1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. コルク素材 コルクシート 細目 450×600×3mm 袋入り
セットアップ 90%以上節約 コルク素材 コルクシート 細目 450×600×3mm 袋入り pfsa131.com pfsa131.com

コルク素材 コルクシート 細目 450×600×3mm 袋入り

283円

コルク素材 コルクシート 細目 450×600×3mm 袋入り

定番のコルクシートです。掲示板、緩衝材、パッケージ、ジオラマの地表などアイデア次第で様々な用途でご利用いただけます。 サイズ:450×600×3mm   ※天然の素材を使用した商品の為、色合いや手触りなどに個体差がございます。あらかじめご了承くださいませ。

コルク素材 コルクシート 細目 450×600×3mm 袋入り

PENNA専用ポーチ おうち時間 レトロ 昭和 【2022春夏新色】 レトロPENNA専用ポーチ おうち時間 レトロ 昭和 【2022春夏新色】 レトロ
パンプス コンフォートシューズ レディース おしゃれ 幅広 3e ウォーキングシューズ 歩きやすい 黒 カジュアルシューズ 軽量 軽い 防滑 らくちん ミセス 850 スタック 脱出 脱出ボード 雪道 緊急脱出 雪道脱出 スノーヘルパー スタックヘルパー 脱出道具 雪対策 ドライブ カー用品 冬 雪 冬物 雪害対策 救出ボード
イージー 3
残念ですが電源は入りましたが操作不可でした。発売元に問い合わせましたがのらりくらりでまだ何も解決していません。一か八か良品か不良品かに掛ける方、または不良品でも自分で修理出来る方以外には絶対お勧めできません。追記その後の対応も最悪です。気分悪くなりたい人にはお奨めします。再追記返金無いので業者に連絡すると…返金します→返金しましたの延々のループ返答です。(送られてくるメールはちょっと変な日本語です。)悪質ですね。とても残念な状況です。他の業者での購入を強くお勧めします。

浄化槽工事業者登録票看板 許可票 W520×H370mm サイン 不動産看板 各種業者 宅建業者票 店舗用 標識 標識板l1138-jokaso 登録サイン 看板 表示板事務所用 許可プレート 許可看板 新年の贈り物 看板浄化槽工事業者登録票看板 許可票 W520×H370mm サイン 不動産看板 各種業者 宅建業者票 店舗用 標識 標識板l1138-jokaso  登録サイン 看板 表示板事務所用 許可プレート 許可看板 新年の贈り物 看板
セイコー SEIKO パルサー PULSAR ソーラークロノグラフ腕時計 WRC限定モデル PZ6003X1
2022超人気 コーナン オリジナル コルクボード 約120×80cm discoversvg.com2022超人気 コーナン オリジナル コルクボード 約120×80cm discoversvg.com
2022超人気 コーナン オリジナル コルクボード 約120×80cm discoversvg.com2022超人気 コーナン オリジナル コルクボード 約120×80cm discoversvg.com
クリップ式 ルーペ 跳ね上げ式 めがねルーペ メガネ型 拡大鏡 2倍 ハード眼鏡ケース クロス付 跳ね上げ式ですので眼鏡をかけ替える必 uxcell マイクロ振動モーター シリンダーマイクロ振動モーター 6x12mm DC 3V 40000RPM 4個入り ネイルパーツ メタルパーツ オパール&石付花 9×10mm ゴールド アディダス adidas プレデター フリーク .3 HG AG J ジュニア サッカースパイク PREDATOR 21FW (FY6305) カメラレンズフィルター 保護ケース レンズカバー 金属 ブラック - 67mm フジ矢 NSP01-150 ネジバスター ネジ外しプライヤー NSP01150 FUJIYA 4952520002698 作業工具
ぴえん 3
塗装が雑、鍔の向きが逆、しかも刀が鞘から最初抜けず抜けたと思ったら今度は入らなくなり刀として終わってます。ここでは買わない方がいいと思います。返品後新しいものを送らせて欲しいとのことで待っていたが、届いたのは子供サイズのプラスチックのゴミみたいなのが届きました。サイズ表記は100cm程のもののはずなのに78cmのおもちゃみたいなのが届きました☺️ここではほんとに買わない方がいいです☺️ゴミしか届きません☺️

河上 詠美 5
生地も作りも良かったです。小物もしっかりしていて壊れにくいです。裾あげできる素材ではないので、外にお出掛けようならピッタリサイズをおすすめします。

偏光サングラス LOGOS クリップオン おしゃれ UVカット 専用ケース付 クリアな視界 メンズ レディース ロゴス 釣り アウトドア ■■ ◇ ロゴスLS-80 アクセサリー台紙 ペーパータグ ピアス ネックレス用 7×10cm ※メール便不可 さざれ石 浄化 天然石 カーネリアン 30g 2A〜3Aランク 中粒タイプ
2022年最新海外 ジ オーディナリー ヴィーガン コスメ プチプラ スキンケア 愛用 The Ordinary Retinol 0.5% in Squalane 30ml 送料無料 海外通販 samedchem.de2022年最新海外 ジ オーディナリー ヴィーガン コスメ プチプラ スキンケア 愛用 The Ordinary Retinol 0.5% in  Squalane 30ml 送料無料 海外通販 samedchem.de
コルクシート#700(細目) - Uchiyama Cork オンラインショップコルクシート#700(細目) - Uchiyama Cork オンラインショップ
期間限定 87%OFFクーポン 09/05 09:59まで デトカルボ ダイエット 青汁 チャコール 活性炭 サプリ 大麦若葉 赤松炭 ヤシ殻活性炭 サイリウム 炭クレンズ コンニャク芋抽出物 イヌリン 難消化デキストリン クエン酸 置き換え 送料無料 炭ドリンク ボディメイク 食物繊維 ...期間限定 87%OFFクーポン 09/05 09:59まで デトカルボ ダイエット 青汁 チャコール 活性炭 サプリ 大麦若葉 赤松炭 ヤシ殻活性炭  サイリウム 炭クレンズ コンニャク芋抽出物 イヌリン 難消化デキストリン クエン酸 置き換え 送料無料 炭ドリンク ボディメイク 食物繊維 ...
コルクシート#700(細目) - Uchiyama Cork オンラインショップコルクシート#700(細目) - Uchiyama Cork オンラインショップ
PENNA専用ポーチ おうち時間 レトロ 昭和 【2022春夏新色】 レトロPENNA専用ポーチ おうち時間 レトロ 昭和 【2022春夏新色】 レトロ
トヨタ ZSG10 ZVG11 ZVG15 カローラクロス ETC 取り付け ブラケット ETC台座 固定金具 取付基台 車載ETC用 ステー 子供ボレロ キッズ フォーマル フォーマル ボレロ ケープ 子供ドレス 発表会 七五三 結婚式 卒業式 入学式 AirPods Pro ケース カバー シリコン エアーポッズ プロ おしゃれ キズ防止 ケース 防塵 保護ケース イヤホンケース Qi充電 ワイヤレス充電
アメリカンPOP 4
重くもなく、放電も少なく、サイズも良いと思います。TRAXXASコネクタが添付されていると☆5つですが、無理かな。

ストリックスデザイン 未晒しバガスモールドフードパックM

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

てっぱ TEPPA 薪割鉈 粟専用ケース オリーブドラブ 14021

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コーセー プレディア ヘア セラム ミスト (洗い流さないヘアトリートメント) レフィル 230ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シューズストレッチャー 2個セット シューキーパー シューズフィッター サイズ調節 メンズ レディース スニーカー ハイヒール 宅配便

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

グランドシート オレゴニアンキャンパー Oregonian Camper 防水グランドシート S Waterproof Ground sheet S OCA502 キャンプ用品 アンダーシート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。