意味でも貴重で助かっています。かなりヘビーに使い倒しリピートしました。無くなると困るので、予備も買っています。

いづみ  5
商品自体はとても美しく、しっかりした作りでした。長焦点と言う表現が、曖昧な感じです。長焦点500mmに使えるかなぁと購入したのですが、届いた商品にライトを当てて、焦点のポイントを探りました。ライト光源からレデューサーまでの前距離が600mmを超えたところで、ピントが安定しました。前光源をいくら離してもレデューサーから後ろの距離は100mmでした。焦点距離600mm以上の望遠鏡とかの表現が欲しかったかなぁ。屈折には向くが、反射には向かないとか。実際、長焦点500mmに実装して確認したところピントは合わなかったです。おそらく、1000mm焦点とかなら500mmになるのでしょう。目論みハズレもありました、具体的に何ミリ焦点以上に使えるか問い合わせしてから買えばよかったと反省もありますが、商品の説明不足で星四つにします。

即納 ロブテックス ちょっとナッター2 HNC25M LOBSTER ロブスター LOBTEX1,860円 M5用 工具 エビ即納 ロブテックス ちょっとナッター2 HNC25M LOBSTER ロブスター LOBTEX1,860円 M5用 工具 エビ
カタログケース A4判2段 CR77002 事務用品 店舗用品 備品 パンフレットスタンド カタログスタンド ステーショナリー デザイン
HIRO+ 4
K&F Conceptさんの可変NDとかコスパがいいので以前から結構使ってました。他メーカーのNDを使った時に、K&F Conceptさんはほんの少し暖色系に寄るなと気づきました。決して致命的なものではなく、シーンで使い分けるとか後で調整すればいい話です。今回購入したかったBLACK MIST No.05が全サイズ売り切れだったので、ほしい物が入手できた後も使い続けるつもりで濃度1/4の本品を購入しました。薄枠で作りはかなりいいです。まだ実戦投入してませんが、また感想を書き込みます。

呉竹 クレタケ 書道 セット GA-570S 黒 ハードタイプ GA570-12 習字 書道 バッグ
エビ ちょっとナッター HNC06Rエビ ちょっとナッター HNC06R

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

堂島珈琲スイーツセット HYF-AE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

◆コーナン オリジナル 業務用食器洗剤4L ライム KOT15−0520

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロイヤルカナン 犬用 心臓サポート ( 1kg ) ロイヤルカナン療法食

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヘッズ シャルムコレクションボックス-3 ブロッサム CHM-COB3 6個(直送品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。