1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [レビューキャンペーン]
最大98%オフ! 93%OFF アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス レビューキャンペーン pfsa131.com pfsa131.com

アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [レビューキャンペーン]

1118円

アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [レビューキャンペーン]

アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm コンパクト 4つ折り フレーム FMAXTV1908ノマセ

網の深さ:約60cm




タモ 網 ネット 釣り ランディングネット 柄 従来のランディングフレームのフレーム径サイズ直径8mmから10mmへと強化。
軽量と強度を持つアルマイト塗装を施したアルミ素材のタモ網用枠(フレーム)を採用。
また移動時にも邪魔になりにくいデザインでアングラーの負担を軽減したユニバーサル設計。
ネットは手すきナイロン製。ルアーのフックが絡みにくく、キャッチ&リリースを目的とした
シーバスゲームなどでは、魚体&ヒレへのダメージを考慮した二段編仕様。
ネット(網)底の網目を細かくすることで常にネットは開いた状態を持続、ランディング時のミスを未然に防ぐ事が可能となった。



■関連商品
ランディングフレーム スタウト 4つ折り
【55cm×70cm】|【45cm×55cm】
ランディングフレーム スタウト 1ピース
【55cm×70cm】|【45cm×55cm】


W450mm x L550mm 4折り

バリエーション

レッド
ブルー
ブラック
ゴールド
ガンメタ


■在庫
当店実店舗と在庫共有を行っておりますため、「在庫あり」表示の場合でもご注文後に欠品が発生する場合がございますのであらかじめご了承ください。

■納期
発送予定日は注文数1個の場合の目安となります。在庫の状況や注文数により変わりますので予めご了承ください。

アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [レビューキャンペーン]

アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm ブルー 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [ レビューキャンペーン] :4549106104114:フィッシングマックス - 通販 - Yahoo!ショッピングアズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm ブルー 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [ レビューキャンペーン] :4549106104114:フィッシングマックス - 通販 - Yahoo!ショッピング
最安値挑戦中!フックピアス フックピアスパーツ ピアス金具フィッシュフック 17×18mm(約100ヶ)
シーバス釣りに必要なタモ網!おすすめを比較したよ | 食う・釣る・遊ぶシーバス釣りに必要なタモ網!おすすめを比較したよ | 食う・釣る・遊ぶ
4分割で折り畳めて、持ち運びにとても便利です。広げてポールに取り付けた後、分割の接合部は問題なく、網も綺麗に広がって心配なく使えそうです。日本製のポール(ダイワなど)には、12ミリのネジ径が同じでこれも問題なく接続できて、今後、網の交換などが生じた時も安心です。軽量で強固でしっかりしたタモで良かったです。
アイメディア 排水口ネット 150枚入 お風呂 排水口カバー 排水溝用 掃除 お風呂の髪の毛取りネットタイプ ベストコ ND-8444 室内突っ張り物干し クレープ10(グリーン)未晒 業務用 クレープ 包装紙 紙 袋 持ち帰り テイクアウト
まる 5
急ぎだったのですが、すぐに発送していただいて間に合いました!!サイズ感もちょうど良く、動きやすくダンスにピッタリでした。

R&M 2
137㎝の息子に150㎝を購入しました。部屋で試着したのみのレビューです。他の方のレビューで小さいとあったので大き目を買ったつもりですが、それでも想像以上に小さく驚きました。服の腕は長いのですが、身頃はすでに良い感じ(息子は痩せ型です)。普段から長く着せようと大き目を買うのですが、こちらの商品は来年は無理かもしれません。生地は薄めで、値段相応です。洗濯はまだでわかりませんが、洗濯しても首がしっかりしてるならスポーツ用にありかもしれません。ジャストサイズを買うなら1サイズ、大き目を買うなら思いきって2サイズアップをお勧めしますが、腕はかなり長くなるかも知れません。

2022年】ランディングネットおすすめ15選|お得なセットで釣り場へ直行! | 【TSURI HACK】日本最大級の釣りマガジン - 釣りハック2022年】ランディングネットおすすめ15選|お得なセットで釣り場へ直行! | 【TSURI HACK】日本最大級の釣りマガジン - 釣りハック
四つ折りランディングネット L ブルー/ガンメタ/パープル オーバルフレーム (ori-9514) :ori-9514:おり釣具 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング四つ折りランディングネット L ブルー/ガンメタ/パープル オーバルフレーム (ori-9514) :ori-9514:おり釣具 ヤフー店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
長6 窓付封筒 透けない白 エコ窓 テープ付 200枚
楽天市場】【25日はP最大34倍】要エントリー*ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm 網の深さ:約60cm ブラック アズーロ 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス : フィッシングマックス楽天市場店楽天市場】【25日はP最大34倍】要エントリー*ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm 網の深さ:約60cm ブラック アズーロ  釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス : フィッシングマックス楽天市場店
Amazon最安レベルのランディングネットを買ってみた - YouTubeAmazon最安レベルのランディングネットを買ってみた - YouTube
紙袋 自動手提袋 HBT 晒 無地 50枚 白 業務用 テイクアウト ラッピング ギフト 日本製 幅260×マチ100×高さ310mm 小型 レジスター (XE-A147-B) 色 ショートパンツ付き レギンス スパッツ スポーツ トレーニング フィットネス ストレッチ キュロット 短パン レディース レインブーツ メンズ レインシューズ 防水力抜群 厚底 柔らかい 雨の日 オシャレ 大人 軽い 歩きやすい 履きやすい 黒 滑り止め 梅雨対策 雨靴 通勤 長靴
初心者のランディングネット選び!コスパが良くてオススメを紹介!の巻初心者のランディングネット選び!コスパが良くてオススメを紹介!の巻
バターロールケーキ 直径9cm×長さ14cm 1本
シーバス釣りに必要なタモ網!おすすめを比較したよ | 食う・釣る・遊ぶシーバス釣りに必要なタモ網!おすすめを比較したよ | 食う・釣る・遊ぶ
楽天市場】【9/20はP最大43倍】要エントリー*ランディングフレーム スタウト 1ピース 55cm×70cm 網の深さ:約60cm ブラック アズーロ 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス : フィッシングマックス楽天市場店楽天市場】【9/20はP最大43倍】要エントリー*ランディングフレーム スタウト 1ピース 55cm×70cm 網の深さ:約60cm ブラック アズーロ  釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス : フィッシングマックス楽天市場店
CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ10ml CAMPANIAカンパニア(Mediterraneo)(カルバリン)(良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります)
アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [ レビューキャンペーン] :4549106104145:フィッシングマックス - 通販 - Yahoo!ショッピングアズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 45cm×55cm レッド 釣り タモ 網 フレーム ランディングネット シーバス [ レビューキャンペーン] :4549106104145:フィッシングマックス - 通販 - Yahoo!ショッピング
なおみ 2
素材は肌触りが良くて気持ちいいのですが…あまりに優しく?作られ過ぎているのか、フィット感がなくユルユルです。大きいとかいうのとはまた違う、ユルユル感です。私は抗がん剤治療でスキンヘッドになっており、寝る時に被りたかったのですが、あまりにユルユル過ぎて眠ってしばらくするとすぐ脱げます。目が覚めた時、ちゃんと被れたままになっていたことがありません。なので深く被って寝ようと思うと、今度は前が鼻にかかるくらい深くなり、それはそれで不快。それでも…と我慢して眠りに就いても、結局緩いのですぐ脱げます。素材はいいのですが、もう少し…何とかなればなぁ、という感じでした。

アズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 55cm×70cm ブルー 釣り タモ 網 フレーム コンパクト ランディングネット [ レビューキャンペーン] :4549106104169:フィッシングマックス - 通販 - Yahoo!ショッピングアズーロ ランディングフレーム スタウト 4つ折り 55cm×70cm ブルー 釣り タモ 網 フレーム コンパクト ランディングネット [ レビューキャンペーン] :4549106104169:フィッシングマックス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハタチ エアブレイド流星 エメラルドグリーン BH3806 グラウンドゴルフ 用品 HATACHI
マリリン 5
安いのに 高級感があり、作りもしっかりしています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

付けタートル付け襟レディースタートルネックスヌードネックウォーマーつけ襟つけ衿アクセントあったか暖かい防寒秋物冬物新作

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

広式腸詰腸詰め 広式臘腸 250g×3 中華食材 冷凍食品 中国お土産 中国物産 肉料理 本場中華 ボウチャイファンにおすすめ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スカイネット スーパーサウンド 呼び込み君 ミニ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

みかん 苗木 3年生 接ぎ木 約1.0m 大苗

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。