1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. アルミ板 1mm 1000x2000 ブラック A1100 H14 アルマイト 国内メーカー アルミ板材 カラーアルミ 片面養生 2枚2.000円 枚値引! 3枚3.000円 枚値引!
送料0円 59%OFF アルミ板 1mm 1000x2000 ブラック A1100 H14 アルマイト 国内メーカー アルミ板材 カラーアルミ 片面養生 2枚2.000円 枚値引 3枚3.000円 pfsa131.com pfsa131.com

アルミ板 1mm 1000x2000 ブラック A1100 H14 アルマイト 国内メーカー アルミ板材 カラーアルミ 片面養生 2枚2.000円 枚値引! 3枚3.000円 枚値引!

18942円

アルミ板 1mm 1000x2000 ブラック A1100 H14 アルマイト 国内メーカー アルミ板材 カラーアルミ 片面養生 2枚2.000円 枚値引! 3枚3.000円 枚値引!

◆◆この製品ご購入にあたっての注意◆◆
・2枚ご購入で2.000円/枚値引 3枚ご購入で3.000円/枚値引します。
・国内材です。安価で市場に流通している外国産(中国産・韓国産)ではありません。
・原則再配達、時間指定は出来ません。
 月曜日から土曜日(日曜祝日除く)納期指定を必ずお願い申し上げます。
・必ず会社名のご記入お願い申し上げます。
・個人宅のお客様は送料が掛かりますが、お近くの西濃運輸引き取りであれば送料はかかりません。
・1枚1,500円から切断可能です。カットご希望の場合は、【備考】にご希望のカットサイズをご記入ください。
・片面養生片面保証 アルマイトタッチ付
・メーカー都合で在庫のラインナップが変わる場合がございます。ご了承ください。
 ※2階以上の場合1階でのお引渡しとなります。
 ※地域によって大型サイズは納入できません。その場合はキャンセルさせていただきます。
・北海道九州沖縄離島個人宅は別途送料お見積りとなります。

KAMASHO 鎌湘株式会社

業者様へ 大口別途お見積もりいたします! FAX050-3457-9748MAILseihokualumi@yahoo.co.jp

商品名 アルミ板 A1100 H14 ブラックアルマイト材
厚さ サイズ 1000mm × 2000mm

商品について

・こちらの商品はアルマイトタッチ付です。

・メーカーの都合で在庫のラインナップが変わる場合がございます、ご了承ください。

配達について

・納期:1 - 2日以内の出荷(平日営業日に限る)

・再配達はできません。納期指定をお願いします(日曜祝日を除く)

・大型商品の為、一部地域配達はできません。その場合はキャンセル処理させていただきます。

KAMASHO 鎌湘株式会社

アルミ板 1mm 1000x2000 ブラック A1100 H14 アルマイト 国内メーカー アルミ板材 カラーアルミ 片面養生 2枚2.000円 枚値引! 3枚3.000円 枚値引!

茶香炉 陶器 山房丸オリベ おしゃれ 日本製 常滑焼 ルームフレグランス グリーンティー 茶葉 1袋 キャンドル1つ プレゼント 和雑貨 緑茶 消臭 癒しグッズ イワタニ カセットコンロ タフまるJr. 日本製 ダッチオーブン 使用可 オリーブ ?CB-ODX-JR-OL
楽天市場】アルミ板 ブラック 1.5mm 1000x2000 黒 A1100 H14 片面養生 片面保証 タッチ付 アルミ板材 業者様向け 2枚 1,500円/枚値引 3枚以上2,000円/枚値引 要会社名(要看板)現場不可 : 西北金属株式会社楽天市場】アルミ板 ブラック 1.5mm 1000x2000 黒 A1100 H14 片面養生 片面保証 タッチ付 アルミ板材 業者様向け 2枚 1,500円/枚値引 3枚以上2,000円/枚値引 要会社名(要看板)現場不可 : 西北金属株式会社
トレハロース 林原 2kg 業務用 砂糖 お菓子 パン作り
nikkal2018 (ニッカル商工 の投稿者)nikkal2018 (ニッカル商工 の投稿者)
gonchan6158 3
軽量コンパクトですが、思ったより生地がしっかりしていました。フードにアジャスターがないので心配でしたが、ちょうどいい深さで山行でも快適でした。

男女兼用 アルミ板:2.5x500x2000 ジャストサイズカットできます 片面保護シート付 (厚x幅x長さmm) - 金属 - labelians.fr男女兼用 アルミ板:2.5x500x2000 ジャストサイズカットできます 片面保護シート付 (厚x幅x長さmm) - 金属 -  labelians.fr
ワイン イタリア バルバレスコ 2015 アラルディカ 赤 ※ヴィンテージが異なる場合があります。
代引可】 HEJun 3ピースアルミニウムプレートフラットアルミプレート DIY.純アルミニウム板フレームの厚さ1mm 2mm Color : 2x200x200mm, Thickness 3PCS www.rubberdev.gov.lk代引可】 HEJun 3ピースアルミニウムプレートフラットアルミプレート DIY.純アルミニウム板フレームの厚さ1mm 2mm Color :  2x200x200mm, Thickness 3PCS www.rubberdev.gov.lk
DHC セラミド モイスチュア 30日分 30粒 ビタミン サプリメント
楽天市場】アルミ板 生地 5mm 1250x2500 A1100 H14 UACJ 生材 片面養生 片面保証 4x8 アルミ板材 業者様向け 2枚 1,500円/枚値引 3枚以上2,000円/枚値引 要会社名(要看板)現場不可 : 西北金属株式会社楽天市場】アルミ板 生地 5mm 1250x2500 A1100 H14 UACJ 生材 片面養生 片面保証 4x8 アルミ板材 業者様向け 2枚 1,500円/枚値引 3枚以上2,000円/枚値引 要会社名(要看板)現場不可 : 西北金属株式会社
北陸アルミニウム 越ノ吟 いため鍋 28cm 日本製 クリール(R)平型 200×265mm 100本×10袋
uneune 3
フィットネスジムで使用しております。生地の伸びも良く、身体にフィットします。そして何よりも細く見えるし、大変気に入っています。ワンサイズ大きいものを購入したので着脱のし易さが良いのですが、足首にゆとりが少し出てしまいました。同じジムで全く同じ物を着用した方を二人も発見。これ、安くていいもんねぇ、と心の中で納得。ハイブランドで競い合うように格好だけ決めてる人もいますが、それよりも動き易さと可愛さからこちらの方を三枚買った方が着替えも多くするのでいいと思います。リピしようと思います。

超定番 水切りラック キッチン収納 突っ張り式 水切りバスケット ふきん掛け ステンレス製 水切りカゴ 水切りかご eaglewoods.bstay.in超定番 水切りラック キッチン収納 突っ張り式 水切りバスケット ふきん掛け ステンレス製 水切りカゴ 水切りかご  eaglewoods.bstay.in
ハイグリップ 3
この商品は履いたらばっちりです!商品到着も早く、又、注文しました!

楽天市場】アルミ板 生地 5mm 1250x2500 A1100 H14 UACJ 生材 片面養生 片面保証 4x8 アルミ板材 業者様向け 2枚 1,500円/枚値引 3枚以上2,000円/枚値引 要会社名(要看板)現場不可 : 西北金属株式会社楽天市場】アルミ板 生地 5mm 1250x2500 A1100 H14 UACJ 生材 片面養生 片面保証 4x8 アルミ板材 業者様向け 2枚 1,500円/枚値引 3枚以上2,000円/枚値引 要会社名(要看板)現場不可 : 西北金属株式会社
花王 めぐりズム 蒸気でグッドナイト ラベンダーの香り 5枚 スリッパ 夏用 レディース メンズ サンダル ルームシューズ おしゃれ リネン ベランダサンダル 和風 室内履きサンダル 送料無料 おしゃれ ゴルフ ティー ライト T-120 ウッドティー ニス塗 T-120
新品) Mighty Max Battery 12V 15AH F2 Replacement Battery for Shoprider Dasher GK8 9Gh9zNYdGl, バッテリー - simacentrodediagnosticosh.com.ar新品) Mighty Max Battery 12V 15AH F2 Replacement Battery for Shoprider Dasher  GK8 9Gh9zNYdGl, バッテリー - simacentrodediagnosticosh.com.ar
nikkal2018 (ニッカル商工 の投稿者)nikkal2018 (ニッカル商工 の投稿者)
さくらんぼママ 5
サルートより少しだけ小さめな気がしますワンサイズあげても良いかなと思います

ダイワ DS-3122R ダンロテックソックス(ショート) ブラック S
SOYU 5
どこに保管してあったのか、汚れもあり臭いも付いていて残念でした

細野雅 4
娘の成人式用に購入させていただきました。グリーンを選んだのですが、色味や生地の雰囲気なども理想的で大満足です?ショートヘアなのであまり大きい物だと困るなと思っていたのですが、大きさもちょうどよく、当日が楽しみになりました。ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヨネックス テニス バドミントン スマートバッグ BAG2263 2022〜23年秋冬モデル [物流](メール便不可)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

眼鏡 ケース ハード おしゃれ 女性 メガネ 収納 マグネット メガネ ナルミ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Z125 PRO KSR PRO KSR110専用 フロント用64チタン合金製ブレーキディスクボルトセット 焼き色付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TRG27-08CB ジャストエース コルク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。