1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ボトムス、パンツ
  5. パンツ アルファストレングス ウーブン ジップパンツ トレーニングウェア アディダス
【74%OFF!】 最大96%オフ パンツ アルファストレングス ウーブン ジップパンツ トレーニングウェア アディダス pfsa131.com pfsa131.com

パンツ アルファストレングス ウーブン ジップパンツ トレーニングウェア アディダス

2145円

パンツ アルファストレングス ウーブン ジップパンツ トレーニングウェア アディダス

ZOZO問い合わせ番号:68573370
ショップ:adidas,アディダス
ブランド:adidas,アディダス
商品名:アルファストレングス ウーブン ジップパンツ / トレーニングウェア / アディダス
カテゴリ:パンツgt;その他パンツ
ブランド品番:DMQ45
素材:リサイクルポリエステル87% / ポリウレタン13%(平織り)
原産国:MM
カラー:ブラック,グリーン
サイズ:X-SMALL,SMALL,MEDIUM,LARGE,X-LARGE,XX-LARGE,3XL
企画ID:1464353,1449300,1440468,1439742,1435175,1411347












【アディダス公式ショップ】
リサイクル素材を一部使用した、ストレッチの効いたワークアウトパンツ。
このアディダス トレーニングパンツがあれば、次のワークアウトも楽勝。伸縮性があり、丈夫で滑らかなウーブンファブリックは、どんなトレーニングにも対応可能。膝下のジップを開ければ、シューズを履いたままパンツの脱ぎ着もラクにできる。サイドには、スマートフォンや鍵を入れられるジップポケット付き。

プラスチック廃棄物ゼロを目指すアディダスの取り組みの一つをカタチにした、リサイクル素材を60%以上使用したアイテム。

商品の特徴
●アンクルジップ
●レギュラーフィット
●ドローコード付きの伸縮性ウエスト
●リサイクルポリエステル87% / ポリウレタン13%(平織り)
●吸湿性を発揮するAEROREADY
●両サイドにジップポケット
●テーパード レッグ
●用途:スポーツウェア、部活、アスレジャー、スポーツミックス、通学に

パンツ アルファストレングス ウーブン ジップパンツ トレーニングウェア アディダス

ひかる 4
屋上庭園の為に購入しました。机はガラス張りで広く使いやすいです。とりわけ椅子のデザインがよくて、とっても座り心地がいいですね(^_^)v。 ただ軽いので、突風に飛ばされやすいのが問題です。

ホワイトハウスコックス Whitehouse Cox S9697 長財布 メンズ ロングウォレット レザー ロゴ シンプル ブライドル 返品交換対象外ファクトリー アウトレット MUG-4CL 互換インク 4色セット エプソン EW-052A EW-452A用 EPSON プリンターインク MUG-BK MUG-C MUG-M MUG-Y 目印 マグカップ
アディダス公式通販】アルファストレングス ウーブン ジップパンツ [DMQ45]|[HY1031] [HY1032]|メンズ ジム・トレーニング パンツ |adidas オンラインショップアディダス公式通販】アルファストレングス ウーブン ジップパンツ [DMQ45]|[HY1031] [HY1032]|メンズ ジム・トレーニング パンツ |adidas オンラインショップ
誠実 adidas 80s 90s アディダスオリジナルス トラックジャケット 2XO ジャージ - www.ivoiresante.net誠実 adidas 80s 90s アディダスオリジナルス トラックジャケット 2XO ジャージ - www.ivoiresante.net
しんたくなお 5
非常に良い商品です?

送料込】 トレーニング用品 トレーニング/エクササイズ-laeknavaktin.is送料込】 トレーニング用品 トレーニング/エクササイズ-laeknavaktin.is
ベッド セミダブル ボンネルコイルマットレス付き 収納付き フレーム 引き出し 棚 宮 コンセント グレージュ Absol アブソル 送料無料
H.K 5
息子用に購入したのですが、ダボっとした感じで着れるように大きめのサイズにしました。サイズも思った通りでいい感じです。色なども写真の通りでした。素材は薄めかなぁと思っていましたが、厚みもあってとてもしっかりしています。縫製も雑なところもなく綺麗です。真冬にアウターとしては寒いと思いますが、秋から初冬ぐらいにはちょうどいいと思います。デザインも良いので色違いも購入しようかと思います。

6Vバッテリー6N2-2A_田中商会直営店
Amazon | [アディダス] ロングパンツ コンフォータブル ウーブン トラックスーツパンツ IPA57 レディース ブラック(FS2439) 日本 J/L (日本サイズL相当) | アクティブロングパンツ 通販Amazon | [アディダス] ロングパンツ コンフォータブル ウーブン トラックスーツパンツ IPA57 レディース ブラック(FS2439)  日本 J/L (日本サイズL相当) | アクティブロングパンツ 通販
ポケモンカードゲーム GX1枚確定 ランダム5枚 オリパ ポケカ くじ 2018.12
トレーニングパンツ メンズ アディダス adidas M4T...|APWORLD【ポンパレモール】トレーニングパンツ メンズ アディダス adidas M4T...|APWORLD【ポンパレモール】
adidas|アルファストレングス ウーブン ジップパンツ / アディダス | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)GA1292adidas|アルファストレングス ウーブン ジップパンツ / アディダス | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)GA1292
アイリスオーヤマ 突っ張り棒 伸縮棒 強力 幅110~190cm ホワイト H-NPJ-190
葱屋 4
いい感じです

GOLDWIN(ゴールドウィン) 光電子インナーグローブ GSM29850 ブラック (防寒 バイク用)
数々のアワードを受賞】 adidasアディダス トラックジャケット 緑グリーン L 刺繍ワンポイント ジャージ - www.seruun.mn数々のアワードを受賞】 adidasアディダス トラックジャケット 緑グリーン L 刺繍ワンポイント ジャージ - www.seruun.mn
シマノ 22 ステラ 4000MHG (2022年モデル) スピニングリール (5) ロジテック WiFi対応 DVDドライブ スマホ タブレット対応 5GHz対応 iOS Android USB2.0 ホワイト LDR-PS
アルファストレングス ウーブン ジップショーツ / トレーニングウェア / アディダス(その他パンツ)|adidas(アディダス)のファッション通販 - ZOZOTOWNアルファストレングス ウーブン ジップショーツ / トレーニングウェア / アディダス(その他パンツ)|adidas(アディダス)のファッション通販  - ZOZOTOWN
毛玉クリーナー 毛玉取り 6枚刃 毛玉取り器 LED照明付き 掃除用ブラシ付き 安全装置 高速回転 USB充電式 持ち運び 便利 lr-wt89 メルちゃん お人形セット おしょくじおせわセット (人形付きセット)
【アディダス公式通販】アルファストレングス ウーブン ジップパンツ [DMQ45]|[HY1031] [HY1032]|メンズ ジム・トレーニング パンツ|adidas オンラインショップ【アディダス公式通販】アルファストレングス ウーブン ジップパンツ [DMQ45]|[HY1031] [HY1032]|メンズ ジム・トレーニング  パンツ|adidas オンラインショップ
菜香 蘿白餠(大根もち)240g(4枚)(冷凍商品) 菜香新館 飲茶 点心 お取り寄せ 横浜中華街 耀盛號(ようせいごう) Brunswick ボウリング リストブースター Cyfie 子供用自転車 サイドスタンド 自転車スタンド キックスタンド スタンド 軽量 汎用 ステンレス 片足 ブラック 12?18インチ ジェフダ 焼ちくわ(5本袋) 50g×5 宝 寶CRAFT 山梨のもも 瓶 330ml x 12本 ケース販売 送料無料 本州のみ 山梨県 神奈川県 静岡県限定 宝酒造 チューハイ 日本 ALC7% A10ワイヤレスBluetoothスピーカー、照明効果、コンパクトUSB充電、ステレオサウンドミュージックプレーヤーポータブルミニスピーカー
返品可 アディダス公式 ウェア・服 ボトムス adidas アルファストレングス ウーブン ジップショーツ :HY1034:アディダス公式オンラインショップヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング返品可 アディダス公式 ウェア・服 ボトムス adidas アルファストレングス ウーブン ジップショーツ :HY1034:アディダス公式オンラインショップヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Aime Protein エメプロテイン 酵母 ホエイ ソイ タンパク質 ダイエット 深田えいみプロデュース 375g(15食分)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

針外し フック外し 魚外しフックリムーバー フックリリーサー クイック 軽量 ステンレス製 クイック リリース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TRD17インチ ホイール ガンメタ 4本セット プラド FJクルーザー ハイラックス 215サーフ タコマ USトヨタ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 豚バラスライス 1.5kg ★毎年大人気のベストセラー返礼品★ 豚肉 豚バラ肉 生姜焼き 焼肉 しゃぶしゃぶ お肉 .. 鹿児島県南さつま市

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。