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シマノ RB-01PU ゴアテックス ウォームレインパンツ XL チャコール

10626円

シマノ RB-01PU ゴアテックス ウォームレインパンツ XL チャコール

中綿入りで暖かいゴアテックス採用の防寒&防水パンツ

冬の釣りや夜釣りの冷えは足元から登ってくるもの。
ジャケットに加えて、パンツもしっかりと暖かいものを選びたい。
防水透湿性の高い「GORE-TEX素材」採用したパンツは、
濡れに強いだけでなくも素早く蒸気が服外に排出されるので、汗の冷えで体温を奪われにくいのが魅力。
また、蓄熱性裏地に加えて中綿もたっぷり入って保温性も良好。
それでいて、軽く動きやすいのはゴアテックス素材に加え、膝や腰の動作を意識した3D設計の成果。
サイドアジャストベルトや着脱式のサスペンダーなど、脱ぎ着する際の快適さにも配慮。

<特徴>
●ゴアテックス
優れた防水透湿性で快適。

あらゆる過酷な環境、条件に対応するため、
丈夫さと透湿性、防水性・防風性を兼ね備えたゴアテックスファブリクス。
防水性能は激しい風雨を想定した、ゴア社の定める厳しいテストをクリア。
いかなる過酷な条件下でも防護性能を発揮します。
厳しい自然と対峙するフィッシングシーンはもちろん、
アウトドアにおける広範囲の快適さと高度なニーズを満たします。

●防水
●撥水
●透湿
●パンツウエスト仕様
●前







中綿入りで暖かいゴアテックス採用の防寒&防水パンツ

冬の釣りや夜釣りの冷えは足元から登ってくるもの。
ジャケットに加えて、パンツもしっかりと暖かいものを選びたい。
防水透湿性の高い「GORE-TEX素材」採用したパンツは、
濡れに強いだけでなくも素早く蒸気が服外に排出されるので、汗の冷えで体温を奪われにくいのが魅力。
また、蓄熱性裏地に加えて中綿もたっぷり入って保温性も良好。
それでいて、軽く動きやすいのはゴアテックス素材に加え、膝や腰の動作を意識した3D設計の成果。
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<特徴>
●ゴアテックス
優れた防水透湿性で快適。

あらゆる過酷な環境、条件に対応するため、
丈夫さと透湿性、防水性・防風性を兼ね備えたゴアテックスファブリクス。
防水性能は激しい風雨を想定した、ゴア社の定める厳しいテストをクリア。
いかなる過酷な条件下でも防護性能を発揮します。
厳しい自然と対峙するフィッシングシーンはもちろん、
アウトドアにおける広範囲の快適さと高度なニーズを満たします。

●防水
●撥水
●透湿
●パンツウエスト仕様
●前開きファスナー
●裾のアジャストタブ
●サイドウエストアジャストベルト

※ゴアテックスは、W.L. Gore & Associatesの登録商標です。


SHIMANO
シマノ ゴアテックス ウォームレインパンツ

●品番:RB-01PU
●サイズ:XL
●(パンツ)ウエスト幅(cm):47
●(パンツ)股下(cm):78.5
●(パンツ)脇丈(cm):110.5
●(パンツ)わたり幅(cm):38.5
●(パンツ)裾幅(cm):24.5
●参考重量(g):600
●素材
ポリエステル100%(e.P.T.F.E.透湿防水加工・2層)
(中綿)ポリエステル100%
(裏)ナイロン100%
(部分)ポリエステル100%
●カラー:チャコール

シマノ RB-01PU ゴアテックス ウォームレインパンツ XL チャコール

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はまわらし 4
シュノーケリングやダイビングで使用しました。下に黒のラッシュガードトレンカを履き、シュノーケリングに着用しました。また生地が薄くて嵩張らないので、その上に、きつめのウエットスーツを着ることができました。ウエットスーツを脱いだ時も、レインボーの色が気分をうきうきさせてくれて良かったです。次回のダイビングでも着用したいです。☆4つのわけは、私ぐらいの体型(下腹ぽっちゃり)だと、股上が少し深めと浅めで選べると更に良かったかなという気持ちで、4つにしました。今後の商品展開に期待しています。

自転車 グリップ マウンテンバイク クロスバイク バーエンド エルゴ グリップ 牛角 交換
内田裕助 4
165センチ、52キロ ウエスト68女性です。MTを購入しました。それでもくるぶしは出るし、足首も見えます。股関節、太ももなどしっかりホールドされています。その分他のメーカーのタイツよりお腹がキツく感じます。私は同じ身長の人と比べて太ももは太め、膝下は細い体型のため膝の裏にシワがよってしまいます。膝下だけ少し緩いのです。なので膝下のサポートには、別途サポーター(cwxの膝下サポーター)を着けて、その上に更に本品を装着しています。膝下に合わせてみよう!と一度Sサイズを着用したところ、おなかがきつくてかなりしんどかったです。きついというか、おなかが乗ってしまってました。見た目はともかく、運動中はあまりウエストがきついと血の巡りが悪くなりそうなので結局MTにしました。付けた時と、付けていない時ではやはり疲れ方やケガの頻度が変わります。筋肉痛にはなりますが、関節を守ってくれている実感があります。しっかりした生地故、夏場の炎天下は暑くて履けませんので、薄手モデルの購入を検討してます。追記)購入から3年経ちましたが、週1回から2回洗濯をしても、少し緩くなったかな?というくらいでまだはけています。紫外線に当てないよう陰干しで大事に大事に洗濯をしているのと、テニスと5㎞程度のランニングしかしていないからかも知れません。同時期に購入した知人も3年使っています。製品の寿命は競技によるかもしれませんね。

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シマノ RB-01JU GORE-TEX グリーン XL ウォームレインジャケットシマノ RB-01JU GORE-TEX グリーン XL ウォームレインジャケット
さすがシマノです。動きやすく、とても暖かい。これは冬の釣りに重宝します。 また、飽きのこないシンプルなデザインで長く使えそうです。私の場合は、ジャケットの方は黒で合わせました。カッコいいです!
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ゴアテックスは初めてなので比較出来ませんが、普通のレインの防寒より軽いと思いました。サイズはXLを購入。身長175、体重80キロです。丁度良い大きさでした。
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肩ひもが一番伸ばしてもそんなに長くならないので小柄な方向けかもしれません。でも無理やり着てます!この手のものを別のサイトで買いましたが、ボロボロになってしまったのでリピしました。マジックテープで止めるの楽です。

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とんとん 5
今まで持っていた、衿芯は少し硬く、ちょっと、浮き気味になるので、ユーチュブの着付け講師の方々の説明をうけて、この衿芯を買ってみました。口コミにあったように、折れ線がたしかについていましたが、何枚かの着物の下で、真っ直ぐにして、2?3日おいておいたら、真っ直ぐになりました。半襟の中に通しても、大丈夫でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。